Discutindo Sistemas - A progressão.

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Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Ter 14 Set 2010, 11:15 am

Discutindo Sistemas - A progressão.

São raros os jogos de RPG que não apresentam uma progressão ou evolução dos personagens (sinceramente não me lembro de nenhum que não o faça).
Mas quais os tipos mais comuns e quais suas diferenças? E como elas influenciam o tipo/estilo do jogo em si? O que pretendo colocar em discussão aqui são os dois tipos mais comuns, com suas vantagens e desvantagens.

Progressão por níveis.
Sem dúvida é o tipo mais comum a ser encontrado, acumulando uma certa quantidade de experiência o personagem sobe um nível.
Em geral isto significa que ele evolui um pacote pré-definido, como por exemplo bônus de ataque, defesa, pontos de vida, perícias e habilidades especiais, atributos, já determinadas a serem alcançadas naquele determinado nível. Raramente há uma ou outra customização, como escolher qual perícia ou entre uma ou outra habilidade especial, arma favorita e estes pequenos detalhes, mas o “Esqueleto” da evolução é o mesmo.
A maior vantagem é a uniformidade da evolução você sabe como evolui e quando evolui, não há muitos problemas em se fazer uma “Má Escolha”. É um sistema muito fácil para iniciantes naquele RPG. Uma outra grande vantagem é um certo equilíbrio que isso tende a gerar pois no básico todos os personagens de mesmo nível seriam mais ou menos equilibrados entre si independente do jogador conhecer o sistema e seus macetes de otimização.
A desvantagem é que muitos vão reclamar da imposição dos “Pacotes prontos”, muitas vezes inuteis dentro de um contexto, por exemplo, se você joga D&D e gosta de ladinos, mas não tem preocupação com armadilhas ou seu mestre nunca coloca armadilhas, então você vai ter um “habilidade morta”, ou seja algo que você nunca vai utilizar, mas que consumiu recursos (dentro do suposto equilibrio/nicho entre classes) do personagem.

Progressão por compra.
O segundo tipo mais comum é a compra de bônus, valores, habilidades, características, etc por um determinado valor. Os jogadores ao evoluirem ganham pontos que podem ser usados para melhorar seu personagem.
Embora alguns jogos tenham limites de quanto se possa gastar de uma determinada vez, a evolução é bem mais livre que a por meio de Níveis, permitindo uma evolução mais livre, pois o jogador escolhe quais as características quer aprimorar primeiro, ou quais nunca desenvolver.
A maior vantagem é óbvio a customização “a gosto do freguês”, o jogador escolhe o que deseja, ou quais suas prioridades. Geralmente não há como reclamar de algo ruim ou inútil na sua ficha, pois terá sido escolha ou consequencia da escolha dele.
A Desvantagem é primeiramente a brecha que isto pode abrir, dependendo do sistema, para super-otimizações, ou seja, o jogador que conhecer melhor o sistema e suas brechas terá a oportunidade de elaborar um personagem que pode ficar muito mais a frente dos demais jogadores. Outra desvantagem é o “Jogador Preguiçoso”, aquele jogador que não sabe ou não quer pensar na hora de criar um personagem desta maneira, deixando a ficha incompleta ou desconexo, como o exemplo que jogador que faz “uni-dune-tê” na hora de criar seus personagens, criando coisas bizarras e totalmente desconexas com o jogo, sistema, campanha e até mesmo com o próprio personagem.

Misto.
Há jogos que tentam misturar os dois tipos de evolução geralmente apresentando o esquema básico de níveis, já determinando a quantidade/ valores de certas características, mas dando uma maior liberdade do jogador selecionar as outras habilidades conforme desejar, e não de forma linear.

