Fichas
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Jerry12345
Zanard
NickNunes
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NickNunes- Nível 30
- Mensagens : 4211
Data de inscrição : 05/08/2009
Idade : 32
Localização : Por ai
Re: Fichas
Corrigi alguns erros que tinham na outra versão da ficha.
- Spoiler:
- Nome do Personagem: Jonathan Willer
Jogador: Zanard
Classe e Nível: Guerreiro 1º
Raça: Humano
Tipo/Subtipo: Humanóide
Tendência: Caótico Neutro
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 metros
Classe Favorecida: Guerreiro
§HABILIDADES§ (Usei um array que o Nick postou)
Força: 18 (+4)
Destreza: 10 (+0)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 12 (+2)
Sabedoria: 10 (+0)
Carisma: 10 (0)
§RESISTÊNCIAS§
[+2] Fortitude = +2 (Base) +2 (Constituição)
[+2] Reflexos = +0 (Base) +0 (Destreza) + 2 (Reflexos Rápidos)
[+0] Vontade = +0 (Base) +0 (Sabedoria)
Classe de Armadura: 18 = [10 +0 (Des) +4 (Brunea) + 2(Escudo)] (10 Toque, 10 Surpreso)
Penalidade de Armadura: -4
Pontos de Vida Totais = 12
Bônus de Ataque: +1
Agarrar: +0
Resistência a Magia = +0
Iniciativa = +4
§HABILIDADES DE RAÇA§
• Nenhuma mudança de Habilidades
• Tamanho Médio
• Deslocamento: 9m
§PERÍCIAS§ (16 pts)
Adestrar Animais : 2(graduação) + 0(carisma) = 2
Cavalgar: 4(graduação) + 0(destreza) = 4
Escalar: 2 (graduação) + 4(força) = 6
Intimidar: 4 (graduação) + 0(carisma) = 4
Observar: 2(graduação) + 0 (sabedoria) = 2
Ouvir: 2(graudação) + 0(sabedoria) = 2
§TALENTOS§
• (1º Nível)
-Ataque Poderoso
• Talentos de Raça
Iniciativa Aprimorada
•Talentos de Classe
Raflexos Rápidos
§IDIOMAS§
- Comum
- Anão
§EQUIPAMENTOS§
•ARMAS
[Cimitarra]
Dano: 1d6
Decisivo: 18-20/x2
Tipo: Cortante
•ARMADURAS E ESCUDOS
[Brunea]
CA: +4
Penalidade de Destreza: +4
Falha de Armadura: -4
[Escudo Grande de Metal]
CA: +2
Penalidade de Destreza: -
Falha de Armadura: -2
§DINHEIRO§
Dinheiro Inicial: 150 PO
Dinheiro Final: 59PO , 8PP
Gastos:
Brunea (50 PO)
Escudo Grande de Metal (20 PO)
Cimitarra (15 PO)
Mochila com Cantil (3 PO)
2 dias de rações de viagem (1PO)
Saco de dormir (1PP)
Saco (1PP)
Pedeneira e Esqueiro(1 PO)
Zanard- Nível 30
- Mensagens : 5249
Data de inscrição : 03/12/2009
Idade : 28
Localização : Mais perto de você do que você imagina.
Re: Fichas
- Spoiler:
Nome do Personagem: Nim Tonner Reter Volt Raiz do Vento
Jogador: Jerry12345
Classe e Nível: Druida 1°
Raça: Gnomo
Tipo/Subtipo: Humanóide
Tendência: Caótico e Neutro
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 6m
Classe Favorecida: Bardo
$HABILIDADES$
Força: 8 (-1) [0 pontos]
Destreza: 12 (+1) [4 pontos]
Constituição: 12 (+1) [4 pontos]
Inteligência: 16 (+3) [10 pontos]
Sabedoria: 16 (+3) [10 pontos]
Carisma: 12 (+1) [4 pontos]
$RESISTÊNCIAS$
[+3] Fortitude = +2 (Base) +1 (Constituição)
[+1] Reflexos = +0 (Base) +1 (Destreza)
[+5] Vontade = +2 (Base) +3 (Sabedoria)
Classe de Armadura: 15= [10 +1 (Pequeno) +1 (destreza) +3 (armadura)] (11 toque, 11 Surpreso)
Pontos de Vida Totais = 9
Bônus de Ataque: +0
_Curta Distância: -1
_Longa Distância: +1
Agarrar: -1
Resistêcia a Magia = 0
Iniciativa = +1
$PERÍCIAS$ (28 pts)
(+9) Conhecimento (Natureza) = +3 (Int) +4 (Graduação) +2 (Classe)
(+9) Cura = +3 (Sab) +4 (Graduação) +2 (Talento)
(+5) Empatia com Animais = +1 (Cha) +4 (Graduação)
(+11) Sobrevivência = +3 (Sab) +4 (Graduação) +2 (Classe) +2 (Talento)
(+9) Ouvir = +3 (Sab) +4 (Graduação) +2 (Raça)
(+5) Concentração = +1 (Con) +4 (Graduação)
(+5) Diplomacia = +1 (Cha) +4 (Graduação)
$TALENTO$
°Auto-Suficiente
$HABILIDADES DA CLASSE$
-Senso de Natureza
-Empatia Selvagem
$Idiomas$
-Gnomo
-Druidico
-Silvestre
-Anão
-Dracônico
$EQUIPAMENTOS$
-Corcelete de Couro Batido
-Saco de dormir
-5 Tochas
-Pederneira e Isqueiro
-Mochila
-Adaga
$BACKGROUND$
"Depois
que a aldeia foi destruida meu único amigo era o carvalho, o filhote de
lobo que eu achei com medo entre as raizes de uma árvore no ataque dos
vermes, pelo menos agora que terminei o treinamento posso sair por aí e
ver o mundo para esquecer um pouco da antiga floresta"
Nim
passou grande parte de sua vida como um gnomo comum, vivia em uma grnde
floresta ao sul do grande feudo de Duque de Rendell. Ele sempre gostou
de passar o tempo livre na floresta, e tinha muito contato com animais,
porém um dia um grande ataque de vermes saidos do chão destuiu
completamente as pequenas casa de toda a vila, todos tiveram que sair
correndo deseaperados enquanto viam toda a floresta atrás deles ruir.
