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Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b

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Mensagem por Slash_Z Dom 01 Nov 2009, 1:21 am

Regras v0.75b






Regras gerais

-- No jogo de Máfia básico, há dois times: Cidadãos e Máfia. O objetivo da Máfia é eliminar os Cidadãos e tomar o controle da cidade. O objetivo dos Cidadãos é eliminar a Máfia e proteger sua cidade. Parece fácil, não é? O único problema é que os membros da Máfia são completamente anônimos. Ninguém sabe quem são, exceto os próprios mafiosos. No jogo, há duas fases que se alternam: Dia e Noite. A Máfia possui a habilidade de atacar (e provavelmente matar) um jogador de sua escolha durante a Noite. Todos os jogadores - sejam Cidadãos ou Máfia - possuem a habilidade de votar em um jogador que suspeitam, possivelmente linchando-o (matando-o, para efeitos de jogo). Esse método é a forma principal de "caça" a jogadores suspeitos (possivelmente mafiosos) que os Cidadãos possuem.

-- Para cada Cidadão morto (por qualquer método que não um modkill) na Noite anterior, um Voto de Linchamento (ou "Nó") é criado no Dia subseqüente. Isso significa que múltiplos Nós serão criados se mais de um Cidadão for morto em uma única Noite. Os jogadores devem escolher alguém para linchar - sendo apenas um voto por jogador - para cada Nó. Se nenhum Cidadão for morto durante a Noite, ainda haverá o mínimo de um Nó durante o Dia.

-- Sem Linchamento é um voto válido (porém a inabilidade de votar não conta como um Voto: Sem Linchamento), mas pode preencher apenas um Nó. Para todos os efeitos relacionados aos empates, o "Sem Linchamento" conta como um 'jogador'. Isso significa que se João tem 5 votos, e Sem Linchamento, também 5, porém há apenas um Nó, nenhum deles é linchado. Contudo, se há dois Nós, um deles é preenchido com João e o outro com Sem Linchamento. Não confunda o voto Sem Linchamento com o resultado de ninguém ser linchado.

-- No evento de um empate, não há desempate. Caso haja menos Nós que suspeitos votados, cada Nó é preenchido com resultados de Sem Linchamento. Apenas caso haja um número igual ou maior de Nós que de suspeitos votados - possivelmente empatados - esses são linchados.

-- Jogadores votam durante o Dia e podem mudar sua escolha diversas vezes. Apenas o último voto antes do prazo final contará. O horário oficial de jogo é o Horário Oficial de Brasília. Os jogadores podem 'trancar' seus votos: assim que um voto é trancado, ele não pode ser mudado. Votos trancados podem ser úteis quando uma decisão majoritária foi alcançada. Trancar votos nunca será um requerimento.

-- Jogadores não podem editar seus posts após postá-los. Posts públicos devem continuar precisamente como apareceram para manter um jogo justo. É comum usar a sigla "EBWOP" (Edited By Way Of Post) no início de um novo post para corrigir o que foi dito no anterior.

-- Votos devem, preferencialmente, vir no seguinte formato: Votar: João, Mudar Voto: João ou Trancar Voto: João. Assim, evita-se a possibilidade do Narrador confundir seu voto com um comentário comum.

-- No jogo de Máfia, há até três grupos: os Cidadãos, a Máfia e os Psicopatas. A Máfia começa sabendo quem são seus próprios membros e seus papéis e capaz de comunicar-se particularmente.

-- No geral, há aproximadamente 70-80% Cidadãos, 20-25% Mafia e não mais que 7% Psicopatas. Não há nenhuma garantia de que algum papel específico (a não ser Prefeito e Chefão) estará presente em um jogo. É perfeitamente possível que um jogo consista inteiramente em Capangas e Citadinos.

-- Posts públicos feitos pelo Narrador atualizarão o status de jogo, e podem, ocasionalmente, revelar pedaços aleatórios de informação. Alguns serão óbvios e definitivos, enquanto outros serão pistas escondidas. Sentenças definitivas sempre serão verdadeiras. Rumores ou pistas podem ou não ser verdade. Se você não está certo qual é qual, pergunta via MP.

