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Criando Aventuras

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Mensagem por Göltork Qui 17 Dez 2009, 11:02 am

Como vocês já repararam, eu tenho mania de criar "adventure seeds", mas na verdade tenho grande dificuldade em desenvolve-las.
Normalmente acabo por acha-las "não tão boas".

Ouvi um podcast do ZBCast sobre aventuras prontas e tive que concordar que "aventura pronta acaba virando muleta", ou seja, você se acostuma a usar e quando percebe não sabe viver sem elas, ou pior, não sabe como criar suas próprias aventuras - o meu caso.

Por exemplo, ano que vem talvez eu narre para um grupo pequeno de jogadores, então estava pensando "que aventura vou usar" quando o correto (eu acho) seria "que aventura eu vou criar".

Então eu pensei naquilo que eu gostaria de apresentar aos meus jogadores (em eberron) e vi que seria algo semelhante ao arco de aventuras de Shadows of The Last War da 3.5.
No entanto eu gostaria de aventuras um pouco mais investigativas. Envolver os PCs com o Cabinet of Faces (Gosto da paranóia que changelings e droppelganges podem criar), Emerald Claw, Blood of Vol, Lord of Blades, Inspired, Quori, Xen'drik drow, etc, mas como exatamente eu não sei.

Alguma sugestão ou fórmula pra criar aventuras?
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Mensagem por Allian Qui 17 Dez 2009, 12:02 pm

olha, na minha mesa de 4E eu faço sempre um resumo geral da linha que eu quero que a aventura siga. pego as estatísticas dos monstros que eu planejo usar e bem pouca coisa dos npcs. geralmente eu ja listo alguns testes que eu imagino que vão acontecer e ja crio a CD pra eles. anoto uma ideia pro mapa e pronto. o resto eu vo improvisando na hora pq eu sei que sempre vai ter gente fazendo o que eu não espero.

ultima aventura eu coloquei uma elemental do gelo solo. eles queriam aprisionar ela pra abrir um bordel na cidade e conseguir income fixo o_o"
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Mensagem por Slash_Z Qui 17 Dez 2009, 12:15 pm

As minhas idéias provavelmente não vão te ajudar tanto, porque são princípios difíceis de aprender. Eu, ao menos, demorei um bom tempo para entendê-los de verdade. Enfim...

  • Pare de trabalhar no RPG. RPG não é trabalho; é diversão. Trabalhe menos, pense menos, não planeje, não tente ser um bom jogador e construa sobre as idéias dos outros jogadores.


Em outras palavras, eu sigo o "Zen do RPG" do estilo Play Unsafe. Eu diria que o ideal é usar aventuras em cluster com seus jogadores (e jogar com um sistema bem leve, como Wushu). Vocês se sentam à mesa e decidem o que querem jogar, ao mesmo tempo que constroem o que querem jogar. No fim, você só narra - com uma idéia extremamente vaga do que quer que aconteça. É só improvisar, e as coisas tendem a ser bem mais divertidas. Deixe o grupo decidir o rumo de tudo, e apenas guie-os de forma bem natural.

Ao menos é o que faço Razz

Depois posso te passar um livro que acho bem interessante sobre o assunto. Se estiver interessado no estilo improvisacional, só me falar por MP que a gente fala sobre isso.
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Mensagem por Göltork Qui 17 Dez 2009, 7:43 pm

É, acho que eu sou o tipo que quer ter tudo planejado e sob controle.

Pode enviar MP Slash.
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Mensagem por MaGo Qui 17 Dez 2009, 7:48 pm

Alguem me ajuda com monstros pra uma aventura para nivel 6?
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Não sei que monstros pegar, tá dificil escolher...


To criando minha 1ª aventura pruma mesa minhaCriando Aventuras Icon_biggrin
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Mensagem por balard Qui 17 Dez 2009, 9:05 pm

Eu trabalho bem solto. Eu costumo ter idéias gerais de onde a campanha vai levar, mas eu raramente penso em "aventuras". Eu trabalho mais com "campanhas", e vou gerindo os acontecimentos de acordo com as ações dos jogadores, e o que eu pretendo pra história. Minhas anotações são 100% caóticas e muito esporádicas. Muitas vezes a única informação de um NPC é só um nome rabiscado na minha folha de anotações.
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Mensagem por Gun Hazard Sex 18 Dez 2009, 7:27 am

Olha Gol eu sigo uma linha parecida com a do Balard.

