Masmorras & Dragões
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Laboratório do Professor Carvalho

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Mensagem por NickNunes Seg 28 Set 2009, 10:25 pm

Aqui é onde vamos aos poucos esclarecendo regras a respeito de ataques e habilidades, seu custo em XP, dano e outros
possíveis efeitos. E qualquer outra dúvida pode ser sanada aqui. Eu vou editando o primeiro post sempre que precisarmos adicionar algo, pois eu não pensei em regras pra todos os ataques e blá blá blá.



O Ali, como futuro biólogo está pensando em muitas explicações pro nosso jogo, então ele vai postando aos poucos e se quiserem podem
comentar, mas evitem só postar "legal" e "concordo", vocês podem dar explicações também, mas se o fizerem, façam um post bem editado, ok?

Basicamente qualquer pokémon é capaz de fazer todo tipo de trabalho adequado à sua forma e atributos...... Um Sandshrew poderia cavar um buraco beeem rapidamente, mas um buraco adequado ao tamanho dele! isso em muitos casos serviria pra escoar água de algum lugar que estivesse pra ser inundado, por exemplo. Nota: um sandsgrew não escavaria pedra ou metal, Um Sandslash, dependendo da força e dos ataques que ele saiba, talvez escave em pedra sólida!!!!



Outra coisa, ataques como Folhas Navalha não pertencem mais ao subtipo "Planta", o seu dano é baseado em CORTE! E assim será feito com
similares, como por exemplo, hiper beam, que era baseado em "attack" (força), passará a ser baseado em special attack (PDF).

Bem, aqui vão algumas regras básicas dos combates:



MOVIMENTO:
O pokémon pode se mover um número de metros por turno igual à sua H (manobras como o Agillity aumentam esse valor proporcionalmente ao valor da H ajustado) e ainda fazer um ataque.



ATAQUES:
Todo pokémon tem F (força) e PDF (poder de fogo, que significa qualquer tipo de ataque à distância [há excessões]).


Para atacar usando um ataque simples, basta fazr um teste de Habilidade, rolando 1 D6 ao seu valor base em H. Se vc usou um ataque
baseado em F, vc rola uma quantidade de dados igual ao valor base em F.... um pokémon com F: 2 causa 2 D6 de dano. O mesmo para PDF....... Um ataque baseado em PDF tem alcance em metros igual ao dobro do valor base.... Por exemplo, a Staryu com PDF 3, poderia lançar um jato dágua que causa 3 D6 de dano e alcance de 6 Metros. Um ataque simples com PDF pode ser feito sem gasto de PPs, até que o pokémon não tenha nenhum PP.
Ou seja, sem PPs o pokémon estará exausto e só poderá fazer ataques simples baseados em F (vulgo Struggle!!!).



ESQUIVANDO / DEFENDENDO:
Para se esquivar basta rolar 1 D6 e somar à sua habilidade e comparar com o teste de ataque do atacante. em caso de empate o DEFENSOR ganha.

Cada esquiva sucessiva no seu turno sofre um rdutor de -1 no teste. Tornando a defesa um ótimo atrativo quando se está em desvantagem numérica.

Para se defender basta rolar um número de dados equivalente à sua Armadura e subtrair esse dano do ataque recebido, se o ataque foi feito
com base no PDF, usa-se a Armadura Especialna absorção.... há situações em que usamos as defesas trocadas, como no caso de Folhas Navalha, que são baseadas em PDF, mas como seu dano é baseado em Corte, seria absorvida pela ARMADURA do defensor.



Vulnerabilidade / Resistência:
Quando você recebe um ataque contra o qual você é rsistente, você absorve 1 pt de dano a mais por dado de absosrção.... Por exemplo um
bulbassaur com Armadura especial 2 que recebe um dano de água, absorveria 2 D6 +2 do ataque.... menos que ele tentasse uma esquiva e fosse acertado em cheio, ele ainda absorveria esses 2 pts de ano devido à sua resistência.



Quando você é atingido com um ataque contra o qual você é fraco, você recebe +1 pt de dano / dado de dano do ataque... por exemplo o mesmo bulbassaur que recbesse um Lança Chamas de 5 D6 de dano, ele receberia na verdade 5 D6 + 5.

Ataques Especiais

Ataques Especiais: Geralmente são classificados em I, II, e III.... Um Mega Kick seria um ataque Especial 3 , baseado em força e com bônus de +4 D6 no dano.