Conclusão (desabafo):
Particularmente eu gosto de evolução por compra de características, pois gosto do conceito de você definir a evolução do personagem.
Mas infelizmente quando mestro para meu grupo isso não rola, parte porque alguns são Preguiçosos, parte porque alguns fazem “uni-dune-tê”. Uma vez em que o Klééber resolveu Mestrar uma aventura de Gurps Supers Tivemos um Beavis do desenho da MTV (até hoje não sei o que de Supers ele tinha), um Heroi Iron Age, um DragonBall, e um Médico Telecineta que só tinha duas perícias. Isso para vocês verem o que acontece quando se dá liberdade para o grupo.
Recentemente na minha campanha de Ravenloft (Que vem sofrendo tantas criticas em forma de piadas que faz minha auto-estima de mestre ficar abalada), Resolvi apostar na forma Mista com o TRUE20, Durante a criação o grupo ficou reclamando, que não dava para fazer isso, que não dava para fazer aquilo, mas não se atentou a procurar saber o que seria mais divertido de fazer (com o Sistema) dentro do conceito de Terror Gótico-Medieval. Para eles era muito mais interessante Reclamar que não tinha monge e que não podia dar ”rajada de golpes” (mesmo só tendo um idiota o suficiente para jogar de monge no grupo e cientes que não era essa a proposta do jogo). O pessoal perde mais tempo reclamando de coisas infantis em vez de se preocupar em explorar o potencial que a liberdade de desenvolvimento estava proporcionando.

E vocês quais experiências tem em relação aos métodos de Evolução de Personagens?

Matéria Original em:
http://falhacriticarpg.wordpress.com/2010/09/14/discutindo-sistemas-a-progressao/

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por balard em Ter 14 Set 2010, 11:39 am

Eu prefiro a evolução controlada. Seja ela por níveis ou por qualquer outro sistema q direcione. Isso facilita pro mestre escalonar a campanha, e tende a dar uma sensação maior dos jogadores que seus personagens estão evoluindo.

É bem comum em sistemas livres, mesmo q isso não seja uma super otimização, vc poder maximizar ou praticamente maximizar a área de atuação principal do personagem. Se vc quer ser um atirador/médico/espadachim, é fácil comprar de início valores muito altos ou efetivamente máximos de armas de fogo/medicina/espadas e as vantagens(quando existem) correspondentes. Vc vai melhorar muito pouco quase nada na sua area de especialização.

O ideal é uma mistura, tendendo para o lado do controle. M&M e True20 por exemplo, vc tem limitadores dos seus máximos, mas o resto é por sua conta. O problema é q vc tem chance de fazer personagens mais fracos, especialmente se pro seu conceito vc deixa de atingir certos máximos enquanto o resto do grupo não.

Já no caso de D&D onde vc tem sua classe e suas caracteristicas básicas ficas e aumentando por nível, vc ainda tem bastante customização na parte dos poderes.

RPGs indies tem exploram essa área com mais liberdade. Os metodos de evolução sempre são interessantes. Gosto do Apocalypse World, Mouse Guard(BW) e do 3:16.

No ramo mais tradicional, temos o L5R, que apesar de ter uma distribuição livre de pontos a la GURPS ou nWoD, contabiliza os pontos gastos pra definir seus poderes especiais de classe e mais alguns atributos.

No caso dos seus jogadores pentelhos, o problema é q eles são pentelhos e querem jogar outra coisa. Vão reclamar só por reclamar o tempo todo. Manda o Strahd pegar eles.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Jerry12345 em Ter 14 Set 2010, 12:01 pm

Gosto bastante dos sistemas de customização, como o balard comentou as restrições de M&M ajudam a evitar super-combos e perda do controle na força dos PJs. Porém quanto ao uni-duni-tê fica difícil controlar, o pior de tudo é quando o personagem não explica a origem das habilidades, é impossível jogar 3D&T com alguém que não queira fazer um BG.

Um sistema que eu acho que deixa muito aberto a customização e matém uma linha a ser seguida, eu diria Mago. Você tem um controle total de Habilidades, Skills e magias, mas o sistema de torres, e magias melhores e piores para cada uma mantém o controle.

Um outro detalhe que geralmente existem em sistemas com customização que me atrai bastante é a liberdade na interpretação das habilidades, em M&M o poder Raio pode ser um raio de energia, uma bala mágica, uma flecha flamejante.... e mais 15 milhões de coisas, é o tipo de liberdade na interpretação que é difícil em D&D, por exemplo, uma magia bola de fogo, vai ser uma bola de fogo, se o mestre estiver de bom humor ele pode deixar você no máximo mudar a forma dela para parecer um pássaro, mas não é a mesma coisa.

PS.: Desculpem os comentários sobre 3D&T

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por balard em Ter 14 Set 2010, 12:16 pm

nem tanto. em D&D ele te estimula fortemente a fazer o mesmo reskin q vc cita no M&M. Uma bola de fogo pode ser uma bola de fogo, ou vc invocar um elemental do fogo, ou usar seu familiar dragão fada dar uma mega baforada... Contanto q vc não mude a mecanica da coisa, dificilmente um mestre vai reclamar. E muitos deixam vc mudaro tipo do dano tb, especialmente se vc não for munchkin.