Crio uma linha prá campanha. E espero que os jogadores tomem atitude dentro da camapanha e isso leva as aventuras, mas diferente da mesa utópica que o Slash sugere, isso nem sempre ocorre. No meu caso eu tenho de ficar jogando os Fatos e aventuras em cima dos jogadores, pois eles são muito acomodados e se perdem ou se extressão fácil, quando não sabem o que fazer.

Nestes casos:
- Defina a Campanha. e as linhas que quer para ela. (Enredo Principal, principais acontecimentos, principais NPCs)
- Pense em como os Personagens irão interagir com a campanha e crie pontos de ligações deles (as vezes baseados nos BGs ou nas intenções) com a campanha. Ou seja dê motivos para eles se interessarem.
Para a aventura:
- Pense no que acharia interessante incluir e que e esteja ligado com a sua idéia da campanha. Nem tudo tem que ter ligação, podemos ter Sidequests e encontros aleatórios.
- Racunhe (pode ser mentalmente) os elementos principais da aventura (Armadilhas, tesouros, monstros, NPCS, possíveis conclusões)
- O resto eu improviso, confiando na minha imaginação, capacidade de descrever e manipular as pessoas.

As vezes um dos principais acontecimentos que voce rascunhou para a campanha pode ficar interessante em acontecer em um determinado dia/aventura, mas as vezes não, o legal é o mestre não se perder, e os Personagens terem algum objetivo, o resto é prática.



Allian escreveu:ultima aventura eu coloquei uma elemental do gelo solo. eles queriam aprisionar ela pra abrir um bordel na cidade e conseguir income fixo o_o"
Eles frequentam o GAFDBSNRPG?

MaGo escreveu:Alguem me ajuda com monstros pra uma aventura para nivel 6?
Sistema 3.5
Não sei que monstros pegar, tá dificil escolher...


To criando minha 1ª aventura pruma mesa minhaCriando Aventuras Icon_biggrin

1ª Aventura e voce já quer fazer no nível 6?

Não faça isso, pegue uma coisa mais fácil, por exemplo nível 2.

No nível 6 as variantes que voce tem de levar em consideração (poderes dos jogadores, poderes dos monstros, itens mágicos, equilibrio, etc...) são muitos para quem tá tentando começar a criar uma aventura.

As melhores aventuras que Criei ou Joguei foram as primeiras e em níveis baixos.

Pular direto pro níveis altos, faz voce perder muito da diversão e criatividade para se chegar lá passo a passo.
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Mensagem por Göltork Sex 18 Dez 2009, 8:07 am

Uhm, obrigado pelas dicas.

Então, vejamos se vocês conseguem me ajudar mais diretamente. Inicialmente, digamos entre níveis 1 - 5 a história teria alguns desses fatores:

Tentando dar um clima inicial, a aventura seria mais investigativa e aos poucos se tornaria mais "cinematograficamente aventuresca".

Os PCs se envolvem com o Cabinet of Faces (Changelings e Droppelgangers). Porque?
Os PCs se envolvem então com a Emerald Claw. Porque?

Tem como juntar uma coisa à outra?
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Mensagem por Allian Sex 18 Dez 2009, 9:09 am

Gun Hazard escreveu:
Allian escreveu:ultima aventura eu coloquei uma elemental do gelo solo. eles queriam aprisionar ela pra abrir um bordel na cidade e conseguir income fixo o_o"
Eles frequentam o GAFDBSNRPG?

um deles frequenta =P
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Mensagem por Slash_Z Sex 18 Dez 2009, 9:29 am

Bom, a galera com quem eu costumava jogar (estamos meio parados) eu conheço desde que tinha 9, 10 anos. É muito mais fácil só sentar ao redor de uma mesa e se divertir quando se está jogando com bons amigos, uai Razz
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Mensagem por balard Sex 18 Dez 2009, 10:07 am

@Gun Meus jogadores são bem acomodados também. Eles gostam muito de interagir nas histórias q eu crio, mas pra criar os próprios ganchos são bem mais letárgicos.

na minha campanha eu pensei em 3 grandes arcos: heroic, paragon e epic, ampliando o escopo dos problemas a serem resolvidos. Cada arco eu tinha mais ou menos um vilão/lugar q definia ele.
Heroic: Barão Sutgar/Targus Eldeen Reaches
Paragon: White Dragon, Ratak Frostfell
Epic: Rajah da Peste Demon Wastes

A partir dai eu vou criando. Tipo, os ganchos para o arco paragon foram lançados nas 3 primeiras aventuras, e depois praticamente esquecidos. Agora que eles estão acabando o heroic que vão voltando a se insinuar na aventura(o que é muito foda pros jogadores). O Paragon eu já mudei, quero q eles vão pra Undermountain antes de ir pro gelo.
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Mensagem por Göltork Sex 18 Dez 2009, 10:20 am

Bom, eu gostaria de criar uma campanha onde os PCs pudessem viajar muito e arranjassem encrenca com as principais organizações e personagens do cenário.

