Eberron por balard
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Eberron por balard
No início havia Syberys criando estrelas no vazio, seguida e Khyber comendo tão rápido quando ela criava. Um dia eles finalmente brigaram, e depois de uma batalha cósmica Khyber foi vitorioso. Depois disso atacou Eberron, que fugia e fugia do dragão ferido, fugia e se enrolava, e se enroscava enquanto Khyber perseguia. Finalmente Khyber cansou, e Eberron o fechou em volta de seu corpo, aprisionando o monstro. O Tempo passou, e seus corpos endureceram e se transformaram. O sangue de Syberis caiu e formou as coisas vivas. Do sangue fervilhante de Khyber os demônios surgiram e nasceram. Os dragões, que dominaram o mundo por milênios lutaram contra os demônios, mas seus Rajahs eram muito poderosos, e os dragões tiveram que abrir mão do mundo e se refugiar em sua ilha. Os demônios atacavam e rechaçavam qualquer tentativa dos dragões de recuperar e o que era deles, e o mundo viveu a Era dos Demônios por milênios. Quando surgiram os coualts e esses se aliaram com os dragões contra os demônios, a balança virou. Os dragões descobriram a Profecia dos criadores e com a força dos novos aliados e os poderes da Profecia avançaram. Os anciões coualts tinham um método de prender os rajahs em suas próprias espirais espirituais. E assim fizeram. Sem seus líderes os demônios foram vencidos. Mas os dragões perderem muita força na guerra, e tiveram que deixar o mundo para as raças mais jovens. A Era dos Gigantes começou. Eles dominaram todo um continente, escravizaram os elfos e aprenderam a magia dos dragões. Durante uma invasão extraplanar de Dal Quor, seu reino e civilização foi o preço q tiveram que pagar pela sobrevivência do mundo. Os elfos seus escravos fugiram e criaram sua própria e rica civilização na ilha de Aerenal na costa de um continente esquecido. Esse continente desenvolveu em seguida a civilização dos goblinóides, e o Império Dakhani era a maior força de Eberron, na Era dos Monstros. O império dos hobgoblins durou outros milênios, e foi desmantelado com outra invasão extraplanar, de Xoriat dessa vez. Através de uma cultura druida de orcs a invasão foi parada antes do pior. Assim começou a era atual.
O continente esquecido perto da ilha dos elfos, onde o império goblin caiu, se chama Khorvaire. Nele os humanos que vieram do antigo continente de Sarlona. Com a queda dos hobgoblins, a civilização humana floresceu. 5 reinos surgiram ao longo dos séculos, e finalmente foram conquistados e unificados sobre a bandeira de Galifar I, formando o reino de Galifar. Os 5 reinos, que ocupavam a parte central de Khorvaire e tecnicamente controlavam todas as suas terras dominaram e anexaram todas a raças e regiões do continente, de maneiras amigáveis e outras nem tanto. Os 5 reinos continuaram a existir, normalmente cada um com seu monarca, filhos ou herdeiros do Grande Rei de Galifar. A 102 anos último Rei de Galifar morreu, e seus herdeiros não chegaram a uma conclusão rápida de quem deveria ser o novo Rei. Assim os 5 Reinos começaram uma longa discussão. Essa discussão durou 100 anos.
Os reinos entraram numa guerra sangrenta e custosa, onde alianças mudavam com o vento e ressentimentos eram criados tão rápido quanto o vendo. A corrida armamentista desenvolveu a tecnologia de maneira muito rápida, de navios voadores a construtos vivos. Cada nação querendo ter a arma de guerra mais poderosa. Magia foi usada pesadamente na guerra, de exércitos mortos-vivos a warforgeds, cada recurso foi gasto na tentativa de aniquilar seus adversários e perverter tudo com o objetivo da vitória. Até o Dia da Lamentação. Cyre, uma das 5 Nações, e a principal cede de avanços mágicos, um dia explodiu. Algum acidente matou todos seus habitantes, vida, exércitos. Transformou o reino num lugar morto, cheio de cadáveres que não apodrecem, criaturas bizarras e monstros inexplicáveis. Esse lugar ficou conhecido pela Terra da Lamentação. 2 anos após o acidente as 4 nações restantes se juntaram na antiga capital de Thronehold, assim como os governantes de uma dúzia de novas nações q se formaram ao longo da guerra, e foi declarada a paz. A paz vem durado, mas os ressentimentos são altos entre as nações. O mundo tenta seguir em frente, pois o cansaço e a exaustão, tanto do continente quanto dos seus habitantes está no máximo. O ano atual é de 998. A paz foi declarada em 996, e o Dia da Lamentação foi em 994.
Créditos: balard (acho)
O continente esquecido perto da ilha dos elfos, onde o império goblin caiu, se chama Khorvaire. Nele os humanos que vieram do antigo continente de Sarlona. Com a queda dos hobgoblins, a civilização humana floresceu. 5 reinos surgiram ao longo dos séculos, e finalmente foram conquistados e unificados sobre a bandeira de Galifar I, formando o reino de Galifar. Os 5 reinos, que ocupavam a parte central de Khorvaire e tecnicamente controlavam todas as suas terras dominaram e anexaram todas a raças e regiões do continente, de maneiras amigáveis e outras nem tanto. Os 5 reinos continuaram a existir, normalmente cada um com seu monarca, filhos ou herdeiros do Grande Rei de Galifar. A 102 anos último Rei de Galifar morreu, e seus herdeiros não chegaram a uma conclusão rápida de quem deveria ser o novo Rei. Assim os 5 Reinos começaram uma longa discussão. Essa discussão durou 100 anos.