enquanto corria Nim viu um filhote de lobo assustado encolhido na raiz
de uma árvore, ele o pegou e continuou a correr, segundos depois,
quando ele olhou para trás mais um dos vermes surgiu da terra e
destruiu completamente a enorme árvore sob a qual o pequeno lobo tremia
assustado. Após muito procurar o grupo de gnomos achou um pequeno
planalto onde podiam passar algum tempo, não era o mesmo que a
floresta, mas era suficiente para viverem. O grupo continuou vivendo
ali por muito tempo, não podiam fazer nada com seu antigo lar, à não
ser vê-lo se transformar em um deserto. Após algum tempo morando no
planalto, nim ainda não havia se acustumado com a falta de animais, via
bem menos do que na floresta, havia apenas o filhote de lobo que ele
tinha salvado, que o seguia até hoje. Um dia quando decidiu voltar ao
deserto que um dia já foi sua casa, viu um grupo de homens passando
pelo deserto e olhavam para a areia como se lamentassem o ocorrido, Nim
os segui e achou um esconderijo subterrâneo, lá haviam vários
seguidores de (deusa des florestas), muitos clérigos e rangers, Nim
tentou se inscrever no treinamento para ranger que eles tinham, mas não
mostrva habildade com arcos ou espadas. porém um dia quando o seu lobo
o seguiu até lá descobriram que ele tinha a afinidade com animais nata
para ser um druida.
Nim tem a altura de um gnomo comum, porém é
um pouco mais leve por não ser tão forte. Tem a pele clara, e o cabelo
ruivo, que ele faz questão de manter despenteado e coberto de folhas e
galhos, tem a personalidade típica de um gnomo, alegre, curioso,
brincalhão.
Última edição por Jerry12345 em Dom 21 Mar 2010, 7:18 pm, editado 1 vez(es)
Jerry12345- Nível 24
- Mensagens : 3463
Data de inscrição : 16/10/2009
Idade : 28
Localização : RJ-Rio de Janeiro/Ilha do Governador
Re: Fichas
- Spoiler:
- Nome do Personagem: Toro Bolgrim
Jogador: Rakkah
Classe e Nível: Ladino 1º
Raça: Anão das Profundezas
Tipo/Subtipo: Humanóide
Tendência: Neutro
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 metros
Classe Favorecida: Guerreiro
§HABILIDADES§ (28 pontos)
Força: 12 ( 1) [4 pontos]
Destreza: 16 ( 3) [10 pontos]
Constituição: 14 ( 2) [4 pontos]
Inteligência: 16 ( 3) [10 pontos]
Sabedoria: 10 ( 0) [2 pontos]
Carisma: 8 (-1) [2 pontos]
§RESISTÊNCIAS§
[ 2] Fortitude = 0 (Base) 2 (Constituição)
[ 5] Reflexos = 2 (Base) 3 (Destreza)
[ 0] Vontade = 0 (Base) 0 (Sabedoria)
Classe de Armadura: 16 = [10 3 (Des) 3 (Couro Batido)] (13 Toque, 13 Surpreso)
Penalidade de Armadura: -1
Pontos de Vida Totais = 8
Bônus de Ataque: 0
__Curta Distância: 1
__Longa Distância: 3
Agarrar: 1
Resistência a Magia = 0
Iniciativa = 3
§HABILIDADES DE RAÇA§
• 2 Constituição; -2 Carisma
• Tamanho Médio
• Deslocamento: 6m
• Visão no Escuro (18m)
• Ligação com Pedras ( 2 em Procurar)
• Familiaridade com Armas: Machado Anão e Urgrosh Anão
• Estabilidade: 4 nos testes para resistir a encontrões e imobilizações
• 2 nos testes de resistência contra venenos
• 2 nos testes de resistência contra magia e efeitos similares à magia
• 1 de bônus de ataque contra orcs e goblinóides
• 4 de CA contra gigantes
• 2 de bônus de Avaliação relacionados a objetos de pedra ou metal
• 2 de bônus de Ofícios relacionados a objetos de pedra ou metal
• Idiomas básicos: Comum e Anão
§PERÍCIAS§ (44 pts)
( 7) Abrir Fechaduras = 3 (Destreza) 4 (Graduação)
( 4) Acrobacia= 3 (Destreza) 1 (Graduação)
( 5) Arte da Fuga= 3 (Destreza) 2 (Graduação)
( 0) Atuação= 0 (Carisma) 0 (Graduação)
( 5) Avaliação= 3 (Inteligência) 0 (Graduação) 2 (Racial: Pedra e Metal)
( 7) Conhecimento (Masmorras)= 3 (Inteligência) 4 (Graduação)
( 0) Decifrar Escrita= 0 (Inteligência) 0 (Graduação)