-- É permitido que um jogador revele publicamente seu papel, ainda que fazê-lo apresenta riscos óbvios. Jogadores não podem trocar MPs - a não ser que seu papel o permita. Todas as MPs trocadas entre jogadores devem incluir o Narrador. Certos grupos, com a permissão do Narrador, podem usar um fórum privado para facilitar sua comunicação. Não obstante, o Narrador ainda deve ser capaz de acessar toda e qualquer comunicação, não importa onde aconteça. É permitido que um jogador compartilhe informações recebidas através de seu papel no tópico público de jogo, porém é proibido citar (dar um "quote") diretamente quaisquer MPs recebidos do Narrador, nem quaisquer comentários feitos pelo Narrador em um fórum separado. Fazê-lo resultará em um um modkill. É possível postar informações recebidas por um papel, desde que a parte relevante da mensagem seja parafraseada, não diretamente citada.

-- Não é permitido compartilhar quaisquer informações depois que se é eliminado. Você pode observar o jogo ou oferecer comentários/fazer piadas, mas não conselhos ou estratégia. Isso também se aplica a grupos como Máfia e Intocáveis, seja através de MPs ou fóruns privados. Jogadores eliminados ainda podem ler MPs e fóruns privados, porém não podem oferecer estratégia ou táticas. No caso de transgressão, um jogador aleatório de seu time pode sofrer um modkill.

-- Um mínimo de participação é obrigatório. Isso significa que alguém não poste no tópico de jogo por três fases consecutivas de jogo (e.g. Dia/Noite/Dia) abre mão de seu lugar no jogo. Isso resultará em um modkill. Note que esta regra apenas se preocupa em manter um mínimo de participação, sendo desejável um envolvimento bem maior no jogo (i.e. ao menos um post por fase).

-- Alguns papéis possuem habilidades especiais. Se um papel possui mais de uma habilidade que poderia ser usada durante um Dia ou uma Noite, apenas uma pode ser usada por fase. E.g.: um Gigolô (Mafia Roleblocker) pode Bloquear algum jogador ou Atacar (habilidade que todos os mafiosos possuem), porém não ambos em uma mesma Noite. Alguns papéis têm em sua descrição a permissão específica para o uso de duas habilidades na mesma fase (o Chefão, p.ex., pode Vetar um ataque e Escolher o Sicário [Hitman, atacante] na mesma Noite). Usar uma habilidade durante uma Noite não afeta o uso de uma habilidade durante o Dia, ou vice-versa, a não ser que especificamente citado.

-- Certas ações noturnas podem interromper (ou interferir em) outras. Todas as ações têm um alvo declarado, e, mesmo que falhem, ainda contam como se alvejaram dado jogador. Por exemplo, se o Médico alveja um jogador com a Cura, porém é Bloqueado por uma Cortesã, não conseguirá efetivamente curá-lo - mas, para o jogo, o uso de sua habilidade (incluindo o alvejamento) ainda conta. Isso significa que o Médico não pode curar o mesmo jogador na próxima Noite. A seguinte linha mostra a ordem de precedência das ações noturnas.




Ordem Geral de Ações Noturnas

1. Bloqueios (i.e. Cortesã; Gigolô)

Qualquer papel que previne que outro jogador use sua ação ocorre primeiro. Caso um Bloqueador A alveje um Bloqueador B, então este não realiza sua ação de Bloqueio. Qualquer Bloqueio (incluindo a Detenção) que impeça uma habilidade Uma Vez Por Jogo de ocorrer normalmente é finalizado normalmente, porém, nesse caso, a habilidade UVPJ não é considerada usada. O jogador pode tentar realizá-la novamente, desde que os pré-requisitos ainda possam ser preenchidos. Quando um jogador é Bloqueado, ele é avisado de que o foi, mesmo que não realizasse nenhuma ação na fase em que foi Bloqueado. Qualquer tentativa de Bloquear um jogador 'Imbloqueável' falha automaticamente.

2. Detenções (i.e. Delegado)

Este é um tipo especial de Bloqueio, pois também provém Proteção (vide abaixo). Ademais, um jogador Detido nunca mostra Atividade Noturna durante a Noite em que for Detido.

3. Ataques (i.e. Justiceiro; Sicário)

É a tentativa de matar outro jogador. Cada ataque bem-sucedido cria um 'Ferimento' no alvo. Caso algum jogador tenha um Ferimento ao fim da Etapa 6: Cura, será morto. Ferimentos podem ser Curados, mas apenas um Ferimento por tentativa bem-sucedida de Cura. Se um jogador recebe múltiplos Ferimentos, também deve receber múltiplas Curas ou morrerá. Caso um ataque seja classificado como "Imbloqueável", não pode ser Bloqueado, Protegido, Curado ou redirecionado de qualquer outra forma.

