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Sugestão: Sistemas de hacking

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Mensagem por balard Sex 06 maio 2011, 12:18 pm

Puxando o Gun e suas discussões sobre ataque, dano, defesas, vai ai uma parte muito enrolada de rpgs cyberpunk e futuristas, q é que sofre mais reclamações, erratas e regras da casa.

"Uma coisa interessante sobre os computadores de star wars, é que a impressão que dá que ele são todos IAs em maior e menor grau de inteligência."

Para um cenário cyber ou futurista. Computadores tem um status como Hostil, Neutro, Amistoso, etc com cada usuário. Uso de 3 perícias muda isso. Certas ações musam o status do sistema.
Ex: um usuário no sistema é neutro. Mas se ele tentar acessar um dado sigiloso, muda para hostil. Outro sistema pode ser hostil para todos os usuário que entrem no sistema.

Computação - usada em manobras normais com computadores, é usada como Diplomacia para convencer um computador que vc é um usuário legitimo. Pode ser usada pra melhorar seu status naquele sistema, mas leva tempo. Quase sempre vai envolver usos legais ou semi-legais do sistema. Senhas e outros permissões, dão bonus nesse teste. O uso dessa perícia sempre demanda um certo tempo, no mínimo 1 mim para negociar com o sistema. Normalmente bem mais. Mudanças brutais de status tem uma dificuldade muito elevada.

Spoofing - usada para entradas rápidas pelas falhas do sistema, é usada como Blefe. Vc tenta enganar o sistema para parecer o que não é, ou apenas confundi-lo enquanto executa uma ação que mudaria seu status. O benefício é sempre temporário, e ao ser descoberto pode acarretar de ações menores(aumentar a segurança do sistema se perceber q vc apagou as fotos de mulher pelada q viu) ou sérias(começar uma caçada interplanetária por ter copiado dados da Deathstar).

Hacking - usada para entrar com força bruta no sistema, abusando de falhas e ataques, é usada como Intimidação. Nesse caso o hacker se mostra como uma ameaça ao sistema, mas o impede de tomar ações contra ele. Muda de maneira mais fácil o status do sistema q Computação, mas o sistema sabe que está sendo ameaçado, e vai tentar fazer o possível para desligar a ameaça.
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Mensagem por Allian Sex 06 maio 2011, 1:14 pm

acho que depende muito do enfoque dado no cenário para a parte de computação pra determinar se o enfoque é melhor simplificado ou complexo.

sempre que eu penso em sistemas dentro de um jogo de rpg, me vem a mente duas habilidades diferentes que podem ser usadas: acessar (roubar senha, roubar arquivos, falsificar identidade, tirar o acesso de alguem e etc) e programar (criar e enfiar no sistema algo que cumpra uma tarefa especifica, script)

se fosse eu bolando algo, acho que eu partiria disso...
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Mensagem por Gun Hazard Sex 06 maio 2011, 1:59 pm

Repetindo...

Para uma abordagem Cyberpunk eu prefiro o modelo

- Intrusão (Invadir Sistemas a força)
- Firewall (Proteção contra invasões)
- Furtividade (Evadir sistemas de detecção)
- Detecção (Detecção de atividades ocultas)
- Ataques (Ataque direto a um usuário ou programa)
- Defesa (Proteção contra ataques diretos)
- Busca (Procura por informação especifica)
- Manipulação/Programação (permite alterar a função de um programa, arquivo)

Isso como forma de programas especificos que o jogador vai testando na hora que está invadindo.

Por exemplo ele acessou o sistema e se deparou com um Firewall, ele pode usar o programa "Britadeira" que dá um bônus de +2 no teste de invadir o computador, mas dispara automaticamente qualquer alarme existente.

Em contra partida o Daemon Minhoca consegue ultrapassar o firewall de forma silenciosa, mas é muito mais demorado.

Cria-se uma lista de programas com bônus para cada uma das 8 situações e caracteristicas especificas. Na verdade quase como uma magia.

E a exploração do sistema é quase como um Dungeon normal. Não há respostas fáceis o jogador que tem que se guiar dentro do sistema.

Sendo possivel também o jogador criar Daemon como forma de "Programas Automáticos" por exemplo após detectar um ataque contra seu sistema o programa lança um Daemon "Cão Infernal" que busca o MAC do usuário e inicia uma busca e destruição do usuário. Sempre que esse MAC se logar o "Cão Infernal" fareja ele na rede e parte para o ataque.


Para abordagens mais simples como se espera do Star Wars até acho bacana a sua sugestão.
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Mensagem por balard Sex 06 maio 2011, 2:29 pm

@Allian, só lembra q o ato de programar numa história raramente tem funções narrativas relevantes. Pra história, se vc fez um programa e usou ele pra hackear, ou baixou um no astalavista, ou simplesmente usou a senha em branco, não faz diferença. O importante é que vc hackeou. Num cenário onde existisse pouca enfâse a ações de hacking, eu simplesmente colapsaria todas essas ações em uma perícia só(q é como funciona em SW e nWoD). Saber usar computador e saber hackear é tudo junto.