Gostaria tbm de tornar um antigo vilão (especialmente a Lady Vol) em um aliado temporário.

Queria que eles se arrependessem gravemente de um ato do passado e tivessem que voltar no tempo para impedir isso possivelmente enfrenttando a si mesmos. Ou simplesmente voltassem no tempo para impedir uma grande catastrofe como a destruição de Cyre.

Queria que eles viajassem para Xen'drik e enfrentassem drows, etc...
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Mensagem por Allian Sex 18 Dez 2009, 10:23 am

aposto minha vaga de moderador que você não consegue fazer os players seguirem isso ai 100%.

xD
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Mensagem por Göltork Sex 18 Dez 2009, 10:54 am

Eu sei disso, mas é uma linha do que eu gostaria de fazer.
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Mensagem por Allian Sex 18 Dez 2009, 10:57 am

minhas aventuras geralmente são soltas demais pra isso. como eu sei como cada npc se comporta, eu sei como o "mundo" age. logo boa parte das coisas eu acabo improvisando em cima das escolhas dos jogadores. os encontros estão la esperando eles, mais o mundo vai seguindo independente deles.
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Mensagem por Gun Hazard Sex 18 Dez 2009, 12:21 pm

Göltork escreveu:Uhm, obrigado pelas dicas.

Então, vejamos se vocês conseguem me ajudar mais diretamente. Inicialmente, digamos entre níveis 1 - 5 a história teria alguns desses fatores:

Tentando dar um clima inicial, a aventura seria mais investigativa e aos poucos se tornaria mais "cinematograficamente aventuresca".

Os PCs se envolvem com o Cabinet of Faces (Changelings e Droppelgangers). Porque?
Os PCs se envolvem então com a Emerald Claw. Porque?

Tem como juntar uma coisa à outra?

Bom não conheço tais organizações.

Mas voce mesmo já disse: "porquê?"

Ache um motivo Pessoal ou Ideológico para colocar os personagens diretamente conectados com a trama, para isso é bom usar de elementos presentes nos BGs deles, ou no caso de jogadores mais colaborativos peça a eles que se entreguem a aventura e que eles mesmos achem uma razão para se encaixarem, pelo menos no plot inicial da aventura. Por exemplo na sua mesa que joguei voce não tinha dado real motivo nenhum para que meu personagem por exemplo se inteirasse com a aventura (na verdade voce só se preocupous com oferecer dinheiro) oa Allian e o outro que não lembro de quem era o personagem que se identificaram com a jornada por ser da mesma casa de eles, eu só iria me aprofundar pelo fato de ser teimoso e exigir "justiça/reparação de honra" contra a Warforged, que incluia ir averiguar seus motivos e dependendo se não gostasse deles atacar os que estavam por trás dela. Estes "motivos" tem que primeiro estar na cabeça do mestre e depois ele insinuar pros jogadores pegarem o gancho e irem sozinhos

Para ligar uma aventura na outra deixe alguns elementos da seguinte presentes na primeira, por exemplo (estou chutando) faça os personagens ficarem sabendo DURANTE a 1ª aventura que os Changelings estavam negociando algo com os Emerald Claw, e nos final/Conclusão da aventura volte neste ponto dando mais uma dica sobre isto e deixe os jogadores correrem atrás pois afinal nem tudo foi solucionado...


Göltork escreveu:Bom, eu gostaria de criar uma campanha onde os PCs pudessem viajar muito e arranjassem encrenca com as principais organizações e personagens do cenário.

Gostaria tbm de tornar um antigo vilão (especialmente a Lady Vol) em um aliado temporário.

Queria que eles se arrependessem gravemente de um ato do passado e tivessem que voltar no tempo para impedir isso possivelmente enfrenttando a si mesmos. Ou simplesmente voltassem no tempo para impedir uma grande catastrofe como a destruição de Cyre.

Queria que eles viajassem para Xen'drik e enfrentassem drows, etc...

Pronto voce já tem o básico só precisa das respostas de "como?", "porquê?" "Quando?"