Os reinos entraram numa guerra sangrenta e custosa, onde alianças mudavam com o vento e ressentimentos eram criados tão rápido quanto o vendo. A corrida armamentista desenvolveu a tecnologia de maneira muito rápida, de navios voadores a construtos vivos. Cada nação querendo ter a arma de guerra mais poderosa. Magia foi usada pesadamente na guerra, de exércitos mortos-vivos a warforgeds, cada recurso foi gasto na tentativa de aniquilar seus adversários e perverter tudo com o objetivo da vitória. Até o Dia da Lamentação. Cyre, uma das 5 Nações, e a principal cede de avanços mágicos, um dia explodiu. Algum acidente matou todos seus habitantes, vida, exércitos. Transformou o reino num lugar morto, cheio de cadáveres que não apodrecem, criaturas bizarras e monstros inexplicáveis. Esse lugar ficou conhecido pela Terra da Lamentação. 2 anos após o acidente as 4 nações restantes se juntaram na antiga capital de Thronehold, assim como os governantes de uma dúzia de novas nações q se formaram ao longo da guerra, e foi declarada a paz. A paz vem durado, mas os ressentimentos são altos entre as nações. O mundo tenta seguir em frente, pois o cansaço e a exaustão, tanto do continente quanto dos seus habitantes está no máximo. O ano atual é de 998. A paz foi declarada em 996, e o Dia da Lamentação foi em 994.
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Re: Eberron por balard
As 13 Casas da Marca do Dragão
Em Eberron existem 13 Casas Mercantes mágicas, que são familias e agregados e funcionários de enormes operações comerciais em um determinado campo. Elas conseguiram praticamente monopólio em suas áreas devido as Mascas Dragão. Um espécie de tatuagem mística que aparece em certas linhagens, e confere habilidades mágicas aos usuários. Essas Casas são consideradas neutras politicamente, e trabalharam na guerra para todos os reinos. Com a queda de Galifar, muitas casas se viram agora com muito mais poder e liberdade que jamais tiveram. As casas são:
Casa Canith,
da Marca da Criação. Humanos. Controlam a manufatura da maioria dos itens de mercado. De armas a móveis, de mundanos a mágicos. Seu selo está em quase tudo q é construido e seus padrões estão em toda Khorvaire. Pq vc acha q todas as espadas longas custam 15po? Por causa deles. Criaram boa parte das principais armas de guerra e avanços tecnológicos, como os warforged. Sua Marca os concede poderes de criação e reparação de itens.
Casa Deneith,
da Marca da Sentinela. Humanos. Vendem serviços de mercenários e proteção pessoal. Possuem hierarquia militar e exércitos. Em muitos lugares seus agentes ajudam a manter a lei e servem como polícia internacional. Sua Marca os concede poderes de proteção pessoal.
Casa Galhanda,
da Marca da Hospitalidade. Halflings. São responsáveis pela maioria das tavernas, estalagens e casas de abrigo. São famosos por culinária e hospedagem. Possuem uma rede famosa de tavernas chamada Estalagem Dragão Dourado. Sua Marca os concede poderes de gerar abrigo e comida.
Casa Jorasco,
da Marca da Cura. Halflings. São especialistas em todo o tipo de cura e tratamento. Normais e mágicos. Em Eberron templos raramente vendem serviços, especialmente de cura. Poções, pergaminhos e tratamento são vendidos pela Casa Jorasco. E não são nada altruístas, pagamento adiantado. Sua Marca os concede poderes de cura.
Casa Kundarak,
da Marca do Selamento. Anões.Os banqueiros do mundo, sua especialidade é impedir que os outros entrem onde não devem, dessa forma criando a única instituição financeira do mundo. Suas cartas de crédito são aceitas em todas as grandes cidades, podem ser sacadas em qualquer banco de Khorvaire, seus cofres são intransponíveis e usando cofres especiais que permitem q seu conteúdo seja sacado em qualquer outro cofre, e empréstimos em geral, são uma peça importante na economia do mundo. São aliados próximos da Casa Sivis. Sua Marca os permite sela lugares e os proteger contra intrusos com alarmes e armadilhas mágicas.
Casa Lyrandar,
da Marca da Tempestade, Meio-Elfos. Navegadores, controlam quase todo comércio e transporte via água, e recentemente são os únicos que oferecem serviços dos novíssimos navios voadores. Também oferecem serviços as cidades e fazendas, controlando o clima e normalmente trazendo a chuva. São orgulhosos de sua raça, e ambiciosos. Normalmente são antagonistas da Casa Oriem. Ganharam muito poder com a Última Guerra. Sua Marca os permite controlar o clima e o vento.
Casa Medani,
da Marca da Detecção. Meio-elfos. São especialistas em proteção pessoal e investigação. Podem prever perigos e são uma das Casas mais novas. São antagonistas das Casas Lyrandar e Canith, e preferem a se mesclar com humanos e elfos que serem considerados uma raça própria. Seu Marca os permite detectar ameças ocultas e futuras, além de poderes de observação.
Casa Orien,
da Marca da Passagem. Humanos. Controlam os negócios de transporte terrestre de todos os tipos, de caravanas à teleporte, passando por coches relâmpago(trens). Seu poder foi enfraquecido com a última Guerra com a destruição de muitas linhas de coche relâmpago e o aumento da importância de navios normais e aéreos da casa Lyrandar. Sua Marca lhes dá poderes de movimentação, de velocidade a teleporte.
Casa Phialarn,
da Marca das Sombras. Elfos. Artistas de todos os tipos que divertem de nobres a camponeses, especialistas em espetáculos. Além outros tipos de arte, da pintura a arquitetura e jardinagem e música. Recentemente ouve uma divisão na casa. Sua Marca os permite criar imagens e esconder coisas.