Dividir em duas perícias, uma pra acesso normal e outra pra hacking não funciona muito bem, pq acesso normal é outra coisa q raramente vai afetar. Vc não pede pra um jogador testar condução pra dar a partida num carro, do mesmo jeito q nenhum acesso normal num computador pediria uma perícia. Q tipo de interação dramática e difícil existe com computadores? Hacking.

@Gun, o problema da abordagem complexa, é q demora. O estilo dungeon, a la shadowrun 2a é muito eficiente pra isso, mas péssimo na mesa. Se vc trata o sistema como um NPC, vc rola um teste e consegue ou não. O mestre aumenta a complexidade aumentando o número de sistemas. Por exemplo, um lugar pode ter um sistema q controle todos os drones de segurança, camera, turrets e portas. Ou o mesmo lugar pode ter cada porta, drone, camera e turret com um sistema diferente.

Esse método ultra complexo foi bastante dissolvido pro Shadowrun 4(dissolvido de novo num suplemento). O Eclipse Phase, q é meio q parente, dissolve bem mais(e foi feito pro caras q entendem mais de computador) e já usa um modelo mais simples, mais ainda muito inspirado no "combate/dungeon" original q nem esse ai.

A sacada é se inspirar no SW(q se vc ver, a pericia computação funciona como diplomacia praticamente) e expandir. O esquema modular é o importante, assim como fugir da noção de combate(pra tudo ser resolvido em uma jogada) e deixar mais narrativista, como uma interação social. O mestre vai modulando e improvisando de acordo com a situação.

Caso queira simular uma ação ativa do sistema/hacker de segurança contra o invasor, estilo ICE, vc pode fazer rolagens contra.

Programas, senhas e coisas do tipo dão simplesmente bonus a jogadas. O Daemon Worm dá +4 para testes de Spoofing. O cara ter uma senha ganha +20 em teste de Computação para se cadastrar no sistema como um usuário legitimo. Um programa de mascaramento permite q ele mude de identidade dentro do sistema, revertendo uma reação ruim de volta para a neutra uma vez. Vc pode criar uma estrutura com falhas exploráveis: um sistema tem uma grande barreira para conseguir acesso a sua área restrita, mas ao entrar nela, ele não checa mais. Um hacker q não seja tão bom pode entrar na área restrita, ativar a reação hostil, e usar o programa pra mascarar sua presença. Ou o mestre abstrair tudo isso em um teste.

Agora eu usaria ele em qq cenário q tivesse Hacking ^^, hacking complexos demais ou ninguém usa, ou são destruídos por house rules, ou travam a mesa.
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Mensagem por Zanard Sex 06 maio 2011, 8:44 pm

Embora considere aidéia do balard bem interessante, visto que ela dá uma profundidade razoável ao hacking, mas não exagerada, também não vou negar que sempre tive uma queda pelo sistema de hacking de shadowrun, no qual os sistemas são basicamente dungeons.

As duas abordagens são diferentes, e se encaixam em modelos diferentes de jogo, na minha opinião.

Na sugestão do balard, a intereção com o sistema se equipararia à interação com outras pessoas, tornando-se assim algo menor que um encontro/dungeon e maior do que um simples teste.

Já na situação mencionada pelo Gun, o enfoque no sistema de Hacking o eleva mais, ao ponto em que o sistema se equipara à dungeon. Se o grupo não usa o método por ser extremamente complexo, é por que não estão vendo-o com devidos olhos: provavelmente o enxergam como uma ação menor que está excessivamente complicada, ao invés de considerar a exploração do sistema como grande parte relevante ao jogo.

Sinto que o conceito sugerido pelo balard se encaixa em mais cenários, com mais abrangência temática: desde SW até um nWoD modificado, ou até mesmo uma adaptação futurista de outro sistema funcionaria bem nestes moldes.

Já o segundo necessita de concetração muito maior e especificidade no enfoque do jogo: os sistemas que serão/poderão/deverão ser hackeados deveriam receber muito mais atenção.
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Mensagem por balard Sex 06 maio 2011, 9:12 pm

O modo de usar como se fosse uma dungeon não funciona. Pq é o mesmo q quando o mago quisesse jogar magia, ele tivesse q rolar uma aventura solo até conseguir o efeito. Todos os sistemas q usavam o estilo dungeon/combate abandonaram para versões mais simples e focadas na ação externa.
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Mensagem por Gun Hazard Sáb 07 maio 2011, 6:19 pm

Eu discordo do balard.

Infelizmente é sim uma aventura Separada do resto do grupo.

Mas pode acontecer ao mesmo tempo. (O fato de a aventura do resto do grupo ficar Parada é culpa do mestre de não saber gerenciar as coisas).

