Jogadores que detonam sua história
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Jogadores que detonam sua história
Artigo legal do Keith Baker sobre como lidar quando os jogadores fazem merda
http://www.dungeonmastering.com/tools-resources/question-keith-yeah-that-keith-3-those-meddling-pcs
É batido, mas o cara é foda
Eu lembro q no inicio dessa campanha atual teve um caso desse tipo. Os jogadores tinham que enfrentar um traficante, e após derrota-lo eles iam receber pistas interrogando ele sobre um assassino escondido num festival que teria a uns dias.
No fim da luta, com o sujeito sangrando e estrebuchando, após tomar muita porrada, eu interpreto ele se arrastando com extrema dificuldade. O jogador ranger acha que o cara vai atacar(sei lá) e sai correndo e dá uma bicuda na cara do sujeito! Detalhe, o cara estava morrendo fudido no chão, e só tinha ficado vivo depois da surra q levou pq o plot pedia, os jogadores não tentaram "não matar" em nenhum momento.
o Cara estava provavelmente no espírito da 3a edição(dano subdual não mata!) pra resolver fazer aquilo. Mas edição nova, eu fiquei meio bolado, e disse que ele tinha acabado de matar o cara rendido e indefeso. Ele ficou transtornado, pq ele queria interrogar o cara, e tb por causa da ação very evil que tinha acabado de fazer. Eu, sendo very evil, ainda adicionei q o cara ia trocar informações em troca de sua vida.
O problema é que eu não tinha planejado nada para caso eles matassem o cara(lembra q não tinha essa possibilidade, se eles derrotassem o cara na violência, ele ia ficar vivo mas quase morto, como ficou). Eu deixei rolar, coloquei um bilhete que só falava com o assassino, e eles perderam um monte de plot points nisso. Mas o personagem acabou com a fama(e o jogador tb) de assassino cruel, sádico e implacável. O que adicionou bastante na história dele. Depois ele ficava sempre com medo de pegar muito pesado com os inimigos derrotados, ou quando não queria matar alguém.
http://www.dungeonmastering.com/tools-resources/question-keith-yeah-that-keith-3-those-meddling-pcs
É batido, mas o cara é foda
Eu lembro q no inicio dessa campanha atual teve um caso desse tipo. Os jogadores tinham que enfrentar um traficante, e após derrota-lo eles iam receber pistas interrogando ele sobre um assassino escondido num festival que teria a uns dias.
No fim da luta, com o sujeito sangrando e estrebuchando, após tomar muita porrada, eu interpreto ele se arrastando com extrema dificuldade. O jogador ranger acha que o cara vai atacar(sei lá) e sai correndo e dá uma bicuda na cara do sujeito! Detalhe, o cara estava morrendo fudido no chão, e só tinha ficado vivo depois da surra q levou pq o plot pedia, os jogadores não tentaram "não matar" em nenhum momento.
o Cara estava provavelmente no espírito da 3a edição(dano subdual não mata!) pra resolver fazer aquilo. Mas edição nova, eu fiquei meio bolado, e disse que ele tinha acabado de matar o cara rendido e indefeso. Ele ficou transtornado, pq ele queria interrogar o cara, e tb por causa da ação very evil que tinha acabado de fazer. Eu, sendo very evil, ainda adicionei q o cara ia trocar informações em troca de sua vida.
O problema é que eu não tinha planejado nada para caso eles matassem o cara(lembra q não tinha essa possibilidade, se eles derrotassem o cara na violência, ele ia ficar vivo mas quase morto, como ficou). Eu deixei rolar, coloquei um bilhete que só falava com o assassino, e eles perderam um monte de plot points nisso. Mas o personagem acabou com a fama(e o jogador tb) de assassino cruel, sádico e implacável. O que adicionou bastante na história dele. Depois ele ficava sempre com medo de pegar muito pesado com os inimigos derrotados, ou quando não queria matar alguém.
Re: Jogadores que detonam sua história
Cancei de ver isso acontecer:
Minha campanha congeleda dos Reinos Esquecidos os Vales estavam sendo atacados por forças de Sembia ao Sul, Zhentarins ao Norte e problemas Internos como a negligência do Vale do Arco e Ataques Drows no coração dos vales.
Espalhei pros jogadores várias opções entre, Investigar os Zhents no norte, partir para a Guerra no Sul, Pacificar a Região central dos monstros e Drows, Resolver o problema do Vale do Arco, Ir para o Oeste procurar ajuda diplomática com Comyr, Ir para o Leste investigar uma possível aliança do vale (que me fugiu o nome agora) com forças Zhents, entre outras.
Eles escolheram a menos heróica que era ir para o Leste. Chegando lá eles encontram um vale dividido entre forças Zhents, Sembianas e uma fraca representação dos Vales, descobrem que os Sembianos também estavam divididos em relação ao ataque e nem todos os membros importantes estavam de acordo. Os Zhents locais estavam desorganizados, com um possivel desentendimento interno (A volta de Bane era naquele exato momento e ainda era Segredo). A Região também não favorecia um ataque vindo por lá o que minimizava a ameaça. Qual o Raciocinio mais óbvio? Voltar e pegar outra das Quests que eram melhores. Mas eles ficaram lá no Vale parados.