Casa Sivis,
da Marca da Escrita. Gnomos. Os espertos e manipuladores gnomos da Casa Sivis controlam a comunicação em Khorvaire. Mantém as Casas de Mensagem, onde vc pode enviar uma mensagem para qualquer outra Casa de Mensagem. São também responsáveis pela autenticação e validação de todo tipo de documento. Sua Marca lhes dá poderes sobre a palavra escrita e falada.
Casa Tharashk,
da Marca da Procura. Meio-orcs e humanos. Única marca que aparece em duas raças, essa casa controla o mercado de prospecção. Também possuem serviços de caçadores de recompensas e guias por toda Khorvaire. Sua Marca os permite achar coisas perdidas ou distantes.
Casa Thuranni,
da Marca das Sombras. Elfos. Dissidentes da Casa Phialarn, criaram sua própria casa especializada em teatro. São conhecidos no lado leste de Khorvaire pela riqueza e qualidade de suas peças. Sua Marca os permite criar imagens e esconder coisas.
Casa Vadalis,
da Marca dos Animais. Humanos. Controlam a criação de animais em massa, especialmente de cavalos e gado, e outros animais domésticos. Tem linhagens especiais melhoradas atreves de magia, e treinamentos especiais. Breland tinha um destacamento de cavalaria que montava ursos genemagos(animais alterados pelas marcas dracônicas) nas batalhas. Sua Marca lhes dá poderes de treinamento, lido, e criação de animais. e esconder coisas.
Em Eberron existem 13 Casas Mercantes mágicas, que são familias e agregados e funcionários de enormes operações comerciais em um determinado campo. Elas conseguiram praticamente monopólio em suas áreas devido as Mascas Dragão. Um espécie de tatuagem mística que aparece em certas linhagens, e confere habilidades mágicas aos usuários. Essas Casas são consideradas neutras politicamente, e trabalharam na guerra para todos os reinos. Com a queda de Galifar, muitas casas se viram agora com muito mais poder e liberdade que jamais tiveram. As casas são:
Casa Canith,
da Marca da Criação. Humanos. Controlam a manufatura da maioria dos itens de mercado. De armas a móveis, de mundanos a mágicos. Seu selo está em quase tudo q é construido e seus padrões estão em toda Khorvaire. Pq vc acha q todas as espadas longas custam 15po? Por causa deles. Criaram boa parte das principais armas de guerra e avanços tecnológicos, como os warforged. Sua Marca os concede poderes de criação e reparação de itens.
Casa Deneith,
da Marca da Sentinela. Humanos. Vendem serviços de mercenários e proteção pessoal. Possuem hierarquia militar e exércitos. Em muitos lugares seus agentes ajudam a manter a lei e servem como polícia internacional. Sua Marca os concede poderes de proteção pessoal.
Casa Galhanda,
da Marca da Hospitalidade. Halflings. São responsáveis pela maioria das tavernas, estalagens e casas de abrigo. São famosos por culinária e hospedagem. Possuem uma rede famosa de tavernas chamada Estalagem Dragão Dourado. Sua Marca os concede poderes de gerar abrigo e comida.
Casa Jorasco,
da Marca da Cura. Halflings. São especialistas em todo o tipo de cura e tratamento. Normais e mágicos. Em Eberron templos raramente vendem serviços, especialmente de cura. Poções, pergaminhos e tratamento são vendidos pela Casa Jorasco. E não são nada altruístas, pagamento adiantado. Sua Marca os concede poderes de cura.
Casa Kundarak,
da Marca do Selamento. Anões.Os banqueiros do mundo, sua especialidade é impedir que os outros entrem onde não devem, dessa forma criando a única instituição financeira do mundo. Suas cartas de crédito são aceitas em todas as grandes cidades, podem ser sacadas em qualquer banco de Khorvaire, seus cofres são intransponíveis e usando cofres especiais que permitem q seu conteúdo seja sacado em qualquer outro cofre, e empréstimos em geral, são uma peça importante na economia do mundo. São aliados próximos da Casa Sivis. Sua Marca os permite sela lugares e os proteger contra intrusos com alarmes e armadilhas mágicas.
Casa Lyrandar,
da Marca da Tempestade, Meio-Elfos. Navegadores, controlam quase todo comércio e transporte via água, e recentemente são os únicos que oferecem serviços dos novíssimos navios voadores. Também oferecem serviços as cidades e fazendas, controlando o clima e normalmente trazendo a chuva. São orgulhosos de sua raça, e ambiciosos. Normalmente são antagonistas da Casa Oriem. Ganharam muito poder com a Última Guerra. Sua Marca os permite controlar o clima e o vento.
Casa Medani,
da Marca da Detecção. Meio-elfos. São especialistas em proteção pessoal e investigação. Podem prever perigos e são uma das Casas mais novas. São antagonistas das Casas Lyrandar e Canith, e preferem a se mesclar com humanos e elfos que serem considerados uma raça própria. Seu Marca os permite detectar ameças ocultas e futuras, além de poderes de observação.
Casa Orien,
da Marca da Passagem. Humanos. Controlam os negócios de transporte terrestre de todos os tipos, de caravanas à teleporte, passando por coches relâmpago(trens). Seu poder foi enfraquecido com a última Guerra com a destruição de muitas linhas de coche relâmpago e o aumento da importância de navios normais e aéreos da casa Lyrandar. Sua Marca lhes dá poderes de movimentação, de velocidade a teleporte.
Casa Phialarn,
da Marca das Sombras. Elfos. Artistas de todos os tipos que divertem de nobres a camponeses, especialistas em espetáculos. Além outros tipos de arte, da pintura a arquitetura e jardinagem e música. Recentemente ouve uma divisão na casa. Sua Marca os permite criar imagens e esconder coisas.