( 0) Diplomacia= 0 (Carisma) 0 (Graduação)
( 0) Disfarces= 0 (Carisma) 0 (Graduação)
( 5) Equilíbrio= 3 (Destreza) 1 (Graduação)
( 5) Escalar= 1 (Força) 4 (Graduação)
( 7) Esconder-se= 3 (Destreza) 4 (Graduação)
( 0) Falsificação= 0 (Inteligência) 0 (Graduação)
( 7) Furtividade= 3 (Destreza) 4 (Graduação)
( 0) Intimidação= 0 (Carisma) 0 (Graduação)
( 3) Natação= 1 (Força) 2 (Graduação)
( 3) Observar= 0 (Sabedoria) 3 (Graduação)
( 0) Obter Informação= 0 (Carisma) 0 (Graduação)
( 5) Ofícios= 3 (Inteligência) 0 (Graduação) 2 (Racial: Pedra e Metal)
( 7) Operar Mecanismos= 3 (Inteligência) 4 (Graduação)
( 2) Ouvir= 0 (Sabedoria) 2 (Graduação)
( 0) Prestidigitação= 0 (Destreza) 0 (Graduação)
( 12) Procurar= 3 (Inteligência) 4 (Graduação) 2 (Racial: Pedras) 3 (Foco em Perícia)
( 0) Profissão= 0 (Sabedoria) 0 (Graduação)
( 5) Saltar= 1 (Força) 4 (Graduação)
( 0) Sentir Motivação= 0 (Sabedoria) 0 (Graduação)
( 4) Usar Cordas= 3 (Destreza) 1 (Graduação)
( 0) Usar Instrumento Mágico= 0 (Carisma) 0 (Graduação)
§TALENTOS§
• (1º Nível)
-Foco em Perícia: Procurar
§HABILIDADES DE CLASSE§
• Ataque Furtivo ( 1d6)
• Encontrar Armadilhas
§IDIOMAS§
- Comum
- Anão
- Gigante
- Orc
- Elfo
§EQUIPAMENTOS§
•ARMAS
[Machado de Guerra Anão]
Dano: 1d10+1
Decisivo: x3
Tipo: Cortante
[Faca]
Dano: 1d4+1
Decisivo: 19-20/x2
Tipo: Cortante e Perfurante
[Besta Leve - 3 virotes]
Dano: 1d8
Decisivo: 19-20/x2
Alcance: 24m
Tipo: Perfurante
•ARMADURAS E ESCUDOS
[Couro Batido]
CA: 3
Penalidade de Destreza: 5
Falha de Armadura: -1
§DINHEIRO§
Dinheiro Inicial: 125 PO
Dinheiro Final: 11 PO
Gastos:
Machado de Guerra Anão 30 PO
Couro Batido 25 PO
Faca 2 PO
Besta Leve (comprado na barraca - 10 PO)
Algibeira 1 PO
Arpéu 1 PO
Cantil 1 PO
Corda de Cânhamo (45m) 3 PO
Frasco (vazio) 3 PC
Mochila 2 PO
Óleo (500 ml) 1 PP
Pederneira e Isqueiro 1 PO
Rações de Viagens (14 dias) 7 PO
Saco de Dormir 1 PP
Tocha 1 PC
Vara (3m)
Algibeira com Serragem
Pedaço de Carne de Javali
Instrumentos de Ladrão 30 PO
§BACKGROUND§
- Toro é um aventureiro experiente, que ganha a vida oferecendo seus serviços de explorador de masmorras à grupos de heróis novatos.
Seus conhecimentos foram aprendidos com sua família, um renomado clã de Dungeon Crawlers. Até pouco tempo atrás, Toro trabalhava em dupla com seu irmão, Jardin Bolgrim, mas este faleceu numa exploração mal-sucedida.
Toro Bolgrim
"Estão prontos!? Pois vamos entrar!"
Última edição por Rakkah em Dom 21 Mar 2010, 1:39 pm, editado 2 vez(es)
Rakkah- Nível 25
- Mensagens : 3730
Data de inscrição : 12/01/2010
Localização : Unknown
Re: Fichas
Nome do PJ: Viiwuf Caadj
Jogador: Nuno C.
Classe/Nível: Clerigo 1
Raça: Humano
Região: Deserto da Perdição
Tendencia: Caotico/ Neutro
Divindade: Fharlanghn
Tamanho: Medio
Idade: 22 anos
Sexo: masculino
Altura: 1,79
Peso: 75 Kg
Olhos: Azuis escuros
Cabelos: negros
Pele: bronzeada
Xp: 0 Xp
Classe fav: nenhuma
===========================================================
Força: 14 [+2]
Destreza: 14 [+2]
Constituição: 14 [+2]
Inteligencia: 10 [+0]
Sabedoria: 15 [+2]
Carisma: 12 [+1]
===========================================================
PV: 10 = 1D8 + 2
CA: 17 [10+4+1+2] Toque: 12 Surpresa: 15
Deslocamento: 6 m
===========================================================
Iniciativa: +2
Bonus de Base de Ataque: 0
Ataque Corpo A Corpo: +2
Ataque a Distancia: +2
===========================================================
Fortitude: + 4 (+2 base +2 con)
Reflexos: + 2 (+0 base +2 des)
Vontade: + 4 (+2 base, +2 sab)
===========================================================
DOMINIOS:
- Spoiler:
1- UNDEATH DOMAIN
Granted Power: You gain Extra Turning as a bonus feat.