4. Proteções (i.e. Guarda-costas)

Isso previne quaisquer Ferimentos de afetarem o alvo selecionado. Ao contrário da Cura, a Proteção previne todos e quaisquer Ferimentos, a não ser que o Ataque seja Imbloqueável. Proteções continuam ativas durante toda a Noite, portanto, mesmo que o jogador provindo a Proteção seja morto, a Proteção continua em efeito.

5. Contra-ataques (i.e. Guarda-costas de elite)

Algumas habilidades permitem que o jogador contra-ataque. Durante essa fase, um jogador ferido ainda consegue realizar ações. As etapas 4 e 5 se repetirão tanto quanto necessário até que todas as Proteções e Contra-ataques sejam resolvidos.

6. Curas (i.e. Médico)

Para cada Ferimento infligido em um jogador, é necessária uma ação bem-sucedida de Cura para removê-lo. Caso um jogador tenha mais Ferimentos que ações de Cura, morrerá. Quaisquer Ferimentos aplicados por um ataque Imbloqueável não podem ser curados. Um jogador Ferido ainda pode realizar ações de Cura. Ao fim da etapa 6, caso o jogador que iniciou uma ação de Cura esteja Ferido, ele morrerá; entretanto, a ação de Cura que ele iniciou é resolvida normalmente.

7. Investigações (i.e. Detetive; Médico-legista; Espião)

Nessa etapa, jogadores com habilidades investigativas recebem seus resultados. Note que, por ser a última ação na linha, há várias formas de frustrar o recebimento de informações. Isso é intencional, pois as informações são ferramentas poderosas no jogo.




    Referências:
  • HE = Habilidade Especial :: Um jogador que possua mais de uma HE deve escolher apenas uma delas para ser usada durante a fase adequada. Exceções são descritas no próprio papel.
  • AN = Atividade Noturna :: Significa que a habilidade citada mostra Atividade Noturna caso investigada.







Máfia

Condição de vitória: eliminar todas as ameaças à Máfia, normalmente ultrapassando em número os não-Mafiosos.

Todos os membros da Máfia sempre mostram Atividade Noturna, exceto o Chefão, que nunca mostra AN (mesmo que ele seja escolhido como o Sicário), e o Traidor, que apenas mostra AN se realizar uma ação que o faça. Durante a Noite, a Máfia usa MPs ou um fórum privado aprovado para registrar seu voto para o Narrador sobre o Ataque da Máfia. Tal voto é registrado da mesma forma e formato que um Voto de Linchamento público. A última pessoa a registrar seu voto é automaticamente escolhida para ser o Sicário. Durante o Dia, a Mafiosos se fazem passar por Cidadãos comuns, e votam normalmente para um linchamento. Quando morto, um Mafioso é revelado como tal, porém papéis especiais não são revelados. Mafiosos podem enviar MPs uns aos outros quando quiserem, mas devem sempre incluir o Narrador na mensagem.

Todos os membros da Máfia têm a seguinte habilidade:
HE/AN: Após se voluntariar ou ser designado pelo Chefão, você realiza um Ataque contra dado alvo. Apenas um Mafioso pode usar essa habilidade por Noite.



  • Chefão (ou Don)
  • Médico da Máfia
  • Espião
  • Assassino
  • Gigolô
  • Capanga
  • Traidor



Chefão (a.k.a. Don)
O Chefão pode usar as seguintes HEs a cada Noite, mesmo que simultaneamente.
HE: O Chefão sempre pode Vetar um voto de Ataque e forçar sua própria escolha.
HE: O Chefão pode escolher algum Mafioso em específico para ser o Sicário em determinado Ataque. Essa ação anula qualquer outra feita pelo jogador escolhido.
HE: Uma vez por jogo, durante o Dia, a qualquer momento antes que este termine, o Chefão pode forjar um Perdão (habilidade do Prefeito), o que anula o linchamento de qualquer jogador (incluindo ele próprio). O Nó destinado ao jogador-alvo é preenchido com um voto de Sem Linchamento. Essa habilidade apenas pode usada enquanto o Prefeito estiver vivo. O Prefeito é automaticamente informado de que um Perdão forjado foi criado. Se o Chefão tenta forjar um Perdão, e este falha porque o Prefeito foi morto, é publicamente revelado que o Prefeito morreu e que tentou-se criar um Perdão falso. Neste caso, seu alvo também é revelado.