Ou seja, um Hitmonlee com F 5 usando um mega Kick causaria 9 D6 de dano! Devido à potência ou à dificuldade de execução, ataques especiais III estão sujeitos a um redutor de -1 em H na hora do acerto.

O mesmo Hitmonlee, com F: 5 e H: 4, se rolasse 4 no D6 pra acertar o oponente, teria um total de 7 pra acertar e um dano de 9D6.

Um ataque especial III pode ser um ataque que dê +3 D6 no dano e um outro efeito qualquer (paralisia / envenenamento, etc...).


CUSTO:

Um Ataque especial I : custo de 5 XP (+2 D6)
Ataque especial II: custo 10 XP (+3 D6)
Ataque especial III: custo 20 XP (+4 D6)


CUSTO EM PPs.

Usar um ataque especial I custa 1 PP, II custa 2 PPs e III custa 3 PPs.......





HARDEN (1): O pokémon endurece suas escamas / pele / etc, podendo se defender melhor de ataques físicos. O pokémon pode fazer uma defesa com +1 em Armadura ao custo de 1PP. Este movimento pode ser usado mesmo se você já tiver atacado, e pode ser usado mais de uma vez por turno, gastando-se 1 PP pra cada ataque defendido com esta habilidade.

RECOVER (3): O pokémon usa energias mágicas / psíquicas pra recuprar-se de ferimentos. Gastando 3 PPs opokémon rola uma quantidade de D6 igual ao seu valor de Resistência e adicionando aos seus PVs (sem exceder o seu limite total). Esta habilidade não permite a regeneração de mebros decepados e ferimentos similares......

LIGHT SCREEN (2): O pokémon cria uma barreira luminosa à sua frente, permitindo-o bloquear ataques energéticos mais eficientemente. Este movimento pode ser usado a qualquer momento em que o usuário for fazer uma defesa. Concede +2 em AESP para uma defesa (as regras são similares ao HARDEN).

HIDRO PUMP (3): Ataque especial de água, que aumenta o dano do PDF em +4 D6, porém diminui a H em -1 devido à força do ataque que mina sua precisão.

SLEEP/POISON POWDER (2): Uma lufada de pólen / esporos que causam sono ou envenenamento, que devido ao efeito em área concede +1 em H pra se acertar o oponente. Caso esse ataque seja usado por turnos consecutivos em um ambiente fechado ou com pouca ventilação, a critéio do GM pode-se conceder +1 em H por turno até o dobro da H do pokémon que usa a técnica.

RAZOR LEAF (1): Folhas cortantes são lançadas contra o alvo, causando dano de PDF baseado em corte, com bônus de +2 D6.

SWEET SCENT: Ataque semelhante ao POISON/ SLEEP POWDER, mas que obriga o alvo a fazer um teste de R vs PDF do usuário, e caso perca, perderá momentaneamente 1 pt de H devido ao relaxamento de seus músculos ou à distração com o aroma adocicado que fica no ar.

ODOR SLEUGHT (1): Nega os efeitos de invisibilidade, ilusão e cegueira. Um pokémon com este movimento se guia através do odor de seu inimigo mesmo não podendo vê-lo diretamente.

FLAME WHEEL (1): O usuário envolve o próprio corpo com chamas e dá uma trombada no inimigo causando dano de F +2 D6 baseado em fogo.

AGILITY (2): O usuário ao ativar essa habilidade ganha um bônus de +2 em H pra fazer uma esquiva. Caso o pokémon queira usar esta habilidade pra fazer esquivas sucessivas no mesmo turno ele deverá gastar PPs correspondentes ao respectivo número de esquivas.

ANCIENT POWER (3): Esse movimento aumenta totos os atributos do pokémon em 1 (exceto R), invocando poderes ancestrais esquecidos através das eras pela maioria dos pokémons.

SUPERSONIC (2): O pokémon usuário testa PDF contra a R do(s) alvo(s), e se eles falharem, ficarão sem agir até o final do próximo turno do usuário. Afeta múltiplos alvos.

BITE (1): o pokémon morde com F +2D (perfuração).

FLAMETHROWER (2): Uma enorme rajada de fogo que ataca com PDF +3 D

HIPER BEAM (4): Uma das excessões dos ataques especiaias, concede +2 D6 no dano do PDF mais a vantagem de um Ataque Especial Carregável, ou seja, o PDF DOBRA e adiciona-se 2D6 ao dano. Outra vantagem deste movimento é que as regras normais no Tiro Carregado são modificadas.... você ataca primeiro e descansa depois. No turno seguinte a este movimento, o pokémon recebe -2 em todos os atributos e não pode atacar (mas ainda pode se esquivar e defender com as penalidades).