Spell compendium, pagina 281
Undeath Domain Spells
1 Detect Undead: Reveals undead within 60 ft.
2 DesecrateM: Fills area with negative energy, making
undead stronger.
3 Animate DeadM: Creates undead skeletons and zombies.
4 Death Ward: Grants immunity to death spells and
negative energy effects.
5 Circle of DeathM: Kills 1d4/level HD of creatures.
6 Create UndeadM: Creates ghouls, ghasts, mummies, or
mohrgs.
7 Control Undead: Undead don’t attack you while under
your command.
8 Create Greater UndeadM: Create shadows, wraiths,
specters, or devourers.
9 Energy Drain: Subject gains 2d4 negative levels.
---------------------------------------------------------------------------------------------
2-PLANNING DOMAIN
Granted Power: You gain Extend Spell as a bonus feat.
Spell compendium, pagina 278
Planning Domain Spells
1 Deathwatch: Reveals how near death subjects within
30 ft. are.
2 AuguryMF: Learns whether an action will be good or bad.
3 Clairaudience/Clairvoyance: Hear or see at a distance
for 1 minute/level.
4 Status: Monitors condition, position of allies.
5 Detect Scrying: Alerts you of magical eavesdropping.
6 Heroes’ Feast: Food for one creature/level cures and
grants combat bonuses.
7 Scrying, GreaterF: As scrying, but faster and longer.
8 Discern Location: Reveals exact location of creature or
object.
9 Time Stop: You act freely for 1d4+1 rounds.
ARMAS
===========================================================
- Spoiler:
- [Espada larga] (4 kg; 50 PO )
Mod de Atk: +0
Dano: 2d6
Decisivo: 19/20 x 2
Alcance: 1,5
Tipo: Cortante
Munição: nenhuma
ARMADURAS
===========================================================
- Spoiler:
- [Escudo] Broquel (15 PO )
CA: +1
Peso: 2,5 kg
P de arm: -1
falha mágica: 5%
Prop especiais:
[ARMADURA] Brunea (50 PO )
CA: +4
B.MAX.DES: +3
Peso: 15 kg
P de arm: -4
falha mágica: 40%
Prop especiais:
===========================================================
[Pericias] 12 pontos 4 | 2 (Graduação maxima)
- Spoiler:
T | G | A | E |
Adestral animal 1 = 0 + 1 + __ (car)
Blefar 1 = 0 + 1 + __ (car)
Concentração 4 = 2 + 2 + __ (con)
Cura 4 = 2 + 2 + __ (sab)
Diplomacia 3 = 2 + 1 + __ (car)
Disfarce 1 = 0 + 1 + __ (car)
Equilibrio* 2 = 0 + 2 + __ (des)
Escalar* 2 = 0 + 2 + __ (for)
Esconder-se* 2 = 0 + 2 + __ (des)
Intimidar 1 = 0 + 1 + __ (car)
Ø Indentificar magia 2 = 2 + 0 + __ (int)
Observar 2.5 = 1/2 + 2 (sab) [outra classe]
Obter informação 2 = 2/2 + 1 + __ (car) [outra classe]
Saltar* 2 = 0 + 2 + __ (for)
Sobrevivência 2.5 = 1/2 + 2 + __ (sab) [outra classe]
As pericias com "Ø" não podem ser usadas por personagens q nao tenham
graduaçao nela.
* As penalidades por armadura se aplicam aos testes (** aplica o dobro).
-Os bónus por sinergia indicados na coluna "E" [extras] só são
contabilizados, em certos casos, em condições especificas.
===========================================================
[Equipamento] [descrição]
- Spoiler:
- Mochila 1 kg (2PO)
Rações de Viagem [1 dia] (5PP)
Saco de Dormir 2,5 kg (1PP)
Mochila com Cantil 3Kg (3 PO)
Pederneira e Isqueiro (1PO)
Saco para poções (1PP)
===========================================================
[Talentos] [descrição]
- Spoiler:
1º NIVEL - Metamagic: Persistent spell – Spell­/buff lasts for 24h [+6 slot] (complete arcane, pag. 81)[/size]
HUMANO - Divine Metamagic: PERSISTENTE SPELL – channel energy to metamagic feat (usar turn undead’s para substituir extra feat slot, complete divine, pag. 80)
[Habilidades Especiais] [descrição]
- Spoiler:
- Expusar Mortos-vivos (Hablidade sobrenatural) 3+mod.CAR x/dia
- Extra turning - +4 turn undead (**DOMINIO) TOTAL=8
- Metamagic: Extend Magic – Dobra a duração da magia (PHB) **DOMINIO
PC:
PP: 93 PP
PO: 3 PO [Inicial: 125 PO]
PL:
===========================================================
[Idiomas]
Comum
Elf
===========================================================
Teste de expulsar: D20
DV afetados: 2D6 + 1
Quantidade: 3 vezes ao dia
===========================================================
[Magias possíveis]
[0] 3 +2
[1] 1+2 +1
[Magias preparadas]
- Spoiler:
- [0] virtude, purificar alimento, orientação, luz criar agua
[1] auxilio divino, causar medo, cura leve;; Detect Undead
[CD do Teste de Rm] 10 + niv. Magia + mod. SAB
- Spoiler:
- [0] 12
[1] 13
LISTA DE MAGIAS: NIVEL 0
===========================================================
- Spoiler:
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
Curar Ferimentos Mínimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou objeto.