Médico da Máfia
HE/AN: A cada Noite, o Médico da Máfia pode escolher um outro jogador para Curar. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas. Isso pode ser usado para proteger qualquer jogador, não apenas um Mafioso.
HE/AN: Uma vez por jogo, o Médico da Máfia pode ficar 'De Plantão' para qualquer membro da Máfia que porventura seja Ferido. Ao invés de declarar um alvo específico, ele curará qualquer membro da Máfia (que não seja ele próprio) Ferido durante esta Noite. Se mais de um Mafioso for Ferido, o alvo da Cura é escolhido aleatoriamente. Essa habilidade alveja todos os Mafiosos. O Chefão deve estar vivo para que essa habilidade seja usada.

Espião
HE/AN: A cada Noite, o Espião pode Investigar um jogador para determinar se ele possui AN durante essa. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas.
HE/AN: Uma vez por jogo, à Noite, o Espião pode determinar o papel específico de algum jogador após Investigá-lo por AN. Isso pode ocorrer na Noite seguinte à Investigação normal, ou a qualquer Noite subseqüente. O Chefão deve estar vivo para que essa habilidade seja usada.

Assassino
HE/AN: Uma vez por jogo, com a permissão do Chefão, um Ataque pode ser realizado pelo Assassino. Esse ataque é Imbloqueável (ainda que o Assassino ainda possa ser morto devido a um Contra-ataque). Se o Assassino sobreviver ao Ataque, este também é Irrastreável. A Máfia não pode realizar um Ataque na Noite seguinte. O Chefão deve estar vivo para que essa habilidade seja usada.
Nota: A Máfia não pode começar o jogo com um Assassino a não ser que haja pelo menos 5 Mafiosos. Capangas ainda podem ser promovidos a Assassinos normalmente, mesmo que já exista outro.

Gigolô
HE/AN: A cada Noite, o Gigolô pode Bloquear um jogador. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas.
HE/AN: Uma vez por jogo, à Noite, o Gigolô pode alvejar um jogador previamente Bloqueado. A partir daquele momento até o fim do jogo, aquele jogador sempre mostra AN e aparecerá como Máfia. O Chefão deve estar vivo para que essa habilidade seja usada, porém esta continua em efeito mesmo que ele seja eliminado.

Capanga
HE/AN: Uma vez por jogo, um Capanga pode se voluntariar para ser o Sicário de um Ataque. Isso é diferente de ser escolhido pelo Chefão ou ser automaticamente selecionado. O Chefão pode recusar o pedido - o que não usa sua habilidade UVPJ. Caso o Ataque seja bem-sucedido (não seja Bloqueado e o Sicário sobreviva), o Capanga é promovido a Assassino.

Traidor
O Traidor é um membro especial da Máfia. Ele recebe um papel regular da Cidade, aleatoriamente escolhido, como normal. Isso significa que qualquer papel normal da Cidade (que não os Intocáveis, Delegado ou Prefeito) pode estar, na verdade, aliado à Máfia. O Traidor não mostra, automaticamente, AN (como outros Mafiosos), porém o fará caso a variação padrão de seu papel o fizesse. O Traidor não pode ser o Sicário, a não ser que seja o último membro da Máfia restante. O Traidor não é detectado como Máfia enquanto vivo, mas é revelado quando morto. Nunca haverá mais de um Traidor em um dado jogo.






Cidade

Condição de vitória: eliminar todas as ameaças à Cidade, normalmente através da eliminação de toda a Máfia. Em alguns jogos, porém, isso também significa a eliminação dos Psicopatas.

Durante o Dia, os Cidadãos votam para o Linchamento público. Quando morto, um Cidadão é revelado como tal, porém papéis não o são.



  • Prefeito
  • Escrivão público
  • Delegado
  • Detetive
  • Cortesã
  • Médico
  • Justiceiro
  • Médico-legista
  • Guarda-costas
  • Guarda-costas de elite
  • Intocável
  • Bebum
  • Citadino



Prefeito
O Prefeito começa o jogo sabendo quantos Psicopatas, se houver, há no jogo.
HE: Duas vezes por jogo, durante o Dia, a qualquer momento antes que este termine, o Prefeito pode conceder um Perdão a outro jogador. O Nó destinado ao jogador-alvo é preenchido com um voto de Sem Linchamento. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador duas vezes no mesmo jogo, e o Prefeito não pode usá-la nele próprio.
HE: Uma vez por jogo, durante o Dia, a qualquer momento antes que este termine, o Prefeito pode criar um Voto de Linchamento (Nó) adicional.
HE: Uma vez por jogo, durante o Dia, o Prefeito pode adicionar um Voto secreto, enviado ao Narrador por MP. Esse Voto não pode ser mudado depois de enviado. Ele é revelado publicamente que o Voto Secreto do Prefeito, porém não deve necessariamente ser o mesmo que seu Voto público.