Casa Sivis,
da Marca da Escrita. Gnomos. Os espertos e manipuladores gnomos da Casa Sivis controlam a comunicação em Khorvaire. Mantém as Casas de Mensagem, onde vc pode enviar uma mensagem para qualquer outra Casa de Mensagem. São também responsáveis pela autenticação e validação de todo tipo de documento. Sua Marca lhes dá poderes sobre a palavra escrita e falada.
Casa Tharashk,
da Marca da Procura. Meio-orcs e humanos. Única marca que aparece em duas raças, essa casa controla o mercado de prospecção. Também possuem serviços de caçadores de recompensas e guias por toda Khorvaire. Sua Marca os permite achar coisas perdidas ou distantes.
Casa Thuranni,
da Marca das Sombras. Elfos. Dissidentes da Casa Phialarn, criaram sua própria casa especializada em teatro. São conhecidos no lado leste de Khorvaire pela riqueza e qualidade de suas peças. Sua Marca os permite criar imagens e esconder coisas.
Casa Vadalis,
da Marca dos Animais. Humanos. Controlam a criação de animais em massa, especialmente de cavalos e gado, e outros animais domésticos. Tem linhagens especiais melhoradas atreves de magia, e treinamentos especiais. Breland tinha um destacamento de cavalaria que montava ursos genemagos(animais alterados pelas marcas dracônicas) nas batalhas. Sua Marca lhes dá poderes de treinamento, lido, e criação de animais. e esconder coisas.
Última edição por NickNunes em Sex 16 Jul 2010, 1:42 pm, editado 2 vez(es)
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Re: Eberron por balard
- Khorvaire é o continente mais civilizado e palco da (maioria) das aventuras de Eberron. Aqui são suas nações:
Aundair
Reino fundado pelos colonos, de tradição rica na educação e nas artes, e de agricultura nos campos. Possui os mais famosos vinhos e o mais requintado gosto das Cinco Nações. Meio isolado, ainda guarda muito ressentimentos dos vizinhos q pegaram boa parte do seu território, como as Extensões Eldeen. Entre as nações restantes, Aundair possui um relacionamento neutro-amigável com Breland, total desconfiança com Karnath e ainda muita animosidade com Thrane. Entre os pontos interessantes temos Stormholme, a ilha-sede de Lyrandar, o Congresso Arcano, academia de magia muito respeitada e de extensa tradição.
Breland
Uma das Cinco Nações, mistura uma tradição agrícola nos campos com uma cosmopolita vida comercial-industrial nos grandes centros. Uma das nações mais fortes do mundo, e das mais populosas, imagina-se que Breland poderia ter continuado lutando a guerra por muitos e muitos anos, e dizem que acabaria vencendo. Basta dizer que Sharn fica aqui(mas não é a capital, essa é Wroat)
Darguun
O que sobrou do império goblinóide. Conseguiu se destacar de Cyre e Breland durante a guerra com uma manobra traiçoeira q deixou milhares de mortos, e hoje é governada por um senhor da guerra hobgoblin que assinou tratados com as Cinco Nações para que sua soberania seja reconhecida. Mesmo assim existe muita dissidência interna.
Vastidão Demoníaca
O que sobrou da Era dos Demônios. Lugares de desolados, habitados por seres demoníacos e abissais. Tribos bárbaras veneram os Rajahs e assassinam tudo que vêem. Seres de poder divino estão aprisionados e manipulam os eventos do mundo através de agentes avançados. Bárbaros orcs atacam tudo que tenta entrar e sair da Vastidão.
Droaam
Sabe-se pouco de Droaam. Há duas décadas era parte de Breland, mas ninguém morava em seu território. Era habitado por monstros e humanóides monstruosos de todos os tipos, extremamente hostis. Há duas décadas um covenat de Bruxas tomou como responsabilidade "domar" a região, e colocou um mínimo de ordem em seus habitantes monstruosos. Hoje exporta mercenários poderosos e exóticos pra vários pontos de Khorvaire através da Casa Tharashk.
Extensões Eldeen
Grande extensão de matas verdejantes e campos de cultivo e criação de animais. Sede dos poderes druidicos de Khorvaire e maior floresta do continente. É a maior fonte de alimentos e animais. Lar da Casa Vadalis, e do Arquidruida Oalian, um pinheirão despertado que é o líder de todas as ordens druídicas. Não é um lugar seguro, e muitos perigos existem nas suas áreas ermas e selvagens.
Karnnath
Uma das Cinco Nações originais, origem do próprio Galifar I que unificou os reinos, Karnnath tem uma longa tradição bélica. Foi a primeira nação a contestar a sucessão do Grande Rei. Mas com a subida ao trono de Kaius III, Karnath tem sido a principal nação que busca a paz. Foi a primeira à assinar o tratado que acabou a guerra e busca fazer acordos duradouros de aliança. Está num aliança morna com Breland, e tenta firmar a paz com Aundair e Thrane, nações que mais lutou durante guerra. Tem uma forte aliança q já dura desde antes da guerra com os anões, e um tratado de proteção mútua com os halflings de Talenta. Durante a guerra Karnnath foi conhecida por suas táticas brilhantes e uso extensivo de mortos vivos entre suas tropas. Umas de suas principais religiões é o Sangue de Vol, que estimula e divinisa a não-vida. Karnath é famosa também por sua cerveja, tida como a melhor de Khorvaire, e por ser a sede da Casa Jorasco e Deneith.
Principados de Lhazaar
Batizados com o nome do mítico explorador de Sarlona que descobriu Khorvaire, os Principados se formaram na mesma época que as Cinco Nações, 1000 anos antes de Galifar unificar a região. E nessa época já tinham estabelecido fortemente sua merecida fama de piratas e saqueadores. Após um conflito, aceitaram o domínio do Grande Rei, apesar de cada príncipe permanecer autônomo em seu "reino", e pagaremtributos para a coroa. Isso durou até a Última Guerra. Os Príncipes sempre estão unidos contra ameaças externas, mesmo que individualmente não o considerem. Na assinatura do Tratado, eles estiveram unidos por tempo suficiente para discutir como uma frente única e foram reconhecidos como uma confederação legitima. Após a guerra a maioria dos príncipes largou mão da aliança, pelo menos externamente.