Infligir Ferimentos Mínimos: Ataque de toque, 1 ponto de dano.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimórios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Orientação: +1 para uma jogada de ataque, teste de resistência ou de perícia.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm./nível de comida ou água.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporário.
LISTA DE MAGIAS: NIVEL 1
===========================================================
- Spoiler:
Abençoar ÁguaM: Cria água benta.
Amaldiçoar ÁguaM: Cria água profana.
Arma Mágica: Uma arma recebe +1 de bônus.
Auxílio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 níveis em jogadas de ataque e dano.
Bênção: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes contra medo.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge durante 1d4 rodadas.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as línguas faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8+1/nível de dano (máx. +5).
Desespero: Um alvo recebe –2 em jogadas de ataque, dano e testes.
Detectar Bem/Caos/Mal/Ordem: Revela criaturas, magias
ou objetos da tendência selecionada.
Detectar Morto-vivos: Revela morto-vivos a menos de 18 m
Escudo de Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra ti possuem 20% de chance de falhar.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque que causa 1d8 de dano +1/nível (máx +5).
Invisibilidade contra Morto-vivos: Morto-vivos não podem perceber 1 alvo/nível.
Invocar Criaturas I: Invoca um ser extraplanar para te auxiliar.
Maldição Menor: Inimigos recebem –1 em jogadas de ataque e testes contra medo.
Névoa Obscurecente: Névoa espessa te envolve.
Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataques e causam 1d6+1 de dano.
Proteção contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes de resistência, impede controle mental, isola elementais e seres extraplanares.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra medo para um alvo + um alvo para cada 4 níveis.
Santuário: Oponentes não podem te atacar e vice-versa.
Suportar Elementos: Mantém uma criatura confortável dentro de ambientes áridos.
Visão da Morte: Detecta a situação de criaturas a menos de 9 m.
teste de resistência à magia: Sab based
chance de falha arcana: 5 %
===========================================================
Preludio
- Spoiler:
Caadj sempre foi uma pessoa dedicada à oração. Por todas as suas viagens, sempre encontrava uma capela devota a Fharlanghn, aproveitanto para orar.
Viaga agora pelas areias quentes do deserto da perdição, procurando conhecimento, quando finalmente encontra um local protegido e descansa…
Após um estranho sonho, foi revelado que um grande mal sob a terra precisa ser impedido num local onde a devoção divina não existe, ele abandona as areias do Deserto da Perdição obstinado a cumprir a missão divina que seu deus lhe enviou.
Ele se encontra actualmente em um pequeno vilarejo, após sua orações diárias, ele se encontra na praça da cidade onde tenta encontrar uma local para comer ou comprar algumas frutas…
Última edição por nunocorreia em Ter 02 Mar 2010, 8:56 am, editado 2 vez(es) (Motivo da edição : aprimoramento visual)
nunocorreia- Nível 8
- Mensagens : 1130
Data de inscrição : 25/02/2010
Re: Fichas
Ficha
Nome: Eldrich
Classe/nível: Wizard / 1
Jogador: Kether
Alinhamento: Chaotic Neutral
Raça: Humano
Xp:
Atributos
PERICIAS
FEATS AND ABILITIES
LANGUAGES
EQUIPMENT
SPELLS BY DAY
SPELLS
0-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS (CANTRIPS)
1ST-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
BG
Nome: Eldrich
Classe/nível: Wizard / 1
Jogador: Kether
Alinhamento: Chaotic Neutral
Raça: Humano
Xp:
Atributos
- Spoiler:
FOR 08 -1
DES 13 +1
CON 14 +2
INT 18 +4
SAB 13 +1
CAR 08 -1
HP 6
AC = 11
INICIATIVA = +1
FORT 2 = 0 + 2
REFL 1 = 0 + 1
FVNT 3 = 2 + 1
BAB = 0 (-1)
PERICIAS
- Spoiler:
APPRAISE 7 = 4 + 0 + 3
CONHECIMENTO (PLANOS) 8 = 4 + 4
CONHECIMENTO (ARCANO) 8 = 4 + 4
CONHECIMENTO (RELIGIAO) 5 = 4 + 1
CONHECIMENTO (NATUREZA) 5 = 4 + 1
SPELLCRAFT 10= 4 + 4 + 2
CONCENTRAÇÃO 10= 2 + 4 + 4
CRAFT (ALQUIMIA) 6 = 4 + 2
CRAFT (BOOKBINDING) 6 = 4 + 2
PROFISSÃO (BOOKKEEPER) 5 = 1 + 4
DECIPHER SCRIPT 6 = 4 + 2
USE MAGIC DEVICE 1 = -1 + 0 + 2
FEATS AND ABILITIES
- Spoiler:
COMBAT CASTING (+4 CONCENTRATION)
MAGICAL APTITUDE (+2 SPELLCRAFT / +2 USE MAGIC DEVICE)
SCRIBE SCROLL
SUMMON FAMILIAR (RAVEN ("Morfeus" - SPEAKS IGNAN)
LANGUAGES
- Spoiler:
DRACONIC, ELVEN, IGNAN, TERRAN, AQUAN
EQUIPMENT
- Spoiler:
quarterstaff
spellbool
spell component pouch
backpack
bedroll
case, map or scroll
parchment (5)
Rope, hemp (50 ft)
Tent
Pouch, belt
paper (10)
Torch (2)
vial flask(3)
traveler's outfit (3)
Rations (2)
ink (1)
inkpen (6)
flask (3)
bucket (1)
fishhook (5)
fishing net, 25sq. ft (1)
Pole, 10-foot (1)
* varinha obra-prima da familia (não identificado)
70 po
SPELLS BY DAY
- Spoiler:
lvl 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 magias 3 1+1
SPELLS
0-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS (CANTRIPS)
- Spoiler:
Resistance: Subject gains +1 on saving throws.