No M&M vc não pode mudar sua rajada laser pra uma rajada de balas durante a aventura, a menos q faça um esforço extra e tenha uma boa explicação. Coisa q é igualmente estimulada a ser permitida no D&D(mas no livro do mestre, pouca gente lê).

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Ter 14 Set 2010, 12:30 pm

Jerry12345 escreveu: é impossível jogar 3D&T com alguém
[Ponto Final]

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Sigfried em Ter 14 Set 2010, 2:19 pm

em D&D, eu mudei a aparencia da maior parte dos golpes do meu shaman Warforged, mas só a aparecnia, pra dar uma diferenciada (e ficar dentro da piada)

Jogos com evolução por compra são muitos divertidos, e eu sempre gostei da ideia de direcionar melhor a evolução do personagem.
Oproblema mesmo são jogadores com complexo de estrelinha.
Eles querem brilhar sozinhos na campanha, e quando as habilidades deles não funcionam do jeito que eles queriam, eles começam e reclamar que o mestre tá de sacanagem...

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Ter 14 Set 2010, 5:33 pm

Mas jogador tem que se destacar na sua área.

Pior que jogador estrela (se bem que só considero os que querem se destacar em tudo...) e jogador invejoso (com inveja das habilidades dos colegas) é o Mestre Invejoso, também conhecido como "O Mestre que Diz Não".


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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Allian em Ter 14 Set 2010, 5:53 pm

pessoalmente eu gosto mais de customização. obviamente, um grupo consegue ferrar muito fácil uma aventura com compra de pontos, mais isso faz parte da vida. eu acredito que não adianta ficar culpando o sistema. mesmo em D&D, não adianta nada um jogador sem noção usar um pacote prontos e ter um personagem coeso, se ele vai se comportar de forma invejosa / gananciosa no decorrer do jogo, ou denegri-lo de alguma outra forma.

na minha opinião, qualquer jogo fica bom se você tiver um grupo disposto a jogar da forma certa*.

*: anomalias de sistema não são consideradas aqui.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por balard em Ter 14 Set 2010, 8:59 pm

Mas o problema nem são as anomalias necessariamente. São os outros detalhes q eu falei mesmo.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Qua 15 Set 2010, 6:14 pm

balard escreveu:Eu prefiro a evolução controlada. Seja ela por níveis ou por qualquer outro sistema q direcione. Isso facilita pro mestre escalonar a campanha, e tende a dar uma sensação maior dos jogadores que seus personagens estão evoluindo.
Tipo por níveis mesmo?
Mas isso não soa meio estranho? como já falamos que os degraus desta escala são muito grandes.
É meio como acontecia com DragonBall (a Saga Freeza) que do nada o cara entrava numa camarazinha de gravidade mais alta, fazia 20 abdominais e polichinelos e saia de lá 10 vezes mais forte que quando entrou e 10 vezes mais forte que os colegas que antes lutavam de igual para igual com ele.
Eu acho ruim nos níveis isso de "Pum!" subiu de nível e voce aumenta todos seus poderes de uma vez só...

balard escreveu:É bem comum em sistemas livres, mesmo q isso não seja uma super otimização, vc poder maximizar ou praticamente maximizar a área de atuação principal do personagem. Se vc quer ser um atirador/médico/espadachim, é fácil comprar de início valores muito altos ou efetivamente máximos de armas de fogo/medicina/espadas e as vantagens(quando existem) correspondentes. Vc vai melhorar muito pouco quase nada na sua area de especialização.
Até ai eu não vejo muito problema.
Realmente a maioria dos jogos por compra é (mecanicamente) muito mais "barato" sair com valores altos no inicio, do que comprar depois com XP. E nos Bem feitos você NUNCA consegue sair com o máximo inicial em dois deles por exemplo.
O bom é que o Personagem começa muito bom no que faz, e para se tornar mais versátil ele gasta com o tempo seus pontinhos nas habilidades menores e quando elas ficam medianas ele volta a economizar para a princiapal.
Eu gosto disso tanto como jogador construtor de história como mestre construtor de história. Para mim faz mais sentido em todos os ângulos, por exemplo o jogador vai começar o jogo com o pensamente "Pelo menos isso eu faço bem!", "Não vou ter de esperar 4 níveis e umas 16 sessões de jogo para conseguir fazer tal feito", "O restante vou ter que depender do grupo ou me virar até ter pontos suficientes".