DIG (2): O pokémon pode cavar um buraco do tamanho de seu próprio corpo com a extensão de F metros por turno. Usado em combate permite fazer uma esquiva entrando na terra, pedra e no chão em geral com H +1 e sair do acance da maioria dos ataques..... Se o pokemon escondido na terra atacar um oponente em contato com o solo, esse ataque será feito com H+1 a menos que o oponente tenha alguma forma de detectar o usuário desta técnica. (o ataque com H+1 perde esse bônus caso o oponente seja do tipo voador)

QUICK ATTACK (1): Um ataque qe usa mais a velocidade do que a força do pokemon. Ao usar este ataque o pokémon rola o dano normal de sua força (não há nenhum aumento de dano) mas considera-se que sua H é 1 ponto acima pra decidir quem ataca primeiro no turno. Esse bônus não é válido pra tentativa de acerto,somente para determinar a ordem do turno, e seu custo em PPs deve ser pago toda vez que for usado.

Vantagens:


MEMBROS ELÁSTICOS (1): Esta vantagem permite que alguns pokémons estiquem partes de seu corpo e a manipules normalmente. Sempre que se usa essa vantagem gasta-se 1PP e adquiri-la custa 10 XP. O membro pode se esticar até R X2 metros e pode ser usado pra manipular objetos e atacar. o membro permanete permanece esticado por 1 turno, mas pode-se adicionar turnos adicionais enquanto houver PPs pra pagar o custo da habilidade. A língua de um Licktung é grande, mas nem todos têm essa habilidade, assim como os pokémons planta, que precisam de um treino (pagar a XP Laboratório do Professor Carvalho Icon_biggrin) pra dominar esta habilidade. Ex: Os braços e pernas do Hitmonlee, as vinhas de um pokémons planta, os pokémons "meleca", a língua do Licktung e do Keckleon, etc.....

FOCO (1): Alguns pokémons podem fazer uso de um item especial que serve de foco para certos poderes serem usados com mais eficiencia. Sejam as colheres do Alakazam ou o pêndulo do Hypno, um pokémon com esta vantagem ganha +1 em testes resistidos pra afetar alguém com um ataque de Status. Ex: Um Hypno que tenha a vantagem Foco e esteja usando um pêndulo teria +1 no seu teste resistido de PDF X a R do inimigo. (Sem custo em PPs)

ARMA ESPECIAL (1): O pokémon está mais acostumado com sua arma do que o normal para sua espécie, sendo assim os ataques que a envolvam causam +1D6 de dano. Ex: Cubone e Marowak. (Sem custo em PPs)

TELEGUIADO (2): Um ataque teleguiado impõe um redutor de 2 na H do oponente para esquivas. A maioria dos ataques que envolvam membros elásticos pode adquirir essa vantagem. (o custo deve ser pago pra cada ataque feito com esta vantagem)

INVISIBILIDADE (2): O pokémon fica literalmente invisível, impondo -2 na H do oponente, seja pra atacar ou esquivar. A invisibilidade cessa sempre que o usuário ataca ou faz qualquer tipo de esforço (como usar uma tecnica de buff ou correr). (O custo de PPs é gasto por turno de invisibilidade)

SENTIDOS ESPECIAIS: Radar, Visão de raios X, Ver o Invisível, Visão de Calor, faro Ultra Aguçado, etc....... Cada sentido especial vale 1 PT ou 10 XP.

Poderes Pokémon:

Funcionam como um "ataque especial" mas geralmente ficam sempre ativos ou concedem poderes especiaias ao pokémon.

Custo: 5 XP, nos casos de pokémons que possuam 2 poderes diferentes, o segundo poderá ser comprado por um custo de 10 XP.



RUN AWAY: Permite que este pokémon faça suas esquivas sempre com um bônus de +1 em Habilidade. Ex: Raticate.


SNOW CLOAK: O pokémon sabe se utilizar do ambiente gelado par se proteger e atacar mais eficientemente. H+1 em ambientes gelados e nevascas.

FRIENZY PLANT: Quando o pokémon ficar com uma quantidade de PVs igual ou menor que seu valor de R, seus ataques de planta adicionam +1 de dano a cada dado rolado.