Escrivão público
O Escrivão público recebe, por MP, o papel específico de quaisquer Cidadãos mortos durante o jogo.
HE: Uma vez por jogo, durante a Fase imediatamente posterior à morte de um Cidadão, o Escrivão público pode assumir seu papel. Ele perde o seu próprio (o que significa que ele não receberá mais os papéis de Cidadãos mortos) e ganha as habilidades do papel que substitui. Ele é considerado uma "nova versão" do papel, portanto qualquer habilidade limitada - previamente usada ou não - lhe está disponível.

Delegado
HE/AN: A cada Noite, o Delegado pode Deter outro jogador, imediatamente Investigando-o e conhecendo os nomes de todos os jogadores que o jogador Detido alvejou - seja com Votos ou Habilidades Especiais, sem saber precisamente qual (p.ex. se o Jogador 1, o Médico, Vota no Jogador 2 no Dia 1 e Cura o Jogador 3 na Noite 1, o Delegado descobre que o Jogador 1 alvejou os jogadores 2 e 3, mas não como). Nota: apenas o último Voto de um jogador conta neste sentido. O jogador Detido é solto no início do Dia seguinte.
HE/AN: Uma vez por jogo, à Noite, o Delegado pode selecionar um jogador previamente Detido e Investigá-lo. Essa ação revela se o alvo é ou não da Máfia (porém não revela se ele é um Psicopata ou não). Note que o Delegado não pode usar ambas habilidades na mesma Noite.

Detetive
O Detetive pode escolher uma das seguintes habilidades a cada Noite.
HE/AN: A cada Noite, o Detetive pode Investigar outro jogador para descobrir se ele possui AN durante a Noite presente.
HE/AN: A cada Noite, o Detetive pode Investigar outro jogador para descobrir quem ele alveja com quaisquer habilidades durante a presente Noite.
HE/AN: A cada Noite, o Detetive pode Investigar outro jogador para descobrir quem o alveja com quaisquer habilidades durante a presente Noite.

Cortesã
HE/AN: A cada Noite, a Cortesã pode Bloquear um jogador. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas.

Médico
HE/AN*: A cada Noite, o Médico pode escolher outro jogador para Curar. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas. *Essa habilidade apenas registra AN caso o Médico Cure de fato um Ferimento.

Justiceiro
O Justiceiro não pode votar Sem Linchamento. Duas falhas consecutivas em efetivamente Linchar alguém resultarão na perda do status de Justiceiro, tornando o jogador um Citadino.
HE/AN: Se um Voto de Linchamento cujo jogador seja votado pelo Justiceiro tornar-se Sem Linchamento (p.ex. devido a um empate ou a um Perdão), o Justiceiro caçará seu alvo durante a Noite subseqüente e o Atacará.
HE/AN: Uma vez por jogo, durante a Noite, o Justiceiro pode Atacar outro jogador.

Médico-legista
HE: Durante o Dia, o Médico-legista pode Investigar um cadáver para determinar a causa mortis (possíveis resultados: tiro na nuca [Ataque da Máfia]; tiro no peito [Guarda-costas/Justiceiro]; múltiplas facadas [Bebum/Psicopata]). Só é possível Investigar um cadáver morto nas duas Fases passadas (i.e. Noite e Dia anteriores).
HE/AN: Uma vez por jogo, após determinar com sucesso a causa de morte, o Médico-legista pode gastar um Dia e uma Noite para determinar quais jogadores alvejaram o cadáver com quaisquer habilidades desde o início do jogo (o que inclui até mesmo tentativas Bloqueadas). Essa ação é iniciada durante o Dia, enviada por MP ao Narrador. É preciso votar Sem Linchamento durante este Dia, e é registrada AN durante a Noite. O resultado será recebido ao fim da Noite, durante o estágio de Investigação. Uma vez de posse desta, é possível comunicá-la da forma como se achar melhor, porém ela é enviada automaticamente para o Delegado e o Prefeito.

Guarda-costas
HE/AN*: O Guarda-costas pode escolher outro jogador para guardar durante a Noite, dando Proteção a ele. Se algum Ataque alvejá-lo, o Guarda-costas sofre os efeitos em seu lugar. Um Ataque Imbloqueável ignora a Proteção e o Redirecionamento. Essa abilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas. *Essa habilidade apenas registra AN caso o Guarda-costas Proteja de fato um Ataque.