balard escreveu:O ideal é uma mistura, tendendo para o lado do controle. M&M e True20 por exemplo, vc tem limitadores dos seus máximos, mas o resto é por sua conta. O problema é q vc tem chance de fazer personagens mais fracos, especialmente se pro seu conceito vc deixa de atingir certos máximos enquanto o resto do grupo não.
O True20 ainda é nível só a escolha de Talentos e Descrições é mais solta.
Eu também gosto mais do M&M e seu esquema de "Teto de Habilidade" toda a pontuação é livre, mas voce tem o Limite para os valores.
Dai ocorre como você disse de ser possível se fazer um personagem mais fraco seja por escolha ideológica/conceitual-do-personagem ou por inaptidão do jogador com o sistema.
No Exemplo do M&M ainda: se o limite for por exemplo BBA 10, Todos Vão querer ter BBA 10, salvo que o cara queira fazer o acordo com o mestre para trocar BBA por dano, mas somando isso no exemplo é dificil um jogador que não vá querer ter a soma 20 entre os dois levando em consideração que o grupo inteiro o fará menos ele.

Outro sistema que gosto é o estilo WhiteWolf com os pacotinhos Atributos 7/5/3, Pericias 12/8/6 por exemplo, pois ela te dá um limite e ainda proteje nichos, evita aqueles "Dá para colocar 14 em todos os atributos e ser mediano em tudo", A parte de especilização é por conta por exmplo dos 15 pontos bonus.

balard escreveu:Já no caso de D&D onde vc tem sua classe e suas caracteristicas básicas ficas e aumentando por nível, vc ainda tem bastante customização na parte dos poderes.
Ilusão de customização.
Você escolhe efeitos diferentes, mas o básico continua igual, PVs, chance de acerto, Salvamentos, etc. Você não pode escolher por exemplo "Ah prefiro ter mais ataques at-will do que ter um ataque diário". Certo? Então suas escolhas continuam sendo limitadas.

balard escreveu:No ramo mais tradicional, temos o L5R, que apesar de ter uma distribuição livre de pontos a la GURPS ou nWoD, contabiliza os pontos gastos pra definir seus poderes especiais de classe e mais alguns atributos.
Isso eu também gostei. Já tinha pensado em fazer isso (antes de ler o L5R e o M&M) numa tentatida de eliminar os níveis do D20 e ainda conseguir escalonar poderes dependentes de Dados de Vida. No L5R funciona legal, na minha tentativa ví que seria trabalho demasiado para pouco resultado.

balard escreveu:No caso dos seus jogadores pentelhos, o problema é q eles são pentelhos e querem jogar outra coisa. Vão reclamar só por reclamar o tempo todo. Manda o Strahd pegar eles.

Tava Pensando em colocar um DarkLord mais cruel e sádico tipo o Vlad Drakov...


Última edição por Gun Hazard em Qua 15 Set 2010, 6:20 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Qua 15 Set 2010, 6:18 pm

Gun Hazard escreveu:Que baguíô loco

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Rakkah em Qua 15 Set 2010, 6:55 pm

Apesar de não ver problemas na progressão de níveis, acho que a melhor é a de compra. Customizar o char é sempre legal, pois te dá enormes possibilidades e o mestre ainda pode controlar certas coisas.

O problema é que os jogadores devem ter discernimento na hora de construir a ficha; e o mestre deve saber se impor e orientar em certas decisões. Se no seu grupo de SUPERS teve um Bart Simpson, é porque o mestre não soube se impor; ou queria piranhar o jogo.

De fato, não vejo desvantagens nesse sistema; a não ser que o mestre permita aberrações errepegísticas.

Já no sistema por níveis, a maior desvantagem, na minha opinião, é o fato dele se esgotar rapidamente. Não importa se ele é de espada ou de machado, monta um dragão ou um cavalo-marinho, se você escolheu um Fighter, seu personagem será um guerreiro para sempre.

"Ah, mas você pode ter a classe de Guerreiro e ser um soldado, ou um bárbaro, ou um legionário e tal... basta ter criatividade e saber interpretar!".