Como Side Quest para não perder viajem nem o plot. O Chefe da segunda familia no comando de Sembia informa que sua Tia (A 1ª familia em comando) está negociando com os Drows de Comanthor, e que ele não faria perguntas caso acontecesse algo com estas expedições de comércio.
Que os jogadores poderiam fazer?
- Poderiam atacar os Drows durante a negociação e atrasar os planos deles em alguns messes de renegociação. (Opção mais heróica a meu ver)
- Poderiam tentar expor o caso.
- Simplesmente emboscar e atacar a caravana de Sembia.
- Qualquer outro plano que quisessem.
Eles ficam borrando de medo dos Drows (Um Grupo de 5 jogadores de Nível 5, mas 2 NPCs ajudantes: Um Clérigo nível 3 e uma Druida nível 3 e os soldados sobre o comando do Clérigo que eram 5 Guerreios nível 2).
E optam por emboscar um caravana com 2 guardas de apenas 2 níveis, e fazem uma Chacina com os mercadores (simples plebeus sem nível).
O Clérigo de Tempus e os Soldados não participam do massacre eles achavam que o desfecho seria outro e abandonam o grupo, o mesmo ocorre com a Druida.
Só depois do último golpe de misericórdia em um comerciante em fuga implorando pela própria vida e da reação dos acompanhantes é que os jogadores viram que fizeram uma GRANDE MERDA.
Minha campanha congeleda dos Reinos Esquecidos os Vales estavam sendo atacados por forças de Sembia ao Sul, Zhentarins ao Norte e problemas Internos como a negligência do Vale do Arco e Ataques Drows no coração dos vales.
Espalhei pros jogadores várias opções entre, Investigar os Zhents no norte, partir para a Guerra no Sul, Pacificar a Região central dos monstros e Drows, Resolver o problema do Vale do Arco, Ir para o Oeste procurar ajuda diplomática com Comyr, Ir para o Leste investigar uma possível aliança do vale (que me fugiu o nome agora) com forças Zhents, entre outras.
Eles escolheram a menos heróica que era ir para o Leste. Chegando lá eles encontram um vale dividido entre forças Zhents, Sembianas e uma fraca representação dos Vales, descobrem que os Sembianos também estavam divididos em relação ao ataque e nem todos os membros importantes estavam de acordo. Os Zhents locais estavam desorganizados, com um possivel desentendimento interno (A volta de Bane era naquele exato momento e ainda era Segredo). A Região também não favorecia um ataque vindo por lá o que minimizava a ameaça. Qual o Raciocinio mais óbvio? Voltar e pegar outra das Quests que eram melhores. Mas eles ficaram lá no Vale parados.
Como Side Quest para não perder viajem nem o plot. O Chefe da segunda familia no comando de Sembia informa que sua Tia (A 1ª familia em comando) está negociando com os Drows de Comanthor, e que ele não faria perguntas caso acontecesse algo com estas expedições de comércio.
Que os jogadores poderiam fazer?
- Poderiam atacar os Drows durante a negociação e atrasar os planos deles em alguns messes de renegociação. (Opção mais heróica a meu ver)
- Poderiam tentar expor o caso.
- Simplesmente emboscar e atacar a caravana de Sembia.
- Qualquer outro plano que quisessem.
Eles ficam borrando de medo dos Drows (Um Grupo de 5 jogadores de Nível 5, mas 2 NPCs ajudantes: Um Clérigo nível 3 e uma Druida nível 3 e os soldados sobre o comando do Clérigo que eram 5 Guerreios nível 2).
E optam por emboscar um caravana com 2 guardas de apenas 2 níveis, e fazem uma Chacina com os mercadores (simples plebeus sem nível).
O Clérigo de Tempus e os Soldados não participam do massacre eles achavam que o desfecho seria outro e abandonam o grupo, o mesmo ocorre com a Druida.
Só depois do último golpe de misericórdia em um comerciante em fuga implorando pela própria vida e da reação dos acompanhantes é que os jogadores viram que fizeram uma GRANDE MERDA.
Re: Jogadores que detonam sua história
Eu aprendi q jogadores não fazem boa opções. Eles consideram todas as opções q vc dá boa. Se vc fala "vcs podem atacar o dragão de frente, ou comerem coco". Eles vão comer coco, e vão esperar que seja tão foda quanto a luta contra o dragão. Então eu sempre tento dar opções claras, que todas são igualmente heróicas ou interessantes.
A questão velha de game design. O jogador espera q o jogo seja foda, então se vc perguntar pra ele se ele quer ser um comandante do exercito invencível, ou um balconista, ele vai querer uma história legal e interessante das duas maneiras.
A questão velha de game design. O jogador espera q o jogo seja foda, então se vc perguntar pra ele se ele quer ser um comandante do exercito invencível, ou um balconista, ele vai querer uma história legal e interessante das duas maneiras.
Re: Jogadores que detonam sua história
Sobre jogadores que estragam o plot ...
http://www.rpgonline.com.br/entretenimento/reino-de-tamatrias/isso-e-um-truque/
http://www.rpgonline.com.br/entretenimento/reino-de-tamatrias/isso-e-um-truque/
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