Guarda-costas de elite
Caso o Guarda-costas de elite ou seu jogador Protegido seja Ferido durante a Noite, ele realizará um Contra-ataque em seu atacante.
HE/AN*: O Guarda-costas de elite pode escolher outro jogador para guardar durante a Noite, dando Proteção a ele. Se algum Ataque alvejá-lo, o Guarda-costas de elite sofre os efeitos em seu lugar. Um Ataque Imbloqueável ignora a Proteção e o Redirecionamento. Essa habilidade pode alvejar o mesmo jogador seguidamente, o que significa que o Guarda-costas de elite pode guardar alguém perpetuamente. Ele pode declarar essa vontade ao Narrador por MP, e continua em efeito até que ele mude de idéia e informe novamente ao Narrador. *Essa habilidade apenas registra AN caso o Guarda-costas de elite Proteja de fato um Ataque.

Intocável
Os Intocáveis começam o jogo conhecendo-se uns aos outros. Eles podem enviar MPs uns aos outros quando quiserem, desde que incluam o Narrador na mensagem. Intocáveis sempre existem como um grupo de três jogadores - não mais, não menos. Apenas são usados em jogos com 24+ jogadores.

Bebum
O Voto público de um Bebum não conta no Linchamento. Em adição, um Bebum se comporta-se de forma errática à Noite. Às vezes, ele encontra um de seus companheiros de copo e passa a noite bebendo. Às vezes, ele fica violento. Noutras vezes, ele pode encontrar uma pessoa ferida e lembrar-se de seu treinamento médico no Exército. Algumas vezes, ele gosta de espiar os outros.
HE/AN: O Bebum pode alvejar outro jogador à Noite. Ele usará uma das seguintes habilidades, determinada aleatoriamente: Bloquear, Atacar, Curar ou Investigar (determinando AN como um Detetive). Uma vez por jogo, o Bebum pode escolher qual habilidade será usada. Entretanto, este momento de lucidez impede o uso dessa habilidade durante o resto do jogo, fazendo com que ele se torne um Citadino - o que significa que ele não é mais um Bebum, e seu Voto conta normalmente.

Citadino
Sem habilidades especiais. (Nota: ao menos 20% dos Cidadãos serão Citadinos 'normais')






Psicopatas

Condição de vitória: tornar-se o último jogador vivo (para quem joga FPSs, last man standing).

Durante o Dia, Psicopatas agem como Cidadãos, votando para um Linchamento público. Quando morto, um Psicopata é revelado como tal. Psicopatas sempre aparecem como Cidadãos, até que mortos, quando finalmente têm seu verdadeiro alinhamento revelado. Exceção: vide Assassino Serial e a interação de sua habilidade com Espiões e Detetives.



  • Serial Killer
  • Esquizofrênico



Serial Killer
HE/AN: A cada Noite, o Serial Killer pode escolher um jogador para Atacar. Ele pode escolher tornar seu Ataque Imbloqueável, porém não poderá usar quaisquer HEs na próxima Noite.
HE/AN: O Serial Killer pode escolher fugir durante toda a Noite, movendo-se de esconderijo para esconderijo. Isso significa que o Serial Killer recebe Proteção durante tal Noite. Entretanto, qualquer Detetive ou Espião que Investigar este jogador durante esta Noite saberá automaticamente sua habilidade de Serial Killer. No próximo Dia, o Serial Killer não pode votar em um Linchamento público. Essa habilidade não pode ser usada por duas vezes consecutivas.

Esquizofrênico
O Esquizofrênico é um Psicopata singular. Ele não sabe que o é no início do jogo. Qualquer jogador, qualquer papel também pode ser um Esquizofrênico. Assim que "despertado", o Esquizofrênico assume a condição de vitória dos Psicopatas (último homem vivo). O Esquizofrênico não pode comunicar seu novo status a quaisquer outros jogadores.
Um Esquizofrênico 'desperta' assim que um dos seguintes pré-requisitos é preenchido:
1. 25% ou mais dos jogadores num determinado jogo eliminados.
2. O 4º Linchamento.
3. O Serial Killer é eliminado.
4. O Esquizofrênico é Ferido, porém não morto.
Assim que o Esquizofrênico desperta, ele mantém quaisquer habilidades prévias, e também ganha novas. Estas não interferem com suas habilidades anteriores. P.ex. um Esquizofrênico/Detetive pode usar uma habilidade de Esquizofrênico e uma habilidade de Detetive a cada Noite.
HE/AN: Durante a Noite, o Esquizofrênico pode escolher um jogador para Atacar.
HE/AN: Durante a Noite, o Esquizofrênico pode examinar um cadáver para determinar que papel ele possuía em vida.