Acid Splash: Orb deals 1d3 acid damage.
Detect Poison: Detects poison in one creature or small object.
Detect Magic: Detects spells and magic items within 60 ft.
Read Magic: Read scrolls and spellbooks.
Daze: Humanoid creature of 4 HD or less loses next action.
Dancing Lights: Creates torches or other lights.
Flare: Dazzles one creature (–1 on attack rolls).
Light: Object shines like a torch.
Ray of Frost: Ray deals 1d3 cold damage.
Ghost Sound: Figment sounds.
Disrupt Undead: Deals 1d6 damage to one undead.
Touch of Fatigue: Touch attack fatigues target.
Mage Hand: 5-pound telekinesis.
Mending: Makes minor repairs on an object.
Message: Whispered conversation at distance.
Open/Close: Opens or closes small or light things.
Arcane Mark: Inscribes a personal rune (visible or invisible).
Prestidigitation: Performs minor tricks.
1ST-LEVEL SORCERER/WIZARD SPELLS
- Spoiler:
Mage Armor: Gives subject +4 armor bonus.
Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.
Burning Hands: 1d4/level fire damage (max 5d4).
Magic Missile: 1d4+1 damage; +1 missile per two levels above 1st (max 5).
Enlarge Person: Humanoid creature doubles in size.
Erase: Mundane or magical writing vanishes.
Indentify: Determines properties of magic item.
BG
- Spoiler:
Filho mais novo do Barão Thramir, Eldrich aos 5 anos fora seqüestrado por um grupo de ladrões contratados pelo tio do jovem Lord Khallian. Durante o sequestro o grupo de ladrões fora atacado e morto por um pequeno grupo de orcs e deixado para trás. Algumas horas ao despertar um jovem casal de viajantes encontrou os despojos da batalha e o jovem garoto e o levaram consigo uma vez que pensavam que o jovem era o sobrevivente de alguma caravana que fora atacada.
Chegando a vila à 15 dias de viajem ao sul da cidade natal do jovem. Eldrich fora deixado aos cuidados de um casal de velhos que eram donos de uma estalagem. 3 anos após a vila sofre ataque de um grupo de Orcs e Trolls controlados por um Mago chamado Ermuil que destroem a cidade e levam as crianças como escravos. Ermuil em combate com um grupo de jovem de heróis é derrotado e morto, e então o jovem Eldrich é levado por Kraham um mago meio-elemental do fogo que passa a treiná-lo nas artes mágicas.
Atualmente Kraham terminou o treinamento partiu numa aventura e enviou Eldrich para uma missão muito difícil. "Encontre seu caminho"
Durante sua primeira missão guiar uma caravana pelas planícies, conheceu uma jovem elfa chamada Hali por quem se apaixonou. Durante a viajem Eldrich e Hali deixaram-se tomar pelo sentimento que nutriam um pelo outro, quando Eldrich jurou que a protegeria enquanto vivesse. a Na última noite na cidade, jovem Hali parte deixando um bilhete que dizia:
"Meu amado Eldrich, me parte o coração ter que deixá-lo mas tenho deveres com minha família, deveres os quais tenho que honrar. Você sempre estará em meu coração e para sempre terá meu amor. Mas são tradições que não podem ser quebradas. É o que eu sou.
Que o Senhor dos Elfos o proteja.
Adeus.
De sua eterna amada
Hali."
Após essa dor Eldrich, fora reconhecido por um viajante chamado Etho, como o filho dos Ygdraerd (anciões estalajadeiros). Que o informou de sua prima e onde ela vivia. Com essa informação Eldrich parte para a casa da prima, que lhe pede para realizar uma missão que ele aceita. Retorna até a casa de seu mestre para realizar os preparativos para a viajem, quando bate em sua porta uma jovem que muito lhe lembrava a sua amada Hali. Essa jovem trazia um bilhete de Hali que dizia:
"Meu querido Eldrich,
Venho pedir-te que ajude essa minha prima Nakita, ela sofre de um grande infortúnio e só posso implorar-te, por nosso amor, que a ajude como se fosse para mim. Não vou me prolongar neste bilhete, pois estou acometida de uma rara doença, que faz com que o peso dos anos recaia sobre mim.
Adeus meu amado,
De sua eterna
Hali."
