Discutindo sistemas: Dano.

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Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por Gun Hazard em Qua 27 Abr 2011, 12:26 pm

Havendo combate é inegável que haja também o dano.

O Dano deve ser visto como parte do combate e todas as variantes do combate influenciam o dano também, como por exemplo funcionalidade de armaduras, aplicação dos Pontos de Vida, ou Vitalidade, ou Saúde, Testes Resistidos, etc...

Mas falando especificamente sobre o Dano temos alguns conceitos interessantes para discutir.

Dano Fixo: A quantidade de dano causado é um valor fixo e não aleatório. É visto por exemplo no MightBlade (que tem como objetivo ser simples e direto), somasse dano da arma por exemplo com o bônus de força e seu dano será sempre este. Por um lado acaba um pouco com a emoção do combate (embora ainda dependa de acertar o golpe ou não), mas adiciona maior velocidade a resolução e permite o jogador ter um maior planejamento de suas ações em combate.
Como variante eu mesmo já usei a regra do Dano Médio para NPCs e Monstros em sistemas em que o Dano é uma variável de jogada de dado eu anotava a média daquela variação e aplicava como dano fixo para encurtar algumas resoluções menos dramáticas.

1 Dado Variado + Modificadores relevantes A quantidade de dano causado é igual a o valor de UM dado (d4, d6, d8, d10, ou o raríssimo d12, ou mesmo o ignorante d20), a potência do dano causado é medido pelo dado de dano causado por uma espada longa 1d8 é potencialmente o dobro de dano de uma adaga 1d4.
Os problemas são que dificilmente, dependendo do sistema, um golpe de adaga certeiro consegue matar o individuo (Exceto Magos nível 1 dos D&D 3 e antecessores), isso pode frustrar alguns jogadores.
Outro problema (ou Vantagem para alguns), que se evidenciou no D&D depois da 3ª edição, é que o próprio dado de Dano pode se tornar irrelevante dependendo da quantidade de modificadores, por exemplo um guerreiro muito forte e habilidoso pode fazer com que a soma dos seus modificadores passe facilmente pelo valor do Dado de dano, o Dano relevante ao dado de dano se torna então a cereja do bolo em vez de ser o atrativo principal. Este mesmo combatente pode facilmente causar mais dano com uma arma "inferior" que a maioria dos adversário com armas superiores (sorte dele).

2 Dado Variado + Modificadores médios A quantidade de dano causado é igual a o valor de DOIS dados (d4, d6, d8, d10, d12, o d20 só se for um canhão anti-matéria), a potência do dano causado é medido pelos dados de dano causado por uma arma. A grande vantagem é que ele permite uma variação muito maior dos resultados, os modificadores que um combatente possa somar ainda são importantes, mas passam a ter uma importância secundária, fazendo o jogador depender muito mais do resultado do dado que apenas dos modificadores. Com uma pouco de sorte uma arma com 2d4 pode alcançar valores médios próximos a de uma arma 2d6. Um sistema que usa parcialmente este tipo de dano é o Star Wars Saga, onde algumas habilidade (por exemplo golpe rápido) acrescenta um dado extra da arma. Outro que seguiu a linha mas de forma progressiva foi o D&D 4ªed, onde alguns poderes consideram 2x o dano da arma ou com o avanço de nível passam a considerar 2x o dano da arma, mas conservando os mesmo modificadores.
É dispensável dizer que a quantidade de resistência a dano tem que aumentar relativamente junto? Por exemplo coitados dos Magos com 4 pontinhos de vida tendo de encarar adagas com 2d4 de dano...

Sempre Mesmo(s) dado(s) + modificadores relevantes A quantidade de dano causado é representada apenas por um único tipo dado (podendo ser mais de um por exemplo), mais modificadores relevantes. Um Grande exemplo (na verdade o único que joguei) é o CODA do Senhor dos Anéis RPG. Em geral o dano causado é 2d6 mais modificadores. A Diferença de Dano das armas por exemplo está nos modificadores, enquanto uma faca longa causa 2d6 uma espada causa 2d6+3. O sistema faz o jogador depender mais da variação do dado, fazendo a diferença entre armas ser quase insignificante além da pura estética de personagem. Isso aliado ao fato dos pontos de saúde serem em média os mesmo faz com que os combates possam gerar coisas como um Hobbit derrotando um Troll com 3 golpes de sorte. A Vantagem do combate fica em acertar ou desviar do golpe e não somente ao resistir ao dano.