Terra da Lamentação
Cyre era a pérola do Reino de Galifar. Seu povo nobre, educado produzia obras de arte de valor memorável, suas cidades eram as mais belas e seus desenvolvimentos os mais significativos. Mesmo Sharn não se comparava a grandiosidade de Metrol. Seu poder e status era influenciado pelas casas Canith e Phialarn que faziam dela sua base de operações. Mas Cyre tb foi a que mais sofreu com a guerra. Por fazer divisa com todos os reinos, muitas e sangrentas batalhas foram travadas em seu território, e com o passar dos anos, o q era belo e vibrante foi ficando negro e vermelho. Tudo durou até o Dia do Lamento. Ninguém sabe se o acidente foi obra de alguma nova arma de Cyre, ou foi deflagrado por seus inimigos, ou outra razão. Mas a 4 anos atrás, uma explosão de magia sobrenatural destruiu Cyre e alterou pra sempre tudo que sobrou. Hoje uma muralha espessa de névoa cinza doentia envolve as antigas divisas, e além dela jazem campos de vidro e metal, pilhas e pilhas de cadáveres que não se decompõe, várias monstruosidades se levantam, e a própria magia e as leis naturais não funcionam direito. Cyre virou a antítese da vida e da natureza, a Terra da Lamentação. Dizem rumores que os únicos que vivem lá, além dos caçadores de tesouros, são warforgeds. Reunidos em volta de um nobre filosofo, ou conquistador insano(depende de quem conta a história), os warforgeds deslocados com o fim da guerra começam a formar algum tipo de comunidade, já q seus corpos artificiais não são afetados pela anaturalidade da Lúmina.Os Cyranos que sobreviveram ou estavam fora, estão como estrangeiros permanentes em espalhados por Khorvaire, sem ter uma terra pra ser deles. Numa tentativa de fechar cicatrizes, o Rei Boranel de Breland concedeu o controle de uma cidade perto da antiga borda entre os reinos para um membro sobrevivente da nobreza de Cyre, e os Cyranos foram migrando para a cidade de Nova Cyre para tentar dar continuidade a bela história de seu reino morto.
Mror Holds
Lar impenetrável dos anões, seus 12 clãs(incluindo o clã Kundarak) habitam as montanhas e as profundezas dessa faixa de terra. Por muitos séculos os clãs brigaram entre si, e isso os levou a dominação pelo reino de Karnath. Durante a guerra conseguiram sua independência e passaram atuar em conjunto, apesar de ainda algumas mágoas estarem sendo remoídas entre os clãs.
Q'Barra
Uma colônia recente feita numa selva plana e isolada num canto do continente, Q'Barra é um lugar de idealistas e refugiados da Última Guerra, que buscam revitalizar os antigos ideais de Galifar. O Novo Reino enfrenta problemas de suprimentos, e conflitos com as tribos nativas de homens-lagarto. Mas vão se virando.
Charcos Sombrios
Nos Charcos Sombrios moram a maioria dos meio-orcs do mundo, e tem uma grande população de orcs e humanos. É habitado por clãs, que se dividem em famílias. Com livre miscigenação de orcs e humanos nessas famílias, sendo poucas mono-raciais. Nos charcos existem o maior número de Guardiões do Portal, um seita druidica orc que expulsou as aberrações do mundo e hoje mantém esses portais de proteção e lutam contra aberrações que remanesceram. Pelo mesmo motivo, nos Charcos é grande o número de orc e humanos que adoram o Dragão Abaixo, um culto que venera a loucura de Khyber na forma de aberrações. A Casa Tharashk tem uma sede espalhada pelos charcos, onde forma um grande clã disperso. A maior parte dos Fragmentos de Eberron(dragonshards) é encontrada aqui. A área é toda pantanosa e dominada por regiões alagadas. As poucas cidades que existem normalmente são flutuantes ou elevadas.
Planícies Talenta
Halflings bárbaros montadores e domadores de dinossauros vagam por esses extensas planícies. Já lutaram muito entre si, pois são um povo guerreiro. Mas durante a Última Guerra se uniram sobre uma única bandeira e se tornaram uma força poderosa, expulsando invasores e protegendo sua terra. Hoje são independentes e aliados de Karnath. A Casa Ghalanda mantém a única comunidade fixa das planícies, onde possuem seu centro de operações.
Thrane
Uma das Cinco Nações originais e onde foi fundada a Igreja da Chama Prata(eada?), era é uma monarquia, mas o real poder está na Igreja, que controla o estado em vários níveis. O povo de Thrane é simples e honesto, e a maioria muito fiel aos preceitos da Chama. Outras religiões não são mal vistas, mas apenas os Anfitriões não são tratados com extrema desconfiança(só alguma). O reino lutou fortemente contra Karnath durante a guerra, e hoje suas relações ainda estão abaladas.
Valenar
A muitos milênios, durante o Império Goblinóide, os elfos Tairn Nadal, de uma cultura diferente dos elfos da Corte Imortal de Aerenal, eles veneram seus antepassados tentando dar vida aos seus grandes feitos de Era dos Gigantes. Uma cultura guerreira, vieram e tentaram formar uma colônia num canto de Khorvaire. Após resistirem anos a fio os avanços do Império, foram chamados de volta para defender Aerenal dos dragões. Recentemente voltaram, declarando que a terra era deles por direito, sendo seus antepassados os primeiros colonos daquele lugar. E obviamente lutaram para provar isso. Com o fim da Guerra, foi lhes concedido controle oficial do reino, mas ainda grupos de guerra avançam contra tropas inimigas nos reinos vizinhos, como Karnath. Os Tairn Nadal são orgulhosos
e guerreiros, além de nômades. As tarefas burocráticas são feitas quase todas por meio-elfos, e os trabalhos braçais e camponeses são feitos pelos humanos que moravam lá antes da conquista pelos elfos. E esses se dizem muito felizes com os novos senhores,
pelo menos não são piores que os antigos.