Última edição por kether em Ter 27 Abr 2010, 2:34 pm, editado 11 vez(es)
kether- Nível 2
- Mensagens : 259
Data de inscrição : 30/09/2009
Idade : 45
Localização : Rio de Janeiro
Re: Fichas
Nome do pj: Nakita Tesh
- Spoiler:
- Jogador:Pucca
Classe/nivel:Bardo 1
Raça:Elfo
Tendencia:Caotico/neutro
Divindade:
Tamanho:
Medio
Idade:123 anos
Sexo:Feminino
Altura:1,70m
Peso: 45Kg
olhos:
Pretos
cabelos:Morenos
Pele: Morena Clara
Xp:
Classe fav:
Any
===========================================================
32
Pontos
===========================================================
Força:
14[+2]
Destreza: 14[+2]
Constituição: 10[+0]
Inteligencia:
14[+2]
Sabedoria: 10[+0]
Carisma: 16[+3]
===========================================================
PV:
6/6
CA: 15 [10+2+3__]
Deslocamento: 9m
===========================================================
Iniciativa:
+2 [Dex+___]
Bonus de Base de Ataque: +0
===========================================================
Fortitude:0
Reflexos: 4 (2base +2des)
Vontade:
2
===========================================================
[Arco
Longo]
Mod de Atk:+2 [Dex 2+BBA 0+___]
Dano:1d8
Decisivo: x3
Alcance:-
Tipo:Perfurante
Munição:20
Obs:
[Espada Curta]
Mod de Atk: +2 [For 2+ BBA0+___]
Dano:
1d6+2
Decisivo: 19-20/x2
Alcance:-
Tipo:cortante
Munição:
Obs:
===========================================================
[Couro
Batido]
Tipo:Armadura Leve
CA: +3
Des max:+5
P de arm:-1
falha
Magica:15%
Deslocamento:9m
Peso:10Kg
Prop especiais:
[__________________]
Tipo:
CA:
Des
max:
P de arm:
falha Magica:
Deslocamento:
Peso:
Prop
especiais:
===========================================================
Pericia
Nivel 1: (6 + 2 inteligencia)x4= 32 Pontos nem
contei, mas o nick q confira
===========================================================
[Pericias]
__|__ (Graduação máxima)
T | G | A | E |
Ø Abrir fechaduras
__ (des)
Ø Acrobacia* __ (des)
Ø Adestrar animais __ (car)
Arte
da fuga* 3 = 1 + 2 +__ (des)
Atuação(Dança) 7 = 4 + 3 +__ (car)
Atuação(_____)
__ (car)
Avaliação __ (int)
Blefar 6 = 3 + 3 +__ (car)
Cavalgar
__ (des)
Concentração __ (con)
Ø Conhecimento(História) 3 = 1 + 2
+__ (int)
Ø Conhecimento(Arcano) 3 = 1 + 2 +__ (int)
Cura __
(sab)
Ø Decifrar escrita __ (int)
Diplomacia 5 = 2 + 3 +__ (car)
Disfarce
__ (car)
Equilibrio* __ (des)
Escalar* __ (for)
Esconder-se* 4
= 2 + 2 +__ (des)
Falsificação __ (int)
Furtividade* 4 = 2 + 2
+__ (des)
Ø Indentificar magia 5 = 3 + 2 +__ (int)
Intimidar __
(car)
Natação** __ (for)
Observar 3 = 2 + 0 + 1 (sab)
Obter
informação 5 = 2 + 3 +__ (car)
Oficios(_____) __ (int)
Oficios(_____)
__ (int)
Ø Operar mecanismo __ (int)
Ouvir 3 = 2 + 0 + 1(sab)
Procurar
4 = 2 + 0 + 2 (int)
Ø Profisão(_____) __ (sab)
Ø Profisão(_____)
__ (sab)
Ø Presdigitação* __ (des)
Saltar* __ (for)
Sentir
motivação 3 = 3 + 0 +__ (sab)
Sobrevivência __ (sab)
Usar cordas
__ (des)
Ø Usar instrumento mágico 5 = 2 + 3 +__ (car)
As
pericias com "Ø" não podem ser usadas por personagens que não tenham
graduação nela.
* As penalidades por armadura se aplicam aos testes
(** aplica o dobro).
-Os bônus por sinergia indicados na coluna
"E" [extras] só são
contabilizados, em certos casos, em condições
especificas.
========================================================================
[Equipamento]
Couro Batido(25 PO), Arco Curto(30 PO), Flechas x20 (1PO), Adaga
(2PO)
Mochila, Catil, Saco de dormir (3PO 1PP), Corda de Seda(10 PO),
Ração x7(4PO)
Peso carregado:16,5KG |Carga Média 17-33| |Carga
Pesada 33.5-50|
========================================================================
[Habilidades
Especiais] [descrição]
Musicas de Bardo(Nivel + 4),
Conhecimentos de Bardo
Musica da Proteção, Fascinar, Inspirar Coragem
+1
Imunidade a sono, +2 de ouvir e observar e procurar, Visão no
escuro
========================================================================
Dinheiro
Inicial: 100(Média da Classe)
========================================================================
PC:
PP: 9
PO: 34
PL:
========================================================================
[Idiomas]
Comum
Elfico
Gnomo
Anão
__________
=========================================================================
[Magias]
[0]
Pasmar, Cançao de Ninar, Som Fantasma, Consertar
[1] __
[3] __
[4]
__
[5] __
[6] __
[Magias Por Dia]
[0] 2+0
[1] 0+1
0
[2] 0+1
0
[4] __
[5] __
[6]
__
[CD do Teste de Rm]
[0] __ 13
[1]
__ 14
[3] __
[4] __
===========================================================
Escola
Especializada:
Escola(s) proibida(s):
teste de resistência à
magia: __
chance de falha arcana: __%
BACKGROUND:
Em uma aldeia de costumes e tradições, nasceu Nakita, uma criança esperta e sorridente. Seus pais, nômades
comerciantes, tinham uma vida bastante similar à de ciganos, e criaram a pequena Nakita nestes ares. Porém os costumes não guardavam muita relação com as reais tradições ciganas, eram próprios da família Tesh, uma família
comerciante muito conhecida na região.
Nakita crescera e fora iniciada em muitas artes, como as de cantar e dançar para conquistar olhares de admiração, para encantar, inspirar, ou até mesmo batalhar. Sabia manusear bem alguns itens de guerra, e uma vez por ano, sempre celebrava o Dia do Alvo, em memória ao primeiro Tesh guerreiro.