Mesmo dado + modificadores A quantidade de dano é medida sempre pelo mesmo tipo de dado podendo ser repetido ou não + modificadores. O exemplo é o GURPS que só utilisa dados d6 o dano de um golpe pode variar de 1d6-1 a 3d6+1 por exemplo. Levando em conta os poucos pontos de vida a diferença pode muitas vezes estar nos detalhes, por exemplo o dano de 1d6-1 pode ser multiplicado ao atingir o alvo sem armadura (dano perfurante) enquanto o dano de 3d6+1 pode ser contado como está (dano de contusão). Assim como no CODA o que define o sucesso ou não no combate acaba sendo acertar ou não o golpe e raramente o resistir a ele.

Samba do Criolo doido O sistema de dano é a mistura de todos os exemplos anteriores. por exemplo enquanto temos um Guerreiro causando 1d8+1 com sua espada o mago causa 5d6 com sua bola de fogo. Alguns dos sistemas como o D&D anterior a 4ª ed tentava com margens medianas de sucesso igualar isso (A 4ªed com definições de papeis e poderes consegue fazer isso de forma melhor).
Mas o grande exemplo do [d] Samba do Criolo doido [/b] é o meu querido CyberPunk 2020 com ataques com porretes que causan 1d6+1 contra em média 5 tiros de fuzis 7.62 causando 7d6 cada tiro. Nesse jogo a arma potente é tudo. Em geral apenas um tiro de 7d6 já te deixa fora de combate (leia-se para sempre) os outros 4 tiros restantes são para ter certeza e reforçar sua fama de mau
(PS: Faltou só a Santa Granada de Mão da Antioquia).

Dado de dano VS Dado de resistência O Dano é causado comparando o Dado de Dano com o Dado de resistência do alvo, com diferentes níveis de sucesso. Como no TRUE20 e M&M (onde nem sempre é necessário ter duas jogadas, mas os valores são Relativos) que o dano é 15+modificador contra 1d20 + resistência do alvo. No True20 é um pouco mais dificil ser bem sucedido nos testes de resistências, mas dificilmente (apenas num fracaço extremo) o jogador cairá com um único golpe. Como a variação do resultado é bem grande ( de 1 à 20) é dificil prever o resultado aleatório, mas a dificuldade de 15 garante em média que oponentes equilibrados irão resistir apenas a 25% dos golpe, mas não por muito tempo pois cada fracasso torna a resistência ao próximo golpe mais difícil.

Sucessos contra dificuldades estipuladas somando quantidades de sucessos VS Sucessos contra dificuldades estipuladas somando quantidades de sucessos para resistir ao dano : É meio óbvio até pela descrição "curta" que eu não acho o sistema Storyteller adequado a simular combates. São muitas jogadas para se determinar um resultado apenas para saber o quanto ferido o cara foi, fora que antes disso há uma jogada semelhante para ver se o golpe acerta ou não. Muito trabalho para pouca eficiência do sistema.


Dentro do seu contesto cada sistema geralmente faz sentido (Storyteller fica ali no canto enquanto eu falo...).
Por exemplo:
- O CP2020 tem uma brutal diferença entre ter proteção ou não, entre usar um fuzil ou uma pistola, mas isso é parte do sistema/ambiente de jogo.
- GURPS por ter alguns modificadores circunstanciais pode fazer um dano 1d6+1 ser mais perigoso que um 2d6.
- D&D equilibra a diferença entre o 1d8+1 para 5d6 limitando a capacidades de se resistir a eles ou quantidade de vezes utilizadas.


Minhas preferências para jogos onde os combates tem de ser mais pensados ficam para o GURPS, para combates mais dramáticos o TRUE20 (Bem melhor que o CODA, por exemplo), para matar vários inimigos em combate o D&D (Mas o SAGA do SW é muito bom para isso também, só não é minha opção número 1 por falta de intimidade do restante do meu grupo com o sistema), para deixar o inimigo morto, morto e bem morto o CP2020. Um jogo para se evitar o combate a todo custo (pode sair do cantinho voltar aqui agora) o storyteller.