Por exemplo na rodada do Hacker é no máximo duas rodadas a frente dos demais (Isso só para dar a sensação que as coisas acontecem mais rápido no mundo virtual).

Então TODOS Agem segundo a ordem de iniciativa (dentro ou fora da REDE), mas o Hacker tem duas ações dentro da rede em vez de uma.

Assim o grupo não fica "Esperando" a ação do Hacker passar jogando "magic" ou "mortal Kombat" até o mestre voltar a ação para eles.

Tudo acontece ao mesmo tempo.


Spoiler:
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Mensagem por balard Sáb 07 maio 2011, 9:06 pm

O problema dessa abordagem é q ela é MUUUITO complicada. Nas próprias histórias cyberpunk, ou a ação é sobre os hackers, ou é sobre o mundo real. Raramente involve os dois. Seria como vc ter q cosntantemente criar histórias q os pcs de D&D tivessem q agir no plano material, mas um deles agisse nos 9 infernos. Sem contar q essa atividade normalmente exclui o hacker da ação, afinal, ele pode ficar na segurança do lar.

Se ele está na ação com os jogadores, ele não precisa estar enfrentando uma sub-aventura, já q ele ESTÁ na aventura. Ai ele pode resolver os testes como todo mundo.

Na minha experiencia, a hora de hackear costuma ser antes(vamos subverter os sistemas de defesa para invedir) ou depois (chegamos aqui, deixa eu roubar os dados) da ação. Durante o tiroteio onde o jogo funciona por rounds, o hacker ou tá longe, ou não tem nada pra fazer nesse esquema.

Imagina se em D&D, sempre q o mago quisesse usar detect magic, ele enviasse sua aura astral pra dentro do item mágico, e tivesse q resolver uma mini dungeon para saber se o treco é mágico ou não? O ladrão quando tenta abrir a porta, ele testa e pronto, não vai com o mestra num canto pra enfrentar 5 bichos virtuais e fazer 15 testes da mesma perícia pra conseguir o mesmo efeito.
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Mensagem por Gun Hazard Sáb 07 maio 2011, 9:48 pm

balard escreveu:
Na minha experiencia, a hora de hackear costuma ser antes(vamos subverter os sistemas de defesa para invedir) ou depois (chegamos aqui, deixa eu roubar os dados) da ação. Durante o tiroteio onde o jogo funciona por rounds, o hacker ou tá longe, ou não tem nada pra fazer nesse esquema.

Ai que está a diferença.

Uma das poucas aventuras que fiz que tinha um Hacker no grupo.

O Grupo teve que invadir o local JUNTO com o Hacker pois a Rede era uma rede fechada e somente de UM TERMINAL ESPECIFICO ele poderia acessar (Roubei a idéia de um Missão Impossível).

O Grupo conseguiu invadir na furtividade sem disparar nenhum alarme, mas uma vez que o hacker acessou o tal terminal os alarmes dispararam e toda a segurança do prédio foi para o local.

O Grupo já tinha se preparado para isso se posicionando estrategicamente no prédio para impedir o avanço da defesa e inclusive plantado explosivos anti-pessoais no prédio.
Enquanto os jogadores seguravam a defesa o hacker roubava a informação ao mesmo.

Rodada a Rodada.

No final o Hacker conseguiu a informação, mas falhou em liberar a rota de fuga.

Os jogadores tiveram de improvisar a fuga junto com o hacker e a informação.

O tempo que o hacker demorou foi a chave entre sucesso ou fracasso.

Claro que foi uma das aventuras mais dificeis de preparar.

Planta baixa de todos os andares envolvidos, diagrama do sistema de segurança, contador de rodadas (A cada numero X de rodadas mais seguranças apareciam e cada vez em maior número. Incluindo Blindados do lado de fora e Helicópteros se eles demorassem muito.).

E quase todas as informações os jogadores tinham (Tipo o planejamento de um Missão Impossível mesmo, só deixei a surpresa de alguns elementos dentro do predio e todo o Diagrama de do Sistema de computador) e os jogadores conseguiram de planejar em quase tudo. Foi quase um RPG de estratégia. Mas dá MUITO trabalho.
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Mensagem por Jerry12345 Sáb 07 maio 2011, 11:13 pm

O sentimento de superação deve ser semi-orgásmico
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Mensagem por balard Dom 08 maio 2011, 4:03 am

mas isso é UMA situação. vc vai usar essa situação sempre pra botar o hacker e sua minidungeon e o grupo normal juntos?
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Mensagem por Gun Hazard Dom 08 maio 2011, 11:57 am

Digamos que 30% das vezes funciona ou outros 70 eu tenho que pensar numa outra possibilidade.
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Mensagem por balard Dom 08 maio 2011, 7:48 pm

Cara, isso tanto não funciona q os sistemas modernos de cyberpunk mataram isso.
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