Zilargo
Terra pacífica e civilizada dos gnomos, seus moradores negociam informações e produtos manufaturados por toda Khorvaire. Culturalmente pacíficos, os Gnomos se mantiverem aliados a Breland na guerra, mas não enviaram tropas para combater em nenhum momento. A revista mais lida em Khorvaire é de Zilargo, assim como os maiores centros de conhecimento, como bibliotecas e universidades. Zilargo também é famosa por sua total ausência de policiamento nas cidades, praticamente nenhum tipo de crime conhecido em suas ruas.
Última edição por NickNunes em Sex 16 Jul 2010, 2:05 pm, editado 3 vez(es)
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Re: Eberron por balard
- A religião em Eberron é representada de uma maneira não muito diferente do nosso mundo. A maioria dos sacerdotes são apenas líderes comunitários que fizeram seminários e cursos teológicos, sendo que em alguns casos o conhecimento é passado de mestre para aprendiz. Alguns sabe realizar algumas magias religiosas na forma de rituais, e muito poucos realizam milagres poderosos, e pertencem as classes Clérigo e Paladino.
Diferente dos outros mundos de D&D, em Eberron os deuses tem uma presença muito discreta, e não existe prova que eles realmente existem. Apesar de existirem anjos, diabos, e outros seres extraplanares nos planos externos, não é neles que os deuses fazem sua morada. Assim como a capacidade de realizar milagres não é diretamente vinda a fé de um clérigo, já q mesmo clérigos de alinhamentos totalmente opostos aos da sua divindade patrona podem realizar poderes normalmente.
Assim, a questão de fé, é realmente uma questão de fé, e conflitos teológicos acontecem justamente por diferenças de ponto de vista, de como o Universo funciona, não pq vc venera um deus caótico e bom e eu um leal e mal. Em termos de 4a Ed, não existe mais vários alinhamentos, além dos domínios e das armas favoritas terem saido do sistema. Eu vou postar eles mesmo assim para facilitar a compreensão de cada deus/religião. No PHB, existem talentos especiais que vc só pode pegar se for clérigo/paladino daquele deus. Todos esses eu converti(mudei o nome) e atribui a um deus de Eberron.
Os Anfitriões Soberanos são a principal fé de Khorvaire. Baseada nos seus muitos deuses, para os quais a sua adoração e o ato de aproveitar o melhor da vida segundo seus ensinamentos, eleva as chances de ser levado para uma outra vida melhor q o Plano dos Mortos ao morrer.
A maioria dos fiéis dos Soberanos(chamados de Vassalos) venera todos igualmente, variando suas preces de acordo com a tarefa e o momento. Enquanto um agricultor vai venerar Arawai acima dos outros, ele vai agradecer a Olladra quando acha uma moeda no chão, ou a Kol Korran quando fecha um bom negócio, e vai pedir pra Aureon para afasta-lo do Cústodio e para que Dol Arrah o proteja quando sua vila for invadida por goblins. A fé dos Anfitriões costuma categorizar todos os deuses como um de seus membros, alegando que eles são meros asprectos. Devido a variedade de formas e lendas que existem regionalmente sobre cada Anfitrião, isso não chega a ser longe da verdade.
Arawai, Deusa da Agricultura
Arawai é Boa, deusa da fertilidade, da plantas, do clima e da abundância. Ela é irmã de Balinor e do Devorador, e mãe do Furioso. Seus domínios são Bem, Vida, Plantas e Clima, e sua arma favorita é a maça-estrela. Seu divinity feat é Melora' Tide(Arawai's Tide).
Aureon, Deus da Lei e Conhecimento
Aureon é Ordeiro, deus do conhecimento, das leis e da magia. Ele é irmão de Onatar, marido de Boldrei e a origem do Sombra. Seus domínios são Conhecimento, Ordem e Magia, e sua arma favorita é o cajado. Seu divinity feat é Ioun's Poise(Aureon's Pose)
Balinor, Deus das Feras e da Caça
Balinor é Neutro, deus da caça e da vida animal. Ele é irmão de Arawai e do Devorador. Seus domínios são Ar, Animal e Terra, e sua arma favorita é o machado de batalha. Seu divinity feat é Corelleon's Grace(Balinor's Grace).
Boldrei, Deusa da Comunidade
Boldrei é Ordeira e Boa, deusa da comunidade. Ela é a esposa de Aureon. Seus domínios são Comunidade, Bem, Ordem e Proteção, e sua arma favorita é a lança. Seu divinity feat é Harmony of Erathis (Harmony of Boldrei).
Dol Arrah, Deusa da Honra e do Sacrifício
Dol Arrah é Ordeira e Boa, deusa do combate honrado, auto-sacrifício e do sol. Ela é irmã de Dol Dorn e do Zombeteiro. Seus domínios são Bem, Ordem, Sol e Guerra, e sua arma favorita é a alabarda. Seu divinity feat é Armor of Bahamut (Armor of Dol Arrah).
Dol Dorn, Deus da Força e das Armas
Dol Dorn é Bom, deus da força física e do treinamento marcial. Ele é irmão de Dol Arrah e do Zombeteiro. Seus domínios são Caos, Bem, Força e Guerra, e sua arma favorita é a espada longa. Seu divinity feat é Kord's Favor (Dol Dorn's Favor).