Verdade, mas ainda vai ser o cara com uma caralhada de talentos, conhecedor de técnicas de manuseio de uma caralhada de armas, apto a portar os mais variados tipos de armaduras etc. Ou seja, se eu quisesse (dentro das regras originais, sem alteração) fazer um simples herbalista/alquimista escolhendo a classe de Mago, eu não poderia, pois o "simples" deixaria de existir com o monte de magias que cresceriam cada vez mais com o passar dos níveis.

Contudo, e por fim, acho que é válida qualquer tipo de progressão dependendo da proposta do jogo.

PS.: uma das coisas mais legais na progressão por compra é que o mestre pode determinar que só as perícias usadas na aventura (ou as que nunca foram usadas) podem ser acrescidas; a menos que ele tenha determinado um lapso de tempo entre uma progressão e outra (por exemplo: passou-se 1 ano; vocês evoluíram.).



Última edição por Rakkah em Qua 15 Set 2010, 7:00 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Rakkah em Qua 15 Set 2010, 6:55 pm

Po... e eu nem ia escrever...

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Sigfried em Qua 15 Set 2010, 8:57 pm

nem chegamos nesse ponto, mas na mesa de Blaue Erde vai ser meio assim, Rakkah. XD
Aumentar atributos, tudo bem. Luta te deixa mais forte.

Adquirir vantagens. Justificque bem, pra não ficar estranho.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por balard em Qui 16 Set 2010, 1:12 am

Gun Hazard escreveu:
Tipo por níveis mesmo?
Mas isso não soa meio estranho? como já falamos que os degraus desta escala são muito grandes.
É meio como acontecia com DragonBall (a Saga Freeza) que do nada o cara entrava numa camarazinha de gravidade mais alta, fazia 20 abdominais e polichinelos e saia de lá 10 vezes mais forte que quando entrou e 10 vezes mais forte que os colegas que antes lutavam de igual para igual com ele.
Eu acho ruim nos níveis isso de "Pum!" subiu de nível e voce aumenta todos seus poderes de uma vez só...

digo por níveis mesmo. Compara por exemplo a evolução de Gurps, nWoD e nWoD com um template. Tanto o gurps quanto o nWoD de mortal pode se maximizar numa área fácil. Mesmo q vc tenha q sacrificar outras capacidades, vc não tem muito q aspirar depois. Vc taca um template sobrenatural do nWoD q vc já muda de figura, vc tem um "nível sorbenatural" q não pode começar acima de 3, uma porrada de poderes naturais q vc começa com um cheiro. Normalmente o máximo q vc consegue é começar com um poder no nível 3 em detrimento de mais poderes. Vc nunca começa com o 5. Olha como vc tem uma evolução mais controlada? Um vampiro newbie não tem como ser o "vampiro mais rápido", mas um humano pode começar sendo o "melhor atirador".


Gun Hazard escreveu:
Até ai eu não vejo muito problema.
Realmente a maioria dos jogos por compra é (mecanicamente) muito mais "barato" sair com valores altos no inicio, do que comprar depois com XP. E nos Bem feitos você NUNCA consegue sair com o máximo inicial em dois deles por exemplo.
O bom é que o Personagem começa muito bom no que faz, e para se tornar mais versátil ele gasta com o tempo seus pontinhos nas habilidades menores e quando elas ficam medianas ele volta a economizar para a princiapal.
Eu gosto disso tanto como jogador construtor de história como mestre construtor de história. Para mim faz mais sentido em todos os ângulos, por exemplo o jogador vai começar o jogo com o pensamente "Pelo menos isso eu faço bem!", "Não vou ter de esperar 4 níveis e umas 16 sessões de jogo para conseguir fazer tal feito", "O restante vou ter que depender do grupo ou me virar até ter pontos suficientes".

O maior problema desses sistemas pra mim é a necessidade da evolução exponencial. Vc pode até fazer o que vc falou, mas é um saco depois de umas aventuras evoluindo com um certo ritmo as coisas mais baixas, vc ficar uma dezenas delas acumulando ponto pra uppar seu poder principal. O melhor desses ainda é pra mim o L5R, q vc passa esse tempo entre uppar as menores e economizar pras maiores, mas vc tá sempre ganhando pontos pra ganhar um poder novo, que é legal.