Última edição por Slash_Z em Sáb 16 Jan 2010, 11:44 pm, editado 9 vez(es)
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Mensagem por Slash_Z Dom 15 Nov 2009, 1:09 am

[Post reservado; só por precaução]
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Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b Empty Re: Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b

Mensagem por Slash_Z Dom 15 Nov 2009, 1:14 am

Tópico aberto, galera. Fiquem à vontade para corrigir qualquer coisa (gramática, clareza etc)! Sugestões são sempre bem-vindas; e dúvidas em relação às regras serão respondidas aqui também Razz
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Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b Empty Re: Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b

Mensagem por NickNunes Dom 15 Nov 2009, 5:28 pm

dá uma olhada no delegado que ficou meio estranho.

(p.ex. se o Jogador 1, o Médico, Vota no Jogador 2 no Dia 1 e Cura o Jogador 3 na Noite 1, o Delegado descobre que ele alvejou os jogadores 1 e 2, mas não como)

nao seria que o melhor:

(p.ex. se o Jogador 1, o Médico, Vota no Jogador 2 no Dia 1 e Cura o Jogador 3 na Noite 1, o Delegado descobre que o Jogador 1 alvejou os jogadores 2 e 3, mas não como)
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Mensagem por Slash_Z Dom 15 Nov 2009, 5:31 pm

Tem razão. Valeu!
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Mensagem por Jerry12345 Dom 15 Nov 2009, 5:41 pm

Acho q ficaria menhor trocar assassino serial por serial kiler, o termo já é comunmente usado no Brasil.
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Mensagem por Ali Bolala Seg 16 Nov 2009, 12:52 am

Sociopata
Frio e calculista o Sociopata fica amigo das suas vitimas antes de matar-las e tomar seu lugar

HE/AN: A cada Noite, o Sociopata pode Bloquear um jogador. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas.
HE/AN: à Noite, o Sociopata pode alvejar um jogador previamente Bloqueado.
O Sociopata entao sabera a funçao da vitima e assumir sua funçao essa habilidade é igual ao do escrivanho com a diferença que o sociopata nao perde suas habilidades especias e pode trocar de papel ao alvejar outra vitima

ai quel tal Slash inventei um novo role pro piscopatas so tinha 2 acehei tao pouqinho
aqui vai uma sugestao minha
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Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b Empty Re: Regras do Jogo de Máfia - Versão 0.75b

Mensagem por balard Seg 16 Nov 2009, 7:25 pm

Legal Ali Smile Um doppelganger ia ser maneiro. Mas acho q a primeira habilidade ia ser mais interessante se fosse estilo detetive. Releva o papel e/ou o grupo, se o cara quiser ele pode absorver esses poderes e começar a usar já no dia seguinte.

Os psicoptas são os mais difíceis de ganhar. É bom terem poderes fortes.
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Mensagem por Slash_Z Qui 19 Nov 2009, 6:50 pm

Acho que o Jerry tem razão. Vou deixar Serial Killer mesmo, que já tem uma abreviatura inconfundível (SK) Wink

Sobre o Sociopata:


Ali escreveu:Sociopata
Frio e calculista o Sociopata fica amigo das suas vitimas antes de matar-las e tomar seu lugar

HE/AN: A cada Noite, o Sociopata pode Bloquear um jogador. Essa habilidade não pode alvejar o mesmo jogador por duas vezes consecutivas.
HE/AN: à Noite, o Sociopata pode alvejar um jogador previamente Bloqueado.
O Sociopata entao sabera a funçao da vitima e assumir sua funçao essa habilidade é igual ao do escrivanho com a diferença que o sociopata nao perde suas habilidades especias e pode trocar de papel ao alvejar outra vitima

Ele é um Psicopata sem habilidades de Ataque? Porque esse é seu grande poder: quanto mais facções, pior para a Máfia (algumas pessoas pensam que é pior para a Cidade - mas a verdade é que a Máfia que é a maior prejudicada). Seu poder de ataque é sua arma para tornar-se o "last man standing".

Aliás, qual você gostaria que fosse a relação do Sociopata com um Mafioso? Se ele alveja um Mafioso, que parte de seu papel ele roubaria? Porque ele poderia descobrir imediatamente que o cara é da Máfia, se roubar o Espião, por exemplo Smile

E o Sociopata acumula funções ao longo do jogo? Isso é interessante. O foda é que o potencial de abuso é muito alto... Mas fale mais sobre sua idéia, porque é um papel interessante Very Happy
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Mensagem por balard Qui 19 Nov 2009, 9:41 pm

Ué, ele pega a habilidade de uma pessoa q possa atacar, senão ele só tem q se esquivar de tudo.