BLAZE: Quando o pokémon ficar com uma quantidade de PVs igual ou menor que seu valor de R, seus ataques de fogo adicionam +1 de dano a cada dado rolado.

KEEN EYE: A precisão deste pokémon não pode ser piorada.

CLOROPHYLL: Durante o Sunny Day (ou dias de Sol muito forte) esse pokémon recebe H +1.

SWARM: Quando o pokémon ficar com uma quantidade de PVs igual ou menor que seu valor de R, seus ataques de inseto adicionam +1 de dano a cada dado rolado.

SHELL ARMOR: Todos os dados de defesa ( A e AESP ) deste pokémon que
caírem um resultado 1 serão considerados no mínimo como um resultado 2.

CUTE CHARM:Pokemons do sexo oposto tem H-1 contra voce

INTIMIDATE:Voce sempre ganha a iniciativa no primeiro turno

LITHING ROD:Todos os ataque eletricos da area sao atraidos pra voce
Ali Responde escreveu:Ola garotinhos com uma pequena duvida surgiu eu apareci pra tentar esclarece-la a perguta do dia é



"Porque um pokemon de fogo tomar dano ao entar na agua"





Ora meu caro nao pense voce que qualquer poça dágua vai prejudicar seu pokemon flamejante portanto ate mesmo seu charmader precisa de um pouco dagua de vez em quando,mas grandes quatidades de agua pode ser fatal pros tipo-fogo

-Mas porque isso acontece? Porf Ali Bomon,vc me perguta

-eu respondo, embora a explicaçao possa ser um tanto grande e maçante



Na natureza exitem dois grupos de animais os plesilotermico(peixes e anfibios,atropodes e repties) e os homeotermicos(mamiferos e aves) os homeotermicos mantem a temperatura do corpo constante e geram calor proprio podendo assim realizar atividades metabolicas sem depender das condiçoes externas do ambiente podendo assim habitar locais mais frios já os plesilotermicos depende basicamente da luz solar pra se aquecer obviamente para os homeotremicos gerarem calor eles precisam gastar energia ou seja cosumir calorias literalmente "queimar" suas reservas para manter a temperatura constante sobre o risco de ter suas atividades metabolicas encerradas paralizadas permanetemente ou nao

um pokemon do tipo fogo ao entar em grandes quatidades de agua tem seu corpo resfriado e nescessitam geram mais calor exigindo mais gasto de energia e "cansado" o pokemon rapidamente podendo leva-lo ao desmaio devido a queda da sua temperatura por isso e sempre perigoso mandar um pokemon do tipo fogo entar numa lagoa por exemplo ele pode desmaiar no meio e morrer afogado



outra perguta pertinente que poderar nos ajudar é

"Porque meu pokemon de pedra foge da agua como o diabo foge da cruz"



Bem nesse uma pequena lei basica podera respoder sua perguta tem haver com a osmose da agua?(espero q todos meu interlocutores saibam o q siginifica osmose)

os pokemons tipo rochoso geralmente nunca bebem agua durante sua vida inteira estraindo a sua agua nescessario para o seu metabolismo rochoso dos alimentos que cosomem e atraves da respiraçao sendo essa pequena quantidade de agua suficiente para seu sustento

sebmetido ao banho ou mesmo um ambiente que possua elevada umidade no ar poderar haver perdar de minerais atraves do transporte passivo ionico(transpornte sem gasto extra de energia a favor do gradiente de concretaçao) isso com certeza iria ser mtuio danoso para seu pokemon do tipo pedra podendo sim causar graves lesoes nele semelhantes a queimaduras devido a entrada subito de agua no seu corpo adpatado a vida seca



nao sei se eclareci suas duvidas ou apenas te confudir mais,mas lembre-se cada pokemon e um caso unico q deve ser avaliado separadamente possa ser q mais de um fator atue sobre ele,uma mistura dos fatores q citei acima ou possa ser tb um fator novo ainda nao
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Mensagem por KANIN DRAGON Qui 01 Out 2009, 9:37 pm

Auri, seu personagens tem 3 pts pra ser criado, podendo acumular até -2 em desvantagens. Os pokémons têm ficha independente variando com seu tipo / espécie / "história". Eu não revelei pra ninguém como eu calculo, mas há uma certa "constante" nos atributos. Os seus pokémon têmo valor médio da espécie, e quando eles estiverem na sua última forma eu vou permitir o gasto de XP pra elevar seus atributos... enquanto eles não evoluem, vc pode ir comprando Poderes, Ataques especiais e vantagens pra customizar ele......