Gun Hazard escreveu:
O True20 ainda é nível só a escolha de Talentos e Descrições é mais solta.
Eu também gosto mais do M&M e seu esquema de "Teto de Habilidade" toda a pontuação é livre, mas voce tem o Limite para os valores.
Dai ocorre como você disse de ser possível se fazer um personagem mais fraco seja por escolha ideológica/conceitual-do-personagem ou por inaptidão do jogador com o sistema.
No Exemplo do M&M ainda: se o limite for por exemplo BBA 10, Todos Vão querer ter BBA 10, salvo que o cara queira fazer o acordo com o mestre para trocar BBA por dano, mas somando isso no exemplo é dificil um jogador que não vá querer ter a soma 20 entre os dois levando em consideração que o grupo inteiro o fará menos ele.

Outro sistema que gosto é o estilo WhiteWolf com os pacotinhos Atributos 7/5/3, Pericias 12/8/6 por exemplo, pois ela te dá um limite e ainda proteje nichos, evita aqueles "Dá para colocar 14 em todos os atributos e ser mediano em tudo", A parte de especilização é por conta por exmplo dos 15 pontos bonus.
A WW melhorou muito com o nWoD. O desequilibrio do sistema vinha TODO dos pontos de bonus. Apesar de vc ter pacotinhos bonitinhos, era mole vc começar com atributo 4, pericia 5, e comprar um poder sobrenatural 5, ou baixar sua geração a beça. Sem os pontos de bonus, os pacotinhos tem muito mais sentido. Outra coisa ruim dos pontos de bonus era q vc não escalonava eles. Então o ideal era SEMPRE gastar seus pontos de bonus pra maximizar algo. Enquanto seu amigo usa os pb pra balancear o char dele, vc maximiza o seu, e espera 3 aventuras sendo absolutamente melhor no que faz. Depois delas vc vai ter xp suficiente pra subir seus atributos baixos. Agora o cara q distribui eles mais igualmente vai demorar muito pra chegar no seu estágio.

Gun Hazard escreveu:
Ilusão de customização.
Você escolhe efeitos diferentes, mas o básico continua igual, PVs, chance de acerto, Salvamentos, etc. Você não pode escolher por exemplo "Ah prefiro ter mais ataques at-will do que ter um ataque diário". Certo? Então suas escolhas continuam sendo limitadas.
E em que exatamente isso me customiza? Nada. Essa frequencia e outros detalhes são usados pra balancear o jogo. Sua customização é justamente do que importa. Vc escolhe se quer atacar de longe ou de perto, que tipo de arma vai usar, se prefere causar mais dano ou dar mais efeitos, mais ataques ou mais defesa, prejudicar o inimigo ou ajudar os aliados. Vc define o estilo do personagem. Pra mim um personagem que se defina como "Um espadachim excelente, que dá voltas em torno dos seus inimigos, especialista em combate com muitos inimigos e durão" que "ele dá 4 ataques at-will e 1 de encontro que 2 at-will e 1 diário..." Você fazer que esses detalhes básicos tenham uma diferença entre si causam o desequilibro. Ou o personagem fica fraco, ou fica forte demais. Exemplo? Qq rpg q distribua pontos. Faz um maluco super voltado pra ataque e dano, mas com queixo de vidro. Se o jogo deixar ele matar inimigos com uma porrada(gurps, L5R), ele vai ser muit melhor q os outros. Se o jogo não tiver como matar com uma porrada só(nWoD) ele vai ser pior. Isso é uma armadilha. Se vc deixa o cara fazer a opção A ou a opção B, o jogador acredita que ambas são igualmente válidas. Coisa q raramente é verdade.

Gun Hazard escreveu:
Isso eu também gostei. Já tinha pensado em fazer isso (antes de ler o L5R e o M&M) numa tentatida de eliminar os níveis do D20 e ainda conseguir escalonar poderes dependentes de Dados de Vida. No L5R funciona legal, na minha tentativa ví que seria trabalho demasiado para pouco resultado.

Fica bem legal. Uma mesa de lobisomem q eu mestrei usava justamente um esquema desse. Seus atributos davam um valor de XP bonus pra instinto primitivo. Fica legal pq o cara pode distribuir os pontos em qq lugar, especialmente pro motivos de roleplay, q ele garante q tem um atributo importante dele que vai subir sozinho com o tempo, q nem o nível de D&D.


Gun Hazard escreveu:
Tava Pensando em colocar um DarkLord mais cruel e sádico tipo o Vlad Drakov...