A chave é pensar nas Respostas em vez das perguntas:
- Anote todas de forma curta. (um linha)
- Depois descreva melhor cada uma
- Avalie os pontos positivos e negativos (verossimilhanças e incongluências)
- Escolha a melhor (ou junta o melhor de todas, um pouco de cada uma)
- Mas não descarte nada, deixe tudo aberto e flexicivel o suficiente para corrigir problemas ou optar por uma das outras soluções.

Allian escreveu:minhas aventuras geralmente são soltas demais pra isso. como eu sei como cada npc se comporta, eu sei como o "mundo" age. logo boa parte das coisas eu acabo improvisando em cima das escolhas dos jogadores. os encontros estão la esperando eles, mais o mundo vai seguindo independente deles.

Boa dica.

Aprendí esta com CP2020. O problema como disse é que meus jogadores são paradões e estão todos com marcas de pneus de tanto que atropelei eles, então resolví ser mais marcha lenta...

---

balard escreveu:@Gun Meus jogadores são bem acomodados também. Eles gostam muito de interagir nas histórias q eu crio, mas pra criar os próprios ganchos são bem mais letárgicos.

Quase o mesmo que os meus...

Para ter uma idéia:

- Em Forgotten os vales estavam, sob ataque dos Zhents ao Norte e Sembia ao Sul
- Eu Tinha elaborado uma porrada de opções. Com direito a Listinhas com cada uma delas, como por exemplo Ficar no Vale da batalha e resistir; enviar uma força de ataque contra Sembia; Investigar o Norte e o Zhents (Para descobrirem que eles estavam em crise pois Bane havia acabado de retornar); Tentar uma ação Diplomática com Cormyr e pedir reforços; Atacar os Drows de Comanthor; Investigaro porque do silêncio do vale do Arco e obrigar uma união dos Vales; Investigar rumores e a possibilidade de uma rota de ataque de Sembia passando pelo Vale da Cicatriz; etc...
- Tinha Explicado (Quase como um Briefing dde salas de guerra), Explicando e reexplicando, tirando dúvidas (Em ON com um NPC) quase uma seção inteira.
- No final eles optam por levar um grupo de Reconhecimento ao vale da Cicatriz para averiguar.
- Lá descobrem que é pouco provavel tal rota de ataque. E ficam frustrados com a escolha que fizeram alegando que não expliquei direito...
- E decobrem um negócio Obscuro entre sembia e os Drows de Comanthor e recebem ajuda para frustrar a negociação.
- Das inumeras opções que eles tinham para frustar o comercio entre os dois eles escolhem Chacinar a caravana de Sembia (Plebeus 1 praticamente desarmados contra um Grupo Nível 4). Eles até tinham pensado em entrar na floresta e atacar os Drows mas ficaram com medo. (jogadores e personagens com medo)
Depois que digo que eles não agiram nem um pouco como herós eles ficam chateados e querem desistir da campanha.



Resumindo, minha mini campanha agora se resumi a um empregador que manda eles matar monstros atrás de monstros.

É isso que dá quendo dou liberdade pros jogadores em construir a aventura junto comigo.

---
Slash_Z escreveu:Bom, a galera com quem eu costumava jogar (estamos meio parados) eu conheço desde que tinha 9, 10 anos. É muito mais fácil só sentar ao redor de uma mesa e se divertir quando se está jogando com bons amigos, uai Razz

Meu grupo joga junto a mais de 13-14 anos!

E somos todos grandes amigos, inclusive o outro colega Mestre foi meu Padrinho de casamento.

E aí? Que voce Diz?

---
Allian escreveu:
Gun Hazard escreveu:
Allian escreveu:ultima aventura eu coloquei uma elemental do gelo solo. eles queriam aprisionar ela pra abrir um bordel na cidade e conseguir income fixo o_o"
Eles frequentam o GAFDBSNRPG?

um deles frequenta =P

Quem é? Ele só lê ou ele participa do tópico?

---

Allian escreveu:aposto minha vaga de moderador que você não consegue fazer os players seguirem isso ai 100%.

xD

Juro que eu até conseguiria se fosse comigo. Mas não teria o mesmo divertimento para mim ou para os jogadores se eu forçasse muito a barra.
---

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Mensagem por MaGo Sex 18 Dez 2009, 12:44 pm

Gun Hazard escreveu:
MaGo escreveu:Alguem me ajuda com monstros pra uma aventura para nivel 6?
Sistema 3.5
Não sei que monstros pegar, tá dificil escolher...


To criando minha 1ª aventura pruma mesa minhaCriando Aventuras Icon_biggrin

1ª Aventura e voce já quer fazer no nível 6?

Não faça isso, pegue uma coisa mais fácil, por exemplo nível 2.