Kol Korran, Deus do Comércio e das Riquezas
Kol Korran é Neutro, deus do comércio e do dinheiro. Ele é filho de Olladra e Onatar, e irmão gêmeo do Custódio. Seus domínios são Charm, Comércio e Viagem, sua arma favorita é a maça. Seu divinity feat é Sehanine's Reversal(Kol Korran's Reversal).
Olladra, Deusa das Festas e da Sorte
Olladra é Boa, deusa da sorte e da fartura. Ela é esposa de Onatar e mãe de Kol Korran e do Custódio. Seus domínios são Feast, Bem, Cura e Sorte, e sua arma favorita é a foice pequena. Sei divinity feat é Avandra's Rescue (Olladra's Rescue).
Onatar, Deus do Artífice e da Forja
Onatar é Bom, deus dos ofícios, insústria e do fogo. Ele é irmão de Aureon, marido de Oladra e pai de Kol Korran e do Custódio. Seus domínios são Artífice, Fogo e Bem, e sua arma favorita é o martelo de guerra. Seu divinity feat é Moradin's Resolve (Onatar's Resolve).
Os Seis Negros
Os Seis Negros é a maneira como são conhecidos os seis deuses malignos/caóticos relacionados com os Anfitriões Soberanos. Os Seis planejam derrubar os anfitriões e assumir o poder, pois dizem que foram expulsos do panteão padrão. São adorados por vagabundos, bandidos, renegados, monstros e loucos. Mas a fé crença nos Seis existe até entre os vassalos, esses fazem sacrifícios para o Devorador numa tempestade, ou culpam o Furioso por causa de um ato impulsivo.
O Devorador
O Devorador é Mau, deus da natureza destrutiva e do clima selvagem. Ele é irmão da Arawai e pai da Fúria. Seus domínios são Destruição, Mal, Água e Clima. Sua arma favorita é o tridente.
A Fúria
A Fúria é Má,deusa da paixão e da loucura e outras emoções arrebatadoras e dominantes. Ela é filha de Arawai e do Devorador(foi estupro).
Seus domínios são Mal, Loucura e Paixão e sua arma favorita é a rapieira.
O Custódio
O Cústódio é Mau, deus da morte, da ganância e da corrupção. Diz que ele rouba as almas dos mortais e as armazena num labirinto gigante de lascas Khyber. Ele é filho de Onatar e Olladra, irmão gêmeo de Kol Korran. Seus domínios são Morte, Decadência e Mal, sua arma favorita é a foice.
O Zombeteiro
O Zombeteiro é Mau, deus da traição, da tortura e da desonra. Ele é irmão de Dol Dorn e Dol Arrah. Seus domínios são Destruição, Mau,
Truques e Guerra, sua arma favorita é o kama.
O Sombra
O Sombra é Caótico e Mau, deus da magia negra,conhecimentos proibidos e corrupção da natureza. Ele é literalmente a sombra física de
Aureon dotada de senciência. Seus domínios são Caos, Mau, Magia e Sombras, sua arma favorita é o cajado.
O Viajante
O Viajante é Caótico e Neutro, deus da astúcia, enganação e truques. Ele parece não ter nenhuma conexão com outros deuses, e tem várias lendas dissonantes são contadas a seu respeito. Seus domínios são Artífice,Caos, Viagens e Truques, sua arma favorita é a Cimitarra.
A religião dos Soberanos e dos Seis é a mais conhecida, e a maioria das raças humanóides venera um ou mais desse panteão. As formas presentadas aqui são a maioria absoluta, mas existem variações de doutrinas locais e especiais, como uma ordem de monges da guerra que
venera Dol Arrah, Dol Dorn e o Zombeteiro como os três aspectos essenciais ao combate, ou aos changeling, q acreditam q são filhos do
Viajante e para eles ele é uma divindade boa e protetora.
Última edição por NickNunes em Sex 16 Jul 2010, 2:26 pm, editado 6 vez(es)
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Re: Eberron por balard
Druidismo e Seitas Druídicas
A milhares de anos, uma dragõa verda veio até as tribos orcs primitivas do que hoje é o Pântano Sombrio e ensinou os primeiros conhecimentos druídicos. Aqueles orcs vieram a se tornar os primeiros druidas, e foram os príncipais responsáveis por expulsar as aberrações dealkyr de Eberron no fim da Era dos Monstros.
Hoje a maior concentração de seitas druidas e de druidas em geral se dá nas Extensões Eldeen, sendo eles os líderes políticos e religiosos da maior parte da população. Sendo que pertencer a uma seita druídica não exclui a veneração de outros deuses. Nas Extensões os druidas são muito respeitados, e sua palavra pesa muito na opnião dos camponeses, mesmo os que não veneram Eberron. Sim, em sua grande maioria, a crença druídica é de uma maneira ou de outra centrada em Eberron, já que ela que forma o mundo natural com seu corpo e seu sacrifício. Os druidas, assim como Eberron, são violentos inimigos das aberrações e dos demônios, filhos de Khyber e alienígenas de Xoriat. Existem seitas druídicas e druidas em geral fora das Extensões, mas são em número bem menor e também em menor importância político-religiosa para suas regiões. Nos Pântanos Sombrios ainda existe a maior parte dos Guardiões do Portal. Na Floresta do Rei em Breland, as Sombras da Floresta são os quietos guardiões. Valenar tem uma cultura druídica rica, vinda desdos tempos de Xen'drik. Os homens-lagarto de Q'barra são outros conhecidos druidas. Mas nenhuma dessas se iguala em tamanho à menor das seitas das Eldeen.