Mas pelo q eu entendi ele pega uma habilidade só.
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Mensagem por Slash_Z Qui 19 Nov 2009, 9:47 pm

O problema é que ele pode alvejar muita gente sem habilidades de ataque. Os únicos que atacam, no fim das contas (da Cidade), são o Justiceiro e o Bebum. Ou o Guarda-costas de elite, se contar o Contra-ataque...
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Mensagem por Kieran Qui 19 Nov 2009, 9:55 pm

É engraçado... será que sou só eu que acho que excesso de roles tira um pouco da graça do jogo?
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Mensagem por Slash_Z Qui 19 Nov 2009, 11:12 pm

Sei lá, eu gosto de receber um role interessante Razz Abrir aquela MP no início do jogo e receber "você é um Citadino - não possui nenhuma habilidade especial" é meio desanimador.

Mas também rola de fazer um jogo Básico, se vocês quiserem. No Básico, só há Citadinos e Capangas. Absolutamente nenhum papel especial.
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Mensagem por balard Qui 19 Nov 2009, 11:18 pm

Eu prefiro com papeis especiais. Vc fazer alguma coisa QUALQUER coisa, mesmo q bem menor se comparada a um médico ou policial, deixaria o jogo mais legal. Por mim todo mundo fazia alguma coisa.
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Mensagem por Cani Sex 20 Nov 2009, 12:16 am

Todo mundo fazer alguma coisa deixa ate o jogo mais paranoico, e divertido.
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Mensagem por Slash_Z Sex 20 Nov 2009, 2:22 pm

O foda é que todo mundo fazer alguma coisa é pior para a Cidade.

Eu acho que as regras estão balanceadas do jeito que estão. Podemos criar jogos com alguns papéis alternativos, para teste... Estou bolando umas modificações para o Sociopata, que pode ficar bem 'jogável'.
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Mensagem por Cani Sex 20 Nov 2009, 3:54 pm

pior que se todo mundo tiver papel da merda mesmo.

mas é ruim demais jogar com cidadão comun sem nada de fodástico.
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Mensagem por NickNunes Sex 20 Nov 2009, 5:40 pm

Eu já estava tentando colocar isso no Mafia do Naruto, como no fim das contas todos sao ninjas, entao a cidade teria mais poderes de acordo com os personagens assignados.
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Mensagem por Slash_Z Sex 20 Nov 2009, 7:45 pm

Uma variação do Máfia "clássico" que você pode fazer, Nick (no Naruto), é "Rebels in the palace", versão Naruto Smile

Uma parcela dos jogadores (digamos, 2/3) são os 'rebeldes' (à la Danzo + Root). Os Rebeldes não sabem o papel de ninguém e ganham quando o Rei é linchado. Uma outra parcela (digamos, 1/3) é de Guardas, que sabem quem é o Rei, mas não quem são os outros guardas (ANBU, Team 7, você que sabe). Talvez seja legal limitar o número de Guardas a 3 ou 4; no máximo 5, num jogo grande. Os Guardas ganham quando Guardas + Rei > Rebeldes (em número). E, logicamente, há o Rei, que não sabe o alinhamento de ninguém Very Happy

Essa variação não possui noites. O jogo é todo feito em dias. Acabou um dia, lincham, e o próximo começa, sem AN.

Também pode ser legal proibir o roleclaim (podemos criar uma expressão em português para isso Razz ). Ninguém pode dizer seu papel em público. Talvez funcione... Só é preciso pensar um pouco na matemática e na estratégia do jogo. Proibindo o roleclaim e olhando por alto, não consigo pensar em nenhuma estratégia roubada.
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Mensagem por balard Qui 26 Nov 2009, 12:25 am

Tem q proibir o ALi então Very Happy
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Mensagem por NickNunes Qui 26 Nov 2009, 11:36 am

Beleza!

Alguém disposto a jogar esse??? Pode abrir o Máfia V entao?
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Mensagem por Slash_Z Qui 26 Nov 2009, 1:39 pm

Calma, jovem Very Happy Espera o III e o IV chegarem perto do fim.
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Mensagem por Jilly Sex 08 Out 2010, 3:33 pm

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Mensagem por Jilly Ter 12 Out 2010, 7:19 pm

Qual mafia está para começar?
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Mensagem por paozinhodebatata Ter 12 Out 2010, 8:44 pm

Sabe que a gente sempre se faz essa pergunta... =P
Fica a dica pra vc: Inscreva-se em todos e espere uma MP chegar.
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