No nível 6 as variantes que voce tem de levar em consideração (poderes dos jogadores, poderes dos monstros, itens mágicos, equilibrio, etc...) são muitos para quem tá tentando começar a criar uma aventura.

As melhores aventuras que Criei ou Joguei foram as primeiras e em níveis baixos.

Pular direto pro níveis altos, faz voce perder muito da diversão e criatividade para se chegar lá passo a passo.
O que acontece é que eu peguei umas prontas no inicio, e agora os jogadores ja tão nivel 6 Criando Aventuras Fresse
Alguma dica?
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Mensagem por balard Sex 18 Dez 2009, 5:11 pm

É só eu, ou mais alguem achou esse post do mago bem esquizofrênico?
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Mensagem por Gun Hazard Sex 18 Dez 2009, 5:50 pm

Só você!
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Mensagem por Göltork Sex 18 Dez 2009, 5:50 pm

Vlw Gun, seu post me deu algumas idéias.
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Mensagem por MaGo Sex 18 Dez 2009, 7:26 pm

Como assim equizofrênico?
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Mensagem por NickNunes Sex 18 Dez 2009, 10:51 pm

tbm nao entendi biba :S
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Mensagem por MaGo Sáb 19 Dez 2009, 1:16 am

Já vi que vou ter que me virar sozinho ¬¬"
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Mensagem por Jerry12345 Sáb 19 Dez 2009, 1:03 pm

Me lembrem de nunca jogar com o MaGo mestrando
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Mensagem por Göltork Sáb 02 Jan 2010, 3:55 pm

Estava eu pensando sobre tudo o que foi escrito aqui e outras coisas mais. cheguei a uma linha de pensamento que pode criar uma aventura.

PS: A aventura é dividida em partes menores e vez ou outra tem influencia de outras aventuras (inclusive prontas).

Parte 1:

Os PCs estão em Sharn quando precenciam um assassinato relizado por um bando de criaturas que inicialmente eles não são capazes de reconhecer. Eles podem tentar combater as criaturas (Warforgeds) mas (boa parte delas) irá tentar evitar o combate e fugir.

Passando a noite na taverna d'O Espelho Quebrado, os PCs descançam talvez encucados com o que presenciaram e se divertem com a música do bardo que alegra aquela noite.

A idéia é descrever o bardo com uma certa profundidade, dando enfase em alguns detales como por exemplo os botões vermelhos do seu casaco ou as cordas douradas que ele utiliza em seu intrumento.

Após irem dormir, a noite é interrompida por um grito abafado vindo de um dos quartos próximos. Se os PCs forem em direção ao grito, eles verão mais uma cena de assassinato sobre circunstancias misteriosas.

Na cena do crime eles encontrarão algumas pistas que os levarão à cena seguinte. (Como por exemplo um botão vermelho.)

Parte 2:

Os PCs recebem uma carta de um(a) estranho(a) pedindo que lhes encontre na Bigorna Rachada.
Lá o estranho revela o pq dos assassinatos, diz que estava trabalhando em conjunto com os individuos mortos para encontrar um antigo e estranho quebra-cabeças: Uma espécie de orbe, dividida em 3 partes iguais formada por partes geralmente imbuidas em warforgeds que quando completa e montada é capaz de projetar uma ilusão holográfica (revelando um mapa) àquele que desvendar a charada que nela está incrustada.
Porém agora uma parte desse quebra-cabeças se encontra com os Warforgeds (ver parte 1) seguidores do Lord Of Blades, uma parte está com o Caninet of Faces (O bardo é um changeling) e outra está com a necromante Malora da Emerald Claw em Whiteheart embora ela não saiba ao certo o propósito ao qual serve aquela parte do quebra-cabeças.

Parte 3:

Assim que os PCs recuperarem as três partes do quebra-cabeças e desvendarem o enigma o mapa lhes será revelado.
O mapa indica uma caverna nas encostas das Seawall Mountains onde alguns goblinóides fizeram seu lar e sob as quais está escondido um grande tesouro.

------------------------

Gostaria de dicas do que poderia ser esse grande tesouro que interessa tanto ao misterioso contratante dos PCs, quanto aos warforgeds quanto à Emerald Claw. Gostaria de algo grandioso, como a espada de um antigo veterano de guerra ou o túmulo esquecido do mesmo ou algo similar a isso.
Também gostaria de saber se vocês não acham melhor que um parte do quebra-cabeças esteja com os warforgeds, uma parte com a Emerald Claw (Propositalmente nesse caso) e a terceira parte com o contratante dos PCs.
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