Exemplo. Ali tem uma Staryu, e enquanto ela não evoluir, ele não pderá gastar a XP pra aumentar seus atributos..... mas ele já comprou por exemplo um Ataque especial que aumenta seu dano de PDF e dois outros que aumentam momentaneamente as suas defesas: HARDEN e LIGHT SCREEN. Sacou?
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Mensagem por KANIN DRAGON Ter 06 Out 2009, 1:21 pm

Evitem postar conversas aqui... aqui é pra criar regras e desenvolver a biologia do mundo. à noite vou deletar todos os posts.

Pra aumentar um atributo custa 10 de xp. Como eu falei, seus pokémons são a média da sua raça / espécie. Eles ainda têm um valor máximo pra cada atributo. Um Snorlax bem treinado pode ser ligeiramente mais hábil que um snorlax padrão, mas nunca mais que um Raichu, sacaram?
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Mensagem por Sigfried Sáb 08 maio 2010, 9:02 pm

Vantagens:
Aliado, Ataque especial, Arena(fale com o mestre), Aparencia Inofensiva, Boa fama, Patrono, Mestre, Poderes Pisquicos(fale com o mestre), Torcida, Ligaçao Natural

Desvatagens:Asombrado, Codigo de honra, Inculto, Inimigo, Má fama, Ponto fraco, Protegido Indefeso

Pericias:(existem 11 pericias) Animais(pokemons), Artes, Crime, Ciencia, Esportes, Sobrevivencia, Manipulaçao, Idiomas, Investigaçao,
Maquinas e Medicina

Achei que insano e monstruoso não se adequavam ao cenario. Essas vantagens e desvantages são para os treinadores. Treinador monstruoso não existe, seria muito fora do comum, e personagem insano é desculpa de jogador pra fazer idiotice sem quere se responsabilizar.

Me perdoem se tomei liberdade demais ao fazer isso...
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Mensagem por KANIN DRAGON Dom 09 maio 2010, 11:51 am

Um cara monstruoso pode ser um selvagem, como o garotinho criado por kengaskhans, ou incrivelmente maligno como um cientista louco. Acredito que tudo pode ser bem interpretado, por exemplo merry tinha uma Maldição que dava 0 pts que fazia com que ele sempre rolasse das escadas ou descidas com que se deparasse.
Outra assombração poderia ser uma pessoa narcvolépticas, só que em vez de fantasmas ou pesadelos, na hora H ele poderia ter uma crise irresistível de sono. Very Happy
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Mensagem por Ali Bolala Ter 18 maio 2010, 9:57 pm

Aqui nesse post serao colocado novas vantagens para teinadores excluisvas para esse cenario
essa é pra começar

Estratégia Relâmpago (1 pt): você usa seu Valor de habilidade no lugar do de seu pokémon para determinar a iniciativa numa batalha (by Kannin)
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Mensagem por Sigfried Dom 23 maio 2010, 7:20 pm

Achei melhor deixar as regras de combate aqui, pra quem precisar revê-las.

Quando for atacar escolher atacar com Força ou Poder De Fogo.
Role um dado e some ao valor da habilidade do pokemon, este será o acerto.
Role um dado pra cada ponto de Força ou Poder De Fogo de seu pokemon, este será o dano.
O oponente escolhe se vai esquivar ou defender.
Se ele resolver esquivar ele rola 1d6 e soma com a Habilidade do pokemon, se for igual ou maior que o resultado do acerto ele esquiva e nao toma dano.
Se ele optar por defender ele rola um dado para cada ponto de Armadura que ele tiver e subtrai o resultado do dano.
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Mensagem por Zanard Dom 23 maio 2010, 10:33 pm

Vou colocar aqui, e arrumar/acrescentar os vários status negativos que podem ser infligidos a seu pokémon no decorrer da aventura.
(Se já tiver um sistema bem feito pra isso, desculpa, eu tiro isso daqui. só botei aqui pq não tenho oque fazer...)

Noção básica:
Um status negativo é ingligido quando vcoê é atingido por um golpe que causa este status. O Índice de Dificuldade (ID) é igual à rolagem de acerto do golpe que causou o status.