Mas o importante é não ir contra. É q nem querer fazer vc ou um outro 4e Hater ver as vantagens do sistema. Tudo q eu acho bom vc acha mal, por filosofia. Seu grupo quer um monge, não importa vc falar q ele pode simular o monge, ou q nao combina com o cenário. O mesmo q vc não querer magos q possam usar 1330 dardos místicos por dia, e eu achar isso tão ridículo quanto um guerreiro dar espadas sem parar por 24h sem perdas ^^


Quanto ao comentário do rakka do cara "ser um guerreiro pra sempre", acho q não existe isso em níveis. Vc ter uma profissão boa e maximizada num rpg por pontos, e querer virar outra coisa do zero, vai levar duas campanhas pra chegar lá. É o mesmo que pegar dual-class. Era uma merda. Todo mundo continua evoluindo, e vc continua caidasso. O melhor nesses casos, em ambos os cenários, é vc levar um lero com o mestre e pedir uma realocação de pontos/níveis. Totalmente dentro do razoável se fizer sentido na história.

A questão do "simples" é igualmente besta. Vc quer ser um "simples herbalista". Primeiro, na maioria dos jogos significa o mesmo q vc ser um "simples" policial humano bundão num jogo da liga da justiça. Segundo, vc não é obrigado a TER nenhum poder, e com certeza não é obrigado a USAR. Se um jogador meu quer fazer um mago q não use uma magia, qual a dificuldade? Se quiser ser um guerreiro manco, que mestre vai falar "não, vc é obrigado a sempre andar todo seu movimento, e eu não vou te dar uma penalidade de -2 em testes de derrubar". As pessoas deviam ser mais relaxadas em relação as regras.

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Qui 16 Set 2010, 10:50 am

Bom basicamente não tenho muito mais a acrescentar a sua posição (sem tréplicas desta vez)

Mas só queria dizer umas coisas.

Em GURPS (3ªed) é muito Raro um 1 Hit Kill, mesmo no sistema Básico de Combate. Pois os cara pode aquentar até - HT X 5, ainda lutando, se tiver sorte nos testes de HT.

Não nego que seja mortal, mas só considero fácil o um 1 Shot kill se estivermos falando de um Sniper com um Rifle de Precisão mirando a cabeça.

Mas a parte mortal vem das regras do combate avançado que estipulam penalidade nos testes de acordo com o dano sofrido na rodada anterior (Exceto defesas), Ou Seja de você foi ferido sério escolha como próxima ação uma Defesa Total, ou tchau tchau...


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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por balard em Qui 16 Set 2010, 11:28 am

A regra de tomar penalidade pelo dano tomado é uma regra básica de combate, na segunda e na quarta edição pelo menos. DAno tomado igual a penalidade em skills na próxima rodada, com uma penalidade máxima de -4 ou -6, esqueci agora.

O que faz q acertar o primeiro golpe te deixe numa posição superior q vai se agravando a cada rodada. Mesmo q vc não mate o cara tem penalidade pra contra-atacar, e depois tem q começar a passar nuns testes absurdamente dificeis de HT até q ele morre ^^

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por Gun Hazard em Qui 16 Set 2010, 12:09 pm

Era básica? Nunca prestei muita atenção todos meus personagens tinham Hipoalgia...

Mas não mata com 1 Hit.

E por lógica, você tomou um golpe você realmente "Sente" o golpe e sua reação mais lógica é se defender ate o efeito da Dor passar aí voce pensa em atacar de novo...

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Re: Discutindo Sistemas - A progressão.

Mensagem por balard em Qui 16 Set 2010, 12:18 pm

o que deixa a situação na vantagem pra iniciativa/ataque/dano. Vc acerta um vc ganha uma vantagem q é difícil perder. Não importa se a desvantagem é uma penalidade fixa que vai aumentando, ou uma série de testes q quando vc falhar vc morre. Repara q isso rola tb com o M&M. Tomar a primeira porrada normalmente significa q vc vai morrer. A diferença q acertar E causar um bom dano é mais complicado, então ter a iniciativa não vale muito. Mas quando o cara te acerta com dano =PL ou maior, as chances são q vc perdeu já. Entre outras coisas desloca a favor do Toughness a vantagem. É melhor ter muito PV q muita defesa, pq tomar dano q te deixa chumbado, não ser acertado.

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