Tinha consigo um arco longo de madeira avermelhada, de bela envergadura, a corda
trançada em fios firmes de broze, e as flechas negras, tão negras que chegavam
a ser azuladas, a pena que dava velocidade e leveza à flecha era, por tradição,
regada com Azeite-Doce, uma mistura de ervas que deixava a pena outrora branca,
um bocado alaranjada, e marcava o alvo com o cheiro doce e feminino das Filemas,
como eram chamadas as mulheres arqueiras Tesh.
Por vezes este cheiro denunciava o agressor, ou melhor, a agressora. E, com isso, as mulheres da família Tesh
começaram a ser perseguidas pelos seus inimigos.
A família Shötre era uma das grandes perseguidoras dos Tesh, diz a lenda que a primeira Tesh teve doze filhas
mulheres e doze filhos homens, enquanto que a primeira mulher Shötre teve seis mulheres e seis homens. Considerando isso uma ofensa, os seis Shötres foram instruídos de tal forma que, ao completar doze
anos, desonrariam as doze donzelas Tesh.
Felizmente, a sabedoria é uma característica forte na família Tesh, e então as doze foram sabiamente
instruídas para se tornarem as primeiras Filemas, que passariam os ensinamentos Filêmicos para as suas filhas, e netas.
Na noite em que os seis Shötres vieram à aldeia Tesh, elas tinham armado uma emboscada e teriam preparado pela primeira vez as flechas com Azeite-Doce. Isto era a marca da honra das damas Tesh.
O Patriarca Shötre detestou saber que seus seis filhos homens estavam mortos e marcados por aquele doce cheiro, e jurou vingança. Desde então os Shötres perseguem o cheiro como lobos atrás de carniças, estupram e depois matam as Tesh que encontram.
Numa noite de inverno, Haly, a prima de Nakita, foi ao vale pegar a lenha que estava cortada próximo aos cavalos.
Como ela demorara no regresso, Nakita foi ver o que tinha acontecido, pôde ouvir os gritos apavorados de Haly no meio da floresta, Nakita sabia do que se tratava. Pegou uma flecha e, sem hesitar, atirou-a.
Os rapazes, alarmados, contestavam:
_Deve ter sido mais uma delas, vou buscar essa meretriz e dar a ela o que ela merece! –disse o mais moço
_ Não foi mulher. A pena está sem cheiro, deve ter sido um dos homens Tesh. – disse um rapaz que ainda estava
engrossando a voz, parecia ser um pouco mais velho que o primeiro.
_ Calados! –esbravejou aquele que parecia ser o mais velho- Não sei quem é mais inútil aqui! Vocês não sabem de
nada ainda, né! Ainda cheiram a fraldas!
Os dois permaneciam em silêncio,Haly chorava, e Nakita estremecia atrás de um arbusto, esforçando-se para ouvir
a conversa.
_Só as mulheres usam arcos, nos Tesh, vocês deviam saber disso! –continuou o homem-E vocês podem ver que esta pena sem cheiro não é de mulher! Estamos arrumando encrenca com alguém! Esta mulher pode não ser uma Tesh, vocês são uns inúteis mesmo! Vamos embora!
E cavalgaram para longe.
A demora de ambas fez os homens da casa irem atrás das moças, e eles puderam perceber o occorido. Ainda que Nakita negasse, não haveria outra explicação para Haly estar viva... Ou pelo menos não haveria tempo para que ela inventasse uma explicação digna.
Sendo assim, Nakita já sabia o que lhe aguardava. Ela não proclamou a honra da família, cometeu o maior crime que poderia. Uma Filema jamais atiraria uma flecha sem o cheiro da honra, ela traíra seu clã, seus princípios, sua família. Estava deserdada, e fadada ao exílio desde então.
Ao amanhecer, Nakita juntou suas coisas, e reservou a si mesmo o direito [e o dever] de sempre que atirasse
novamente, que fosse com o Azeite-Doce. Estava determinada a honrar as Filemas, ainda que não fosse mais reconhecida como uma.
Nakita manteve o sobrenome, embora isto também não lhe fosse permitido, mas para quem já estava expulso do clã, isto era apenas um detalhe... Que certamente não seria notado por qualquer um que
não fossem os Shötre.
Ao se despedir de Haly, ela lhe disse: “Minha gratidão não é menor que a minha dor por te perder, prima. Toma
esta caixa, leve contigo, e que teus caminhos sejam guardados!”
Nakita abriu a caixa, e nela haviam uma carta, um mapa, e algum dinheiro.
Com algumas barganhas pela estrada, pedindo caronas, e informações, Nakita chegou ao local indicado pelo mapa, era um casebre manso... Ela então entregou a carta ao rapaz que abrira a porta.
No envelope estava escrito “Encontre seu caminho Sir Eldrich”
Ele parecia estar esperando por algo assim, abriu calmamente a carta, leu, e disse “Vamos.”
_Espera, vamos pra onde? Você é o Sir Eldrich?
_Sim.
_Oi eu sou Nakita...
Eldrich interrompendo, diz “Menina, não temos tempo a perder, vamos rápido, eu sei quem você é.”
Nakita percebeu que só ela é que não sabia quem ele era, mas realmente não havia outra opção. Era melhor que ela confiasse nele, ... Bem, se ele era de confiança de Haly, deveria ser da confiança dela também.
Nakita se esforçaria para confiar nele, a partir daí...
“Eu me esforçarei, e impregnarei o cheiro da honra das Filemas no universo!”
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