- Veneno
Quando se enfrenta pokémons que podem inocular veneno, é de se esperar que seu pokémon acabe com agentes tóxicos correndo em suas veias.
Enquanto seu pokémon estiver envenenado, role 1d6 + R no começo do turno.
Se este valor for maior que o ID, você não leva dano.
Se for igual ou menor, você leva o PdF/F do seu adversário de dano.
O veneno perdura por um nº de turnos igual à PdF/F do pokémon que a causou.

- Paralisia
Em várias situações é possível que seu pokémon se encontre paralisado em batalha.
No começo do turno de um pokémon paralisado, seu dono deve rolar 1d6 + R.
Se este valor for no mínimo 2 menor que o ID, seu pokémon não pode nem se esquivar nem atacar.
Se sua rolagem for igual ao ID, você pode escolher entre esquivar ou defender ou atacar.
Caso o valor de sua rolagem seja maior que ID, você está curado da paralisia, e ainda pode agir normalmente este turno.

- Confusão
Alguns golpes, como as ondas sônicas de um zubat, podem deixar seu pokémon confuso. Este status é muito perigoso.
Quando seu pokémon está confuso, todo e qualquer golpe que ele der pode acabar sendo direcionado a ele mesmo ou à um companheiro.
Role, ao mesmo tempo que seu ataque, 1d6 + R.
Se este valor for maior que o ID, você ataca normalmente. Se for igual ou menor, seu golpe é redirecionado a um alvo aleatório, que pode ser seu pokémon, ou algum aliado.
A confusão perdura por um nº de turnos igual ao PdF/F do monstro que a causou.

- Queimado (Burned)
Quando se está combatendo pokémons de fogo, é normal que seu pokémon se queime. As queimaduras têm efeito parecido com veneno.
No começo de seu turno, role 1d6 +R.
Se este valor for maior que o ID, você toma o PdF/F do pokémon que causou as quemaduras de dano.
Se o resultado da sua rolagem for maior, você não leva dano.
As queimaduras perduram por um nº de turnos igual à PdF do pokémon que casou o status, ou até o pokémon queimado seja resfriado (pode ser com golpes d'água ou de gelo).

- Congelado (Frozen)
Golpes de gelo são perigosos, pois podem congelar seus pokémons. Congelamento não é fatal, mas age como uma paralisia mais forte.
No começo de seu turno, role 1d6 + R.
Se o resultado for o mínimo maior que o ID, você pode agir e está curado.
Se o resultado for igual ou menor que ID + 1, você não pode fazer nada neste turno.

- Apaixonado (Charmed)
Alguns pokémons são tão atraentes, que podem chamar a atenção até de pokémons de outras raças. Quando isso aconteçe, o pokémon apaixonado não pode fazer nada contra seu amor, nem contra os aliados deste, mesmo que sejam seus inimigos.
Enquanto seu pokémons estiver apaixonado, role 1d6 + R no começo de seu turno.
Se este valor for maior que o ID, você estará curado da paixão, mas só poderá agir no turno seguinte.
Se o valor for igual ou menor que o ID, você não pode fazer nada, mas também não irá atacar seus aliados.
Este status dura até você se curar, mas também pode acabar antes disso, se o pokémon pelo qual estiver apaixonado sair da batalha (derrotado, por estar fugindo, ou por ter sido trocado pelo seu treinador).

- Dormindo
Pokémons dormem, assim como os humanos. O problema é que, em algumas ocasiões, ele podem acabar dormindo no meio de uma batalha!
Se seu pokémon estiver dormindo, role 1d6 + R no começo de seu turno.
Se este resultado for maior que o ID, seu pokémon acorda, mas só pode fazer um ação neste turno.[/b]
Se o resultado for igual ou menor que o ID, seu pokémon não pode fazer nada neste turno, mas recupera um nº de PVs igual à sua R.
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Mensagem por KANIN DRAGON Seg 24 maio 2010, 12:57 pm

Zanard, alguns status como paralisia já são cobertos por vantages para ataques especiais. Congelamento é o mesmo que paralisia para o 3D&t. Envenenamento sim é útil. Charmed é desnecessário criar uma regra para isso visto que só tem duas formas de ficar nessa condição: Atract e o poder da Clefable. Acho que H-1 para os apaixonados simplifica bastante as coisas.

Eu quero restrigir as regras e condições especiaias ao máximo p que não precisemos utilizar muitas regras o tempo todo. se cada um conhecer seus próprios ataques especiais já é o suficiente pro jogo andar tranquilamente na minha opinião.

Em todo caso, não jogo nem mestro sozinho. então vamos esperar a opinião dos outros.
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