E vocês o que tem para dizer, acrescentar, ou contestar a respeito disso?









Última edição por Gun Hazard em Qua 27 Abr 2011, 1:29 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por balard em Qua 27 Abr 2011, 1:19 pm

Porra Gun, se vc quer uma discussão, coloca um ponte de vista, ou faz uma merda mais incompleta. Nem eu tenho nada a acrescentar.

A única coisa q posso dizer, é q faltou vc parear uma análise sobre os sistemas de recepção do dano. São tão importantes quando o dano em si, e tem q ser analisados juntos. Temos o clássico PV, q é usado por D&D, Gurps, nWoD(sim, nWoD usa pv. Ele não chama de PV, mas são PVs) ao Status de Dano, usado no M&M e no Savage Worlds. O oWoD, assim como o shadowrun são interessantes, q apesar de usar os status de dano, mas de uma forma peculiar(vc tende a sempre cair um status pelo menos, como PVs). Ou o L5R, q usa Pvs, q são convertidos em status, mas com uma enorme quantidade de subdivisões.

L5R é um bom exemplo de método de causar dano. O dano é exatamente igual a um teste, apesar de ser totalmente diferente. Em L5R, vc testa suas habilidades rolando uma quantidade de d10 igual ao ser atributo+perícia, escolha um número deles(os mais altos de preferência) igual ao seu valor de atributo, soma e bate numa dificuldade. O dano vc usa o mesmo esquema, mas o valor em vez de ser comparado a uma dificuldade, é subtraido dos seus pvs, q a cada X perdidos te dá uma série de penalidades.

É interessante pelas variações sutis q vc pode dar nas armas. Por exemplo, cada arma tem um valor de dados que vc mantém fixo, mas o número de dados rolados é somado a sua força. Então uma espada normal vc rola 2 dados e fica com os dois, causando 2d10 de dano. Agora uma katana vc rola 3 dados e só fica com os dois maiores. A média é maior, mas o dano máximo é igual. Agora um martelão de guerra vc rola 2 dados, mas mantém até 4. Uma pessoa mais fraca não consegue tirar o máximo da arma, enquanto um cara forte pode aproveitar e ter um dano formidável.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por Gun Hazard em Qua 27 Abr 2011, 1:29 pm

Porra tinha esquecido do L5R...

Ele realmente é um sistema bem peculiar e interessante.

Sobre a contra-parte do dano (os PVs) eu já tinha dissertado antes.


E quais suas preferências?

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por balard em Qua 27 Abr 2011, 1:42 pm

Não sei, como falei, o dano é idealmente algo q deve ser pensando junto com o sistema de vida. Já q é dano q se recebe.

Eu acho q o ideal é algo no estilo l5r/WoD A jogada de dano ser a mesma do ataque, mesmo q vc se preocupe com algo diferente.
O q é mais importante pra mim é a relação rolagens/turno. Num combate o turno do jogador tem q ter uma média de 2 rolagens. Ataque e dano. Ataque e defesa. Coisa assim. O estilo gurps/trevas eu acho horrível->ataque,defesa,dano.

O método gurps/D&D de ter uma jogada totalmente diferente pro dano é legal, seja com dados variados e modificadores loucos de D&D, seja com os dados e modificadores padrões de gurps. Isso define o estilo. O fato de vc colocar a espada na mão do conan e na mão do rincewind, e numa ela dar dano suficiente pra matar um dragão e suas gerações passadas, e na outras não arranhar uma porta, pra mim tudo bem.

O Warhammer q to lendo agora vai pro lado do gurps, vc sempre rola 1d10 ou uma quantidade de. Muda só os modificadores(as vezes vc rola 1d5) e o tipo do dano. Num sistema onde vc tem muito poucos pvs e/ou uma dependência na armadura, vc ter uma arma q cause míseros +1 de dano muitas vezes faz toda a diferença.

Quanto ao ponto da relevância da arma(dane-se se eu ataco com uma espada de 1d8 ou de 2d6 se eu somo +19 de bonus), fica na questão do sistema reforçar q habilidade = chance de acertou ou habilidade=dano.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por Gun Hazard em Qua 27 Abr 2011, 3:54 pm

PS: Já pensou em usar jogadas médias pro GURPS?
Dado de Dano igual a 4 (sem necessidade de rolar, exemplo 2d6 é sempre 8, mais modificadores).