Elas são:
Protetores do Bosque: A maior das seitas e mais influente, elas patrulham toda a Extensão Eldeen em busca de perigos internos e externos, levam notícias para povoados distantes e foram os príncipais responsáveis pela independência de Aundair. Eles acreditam no equilíbrio entre natureza e civilização, ambos em excesso são nocivos. O Grande Carvalho Oalian é o líder da seita, além de ser visto com o líder de todas as outras seitas de Eldeen e a figura mais respeitada de toda Eldeen.
Guardiões dos Portáis: Em sua maioria orcs, são a mais antiga seita druídica do mundo, e obstinados inimigos de aberrações. São uma das menores seitas, cada vez com menos membros. Entre suas responsabilidades está a manutenção dos velhos selos que mantém os daelkyr em Khyber e Xoriat distante.
Enlaçe das Cinzas: Eles são um grupo pequeno, mas extremamente devotado. Eles acreditam que a civilização e tudas as coisas criadas por ela são malignos. Assim como toda a magia não druídica. Eles não usam roupas tecidas, mesmo armaduras de couro.
Filhos do Inverno: Acreditam que a morte e a podridão são o estado natural da coisas, e que uma grande desgraça está para cair sobre Eberron e levar toda a vida fraca. Essa seita tem dois grupos distintos. O primeiro acredita que a morte e o inverno vão chegar para todas as coisas, não sendo necessário fazer nada a não ser impedir que vc fuga. Já o grupo mais radical acredita em levar a morte, a praga e a destruição para todas as coisas vivas e não vivas. Ambos não tem nenhuma restrição especial em levar a morte aos outros. São um grupo que só tem crescido com as desgraças da Última Guerra, especialmente o Dia do Lamento em Cyre, visto pelos líderes da seita como a prova que eles estão certos.
Cantores Verdes: Diferente das outras seitas de Eldeen, os cantores verdes receberam seus ensinamentos da corte das fadas, na Morada do Entardecer, onde Thelanis, o plano das fadas se liga com Eberron. Diferente das outras seitas, os Cantores são servos de Thelanis, e não são especialmente preocupados com Eberron ou Khorvaire.
A milhares de anos, uma dragõa verda veio até as tribos orcs primitivas do que hoje é o Pântano Sombrio e ensinou os primeiros conhecimentos druídicos. Aqueles orcs vieram a se tornar os primeiros druidas, e foram os príncipais responsáveis por expulsar as aberrações dealkyr de Eberron no fim da Era dos Monstros.
Hoje a maior concentração de seitas druidas e de druidas em geral se dá nas Extensões Eldeen, sendo eles os líderes políticos e religiosos da maior parte da população. Sendo que pertencer a uma seita druídica não exclui a veneração de outros deuses. Nas Extensões os druidas são muito respeitados, e sua palavra pesa muito na opnião dos camponeses, mesmo os que não veneram Eberron. Sim, em sua grande maioria, a crença druídica é de uma maneira ou de outra centrada em Eberron, já que ela que forma o mundo natural com seu corpo e seu sacrifício. Os druidas, assim como Eberron, são violentos inimigos das aberrações e dos demônios, filhos de Khyber e alienígenas de Xoriat. Existem seitas druídicas e druidas em geral fora das Extensões, mas são em número bem menor e também em menor importância político-religiosa para suas regiões. Nos Pântanos Sombrios ainda existe a maior parte dos Guardiões do Portal. Na Floresta do Rei em Breland, as Sombras da Floresta são os quietos guardiões. Valenar tem uma cultura druídica rica, vinda desdos tempos de Xen'drik. Os homens-lagarto de Q'barra são outros conhecidos druidas. Mas nenhuma dessas se iguala em tamanho à menor das seitas das Eldeen.
Elas são:
Protetores do Bosque: A maior das seitas e mais influente, elas patrulham toda a Extensão Eldeen em busca de perigos internos e externos, levam notícias para povoados distantes e foram os príncipais responsáveis pela independência de Aundair. Eles acreditam no equilíbrio entre natureza e civilização, ambos em excesso são nocivos. O Grande Carvalho Oalian é o líder da seita, além de ser visto com o líder de todas as outras seitas de Eldeen e a figura mais respeitada de toda Eldeen.
Guardiões dos Portáis: Em sua maioria orcs, são a mais antiga seita druídica do mundo, e obstinados inimigos de aberrações. São uma das menores seitas, cada vez com menos membros. Entre suas responsabilidades está a manutenção dos velhos selos que mantém os daelkyr em Khyber e Xoriat distante.
Enlaçe das Cinzas: Eles são um grupo pequeno, mas extremamente devotado. Eles acreditam que a civilização e tudas as coisas criadas por ela são malignos. Assim como toda a magia não druídica. Eles não usam roupas tecidas, mesmo armaduras de couro.
Filhos do Inverno: Acreditam que a morte e a podridão são o estado natural da coisas, e que uma grande desgraça está para cair sobre Eberron e levar toda a vida fraca. Essa seita tem dois grupos distintos. O primeiro acredita que a morte e o inverno vão chegar para todas as coisas, não sendo necessário fazer nada a não ser impedir que vc fuga. Já o grupo mais radical acredita em levar a morte, a praga e a destruição para todas as coisas vivas e não vivas. Ambos não tem nenhuma restrição especial em levar a morte aos outros. São um grupo que só tem crescido com as desgraças da Última Guerra, especialmente o Dia do Lamento em Cyre, visto pelos líderes da seita como a prova que eles estão certos.
Cantores Verdes: Diferente das outras seitas de Eldeen, os cantores verdes receberam seus ensinamentos da corte das fadas, na Morada do Entardecer, onde Thelanis, o plano das fadas se liga com Eberron. Diferente das outras seitas, os Cantores são servos de Thelanis, e não são especialmente preocupados com Eberron ou Khorvaire.
Última edição por NickNunes em Sab 17 Jul 2010, 8:20 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Eberron por balard
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