Ou usar a tática do D&D jogadas de defesas igual a 12 (Equivalente ao escolher 10 da defesa do D&D). e o ataque ser um teste resistido rápido que tem que superar a margem de defesa do cara?

Ai você tem apenas uma jogada por resolução.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por balard em Qui 28 Abr 2011, 12:55 am

Não. O problema é q testes resistidos de gurps são mais demorados q outros sistemas. Rola o dado, compara com o resultado, quem tirar menor ganha... E com a defesa média q vc sugere(apesar de ser uma média bem alta. a média é mais pra 10,5) o cara vai acertar sempre. A maioria das defesas ativas não passa de 10.

Agora a do dano fixo é mais interessante.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por Gun Hazard em Qui 28 Abr 2011, 10:44 am

balard escreveu:Não. O problema é q testes resistidos de gurps são mais demorados q outros sistemas. Rola o dado, compara com o resultado, quem tirar menor ganha...
Qual sua experiência real com GURPS?
Teste resistido é para acelerar.
Veja Spoiler:
Spoiler:

Teste simples (Sem teste resistido):
- Atacante faz teste simples de ataque e acerta (Menos que 14 em 3d6)
- Defensor faz teste simples de defesa e acerta (menos que 10 em 3d6)
- Nada acontece
Repete-se a cena ATÉ o atacante acertar e o defensor não conseguir defender, isso pode levar em média 5 rodadas até o primeiro dano ser causado.

Teste Resistido:
- Atacante rola ataque e anota margem de sucesso.
- Defensor rola defesa e anota margem de sucesso.
- Caso a margem de sucesso do atacante for maior (Que costuma acontecer na maioria das vezes) joga-se o dano
A Chance de ter dano pelo teste resistido é em média de 1/2 em vez de 1/5 do teste simples.

Teste Resistido simplificado (sugestão que eu dei)
- Atacante rola ataque e anota margem de sucesso.
- Compara com o valor médio de defesa do Defensor.
- Caso a margem de sucesso do atacante for maior (Que costuma acontecer na maioria das vezes) joga-se o dano
A Chance de ter dano pelo teste resistido simplificado é em média de 1/1,5.
E ainda simplificamo o combate para no máximo 2 rolagem para resolução.



balard escreveu:E com a defesa média q vc sugere(apesar de ser uma média bem alta. a média é mais pra 10,5) o cara vai acertar sempre.
Oh fuck...
chutei errado a média (50%) é 10 mesmo...
balard escreveu:A maioria das defesas ativas não passa de 10.
- A defesa normal na 4 ªed de um cara com todos os atributos 10 é Esquiva 8 (mas na prática este valor aumente sim para no mínimo 12 ou 14 sem muito esforço, se o cara quer entrar em combates frequentes)
- Com a rolagem média de 10 a margem de sucesso do cara é -2
- Ou seja o atacante só precisa ter um sucesso simples e já acerta
- Se o mestre quer tornar o desafio maior para quem ataca é só considerar o resultado da rolagem simplificada igual a 8 ai a coisa fica mais interessante.

balard escreveu:Agora a do dano fixo é mais interessante.
Se você parar para pensar que dano causa penalidade no próximo teste e que abaixo dos PVs o cara tem de fazer testes constantes para ficar consciente realmente simplificar o dano é uma grande ajuda. E não impacta tanto no sistema em si como acontece com o teste resistido simplificado.

Minha experiência prática com GURPS sugere que rolar ataque, defesa, dano, não torna o jogo muito lento não, pois tirando lutas corpo a corpo um acerto já quer dizer que você tem que evitar o máximo ser atingido de novo ou tchau, tchau... As corpo a corpo com armas demoram uns 4-5 acertos para se definirem as corpo-a-corpo desarmado (Com manobras) uns 7-8...

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por balard em Qui 28 Abr 2011, 11:13 am

Sim, a esquiva é e 8 inicial, mas subir ela é mais caro q subir as outras defesas.

o problema é q o sistema funciona muito bem quando vc compara dois oponentes. quando vc tem 4 jogadores e 8-10 oponentes, a coisa complica. Em gurps, apesar do cara costumar se fuder no primeiro ataque q ele toma, ele ainda tende a continuar rolando dados mais 1-2 rodadas antes de ser despachado. Vc rola ataque, ai o cara defende, ai vc rola o dano. Até agora foi fácil. Duas rolagens q vc soma e compara, mais uma q vc só soma. Ai vc encara o calculo da RD, e a multiplicação do dano q passa. Ai vc anota a penalidade por dano. Depois o cara tem q fazer um teste pra ficar em pé se tiver com pouco pv. Ai recomeça tudo de novo.

Compara a rodada do D&D, q é um teste q vc faz uma soma e compara, depois rola o dano, q é só outra soma. Encerrou por ai.

Voltando ao assunto, o dano de gurps é interessante, pq a penalidade de dor é igual ao dano, mas o máximo dela é -4. Raramente ela vai ser menos q o máximo, só numa luta de muito baixo nível. E -4 é uma penalidade absurda em gurps. Um cara q tenha um bom 14, q é 90% de chance de acerto. Cai pra 10, q é 50 %. Se o cara for um combatente médio, com um 12, depois de tomar uma porrada, vai a só 25% de chance de acerto. Isso sem contar a defesa do oponente. Hipoalgia é bem necessária se vc quiser se meter a tomar dano.

No seu sistema, muda muito a porcentagem dos ataques acertarem ou errarem. A margem de uma defesa média é -2. Um cara com ataque 14 só perde dessa margem com um 17, q é um erro automatico. Contra um cara de defesa 8 no sistema normal, ele ia acertar 90% dos ataques, q o oponente ia defender 25% desses acertos. No seu método o atacante vai acertar + de 95% dos ataques. Um cara com uma defesa enorme de 12, ia ter uma margem de +2. No esquema normal, o atacante ia acertar menos de 20% das vezes. No seu esquema, ela ia acertar 75% das vezes.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por Gun Hazard em Qui 28 Abr 2011, 12:59 pm

Não é o ideal isso é fato.

Mas é quase uma mesma utilização de Minions do D&D ou capangas do M&M.

São os caras que o pistoleiro fuzila sem dó em um saloon, para cenas mais importantes usa-se a regra normal.

Neste tipo de combate o que tá em foco não é você acertar ou não é você eliminar os oponentes bundões com menor prejuízo possível.

Um outro esquema de louco que eu costumava fazer as vezes era anotar no Excell os NH básicos e jogar uns 20 números aleatórios (formulinha) e na coluna da frente já jogava a margem de sucesso (outra formulinha que qualquer informática básica ensina).

Os jogadores rolavam os dados deles eu não eu só ia riscando a listinha em ordem. por exemplo na linha um o cara com aquele NH tinha tido sucesso por +1 usava isso e na próxima jogada a linha de baixo (um fracasso), depois a de baixo (sucesso por +2) e assim a até zerar a coluna e começar de novo ou fazendo de baixo prá cima. Os jogadores nunca viam esta lista então eles não sabiam contra o que estavam testando até depois de ver o resultados deles e eu anunciar o do NPC. (Agora que você me fez lembrar disso vou postar a planilha no Iniciativa GURPS...)




PS de Chato:
Mesmo que o cara tenha que vencer uma margem de sucesso de -2 do inimigo ele ainda tem que VENCER o próprio teste. Exemplo dos combates de zé zé1 com esquiva 8 teria uma margem de -2 (Que não existe se tem margem negativa é fracasso) o zé2 que tem destreza 10 não tem que tirar menos que 12 (mesmo se margem negativa existisse) e sim menos que 10, pois ele precisa passar no próprio teste para ter sucesso.

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por balard em Qui 28 Abr 2011, 1:32 pm

como regra pra mooks e minions é uma boa, apesar de ainda ser muito violenta. A falta de defesa é tecnicamente uma vantagem grande em gurps. É a única coisa q o acerto crítico te dá(tá, tem coisas melhores, mas são mais críticas)! Uma opção seria uma penalidade para a jogada de ataque dependendo do valor da defesa do cara. Um 8 seria -1, um 10 -2. Algo assim.

Mas a discussão não era o dano? Smile

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Re: Discutindo sistemas: Dano.

Mensagem por Gun Hazard em Qui 28 Abr 2011, 2:22 pm

é

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