Um pouco sobre a Paranoia
2 participantes
Página 1 de 1
Um pouco sobre a Paranoia
Cenário
Paranóia é certamente o RPG comercial com o humor mais negro já concebido. Neste jogo cujo cenário tem uma estrutura que remete em tom de humor às obras de Orwell e Kafka, os jogadores encaram a vida dos Agentes Atiradores (AA para encurtar), pessoas que vivem em um local chamado Complexo Alpha, que é administrado em tudo por um computador, que faz o possível e impossível para garantir que todos estejam felizes (nem que tenha de matar para isso). O computador detesta mutantes, comunistas e membros de sociedades secretas e, adivinhe só, todo mundo no Complexo Alpha é mutante, comunistas e/ou membro de alguma sociedade secreta. O computador, ciente das dos deslizes de alguns cidadãos, para garantira a felicidade, mantém seis cópias de todo mundo e tão logo um agente atirador morre, ele é substituído por outro, idêntico.
A grande sacada em Paranóia é o sistema de níveis de segurança baseado em cores, quanto maior o nível de segurança de um personagem, melhores suas roupas, armas, armaduras, acesso a informação, alojamentos e maior seu poder sobre os outros personagens. Os personagens usam roupas da cor de seu nível de segurança e só podem tocar em objetos ou andar em locais cujas cores sejam do seu próprio nível ou dos inferiores. O único modo de progredir em níveis de segurança é sendo um cidadão exemplar, atento à hierarquia, à burocracia e claro, pegando os traidores (e os executando) sem ser pego no caminho
Em uma partida de Paranóia, o ideal é que os jogadores não saibam nada sobre o cenário, o sistema e nem ao menos façam idéia do que cada item em sua ficha representa. Ficar no escuro estimula os jogadores a ter de recorrer à burocracia e a diálogos de lógica duvidosa com o computador para aprender e receber o que precisam e isto estimula conversas muito engraçadas, especialmente entre os jogadores, que passam o tempo todo tentando levar ao erro uns aos outros de modo velado, sem ter certeza sobre quem pode o que.
Paranóia é certamente o RPG comercial com o humor mais negro já concebido. Neste jogo cujo cenário tem uma estrutura que remete em tom de humor às obras de Orwell e Kafka, os jogadores encaram a vida dos Agentes Atiradores (AA para encurtar), pessoas que vivem em um local chamado Complexo Alpha, que é administrado em tudo por um computador, que faz o possível e impossível para garantir que todos estejam felizes (nem que tenha de matar para isso). O computador detesta mutantes, comunistas e membros de sociedades secretas e, adivinhe só, todo mundo no Complexo Alpha é mutante, comunistas e/ou membro de alguma sociedade secreta. O computador, ciente das dos deslizes de alguns cidadãos, para garantira a felicidade, mantém seis cópias de todo mundo e tão logo um agente atirador morre, ele é substituído por outro, idêntico.
A grande sacada em Paranóia é o sistema de níveis de segurança baseado em cores, quanto maior o nível de segurança de um personagem, melhores suas roupas, armas, armaduras, acesso a informação, alojamentos e maior seu poder sobre os outros personagens. Os personagens usam roupas da cor de seu nível de segurança e só podem tocar em objetos ou andar em locais cujas cores sejam do seu próprio nível ou dos inferiores. O único modo de progredir em níveis de segurança é sendo um cidadão exemplar, atento à hierarquia, à burocracia e claro, pegando os traidores (e os executando) sem ser pego no caminho
Em uma partida de Paranóia, o ideal é que os jogadores não saibam nada sobre o cenário, o sistema e nem ao menos façam idéia do que cada item em sua ficha representa. Ficar no escuro estimula os jogadores a ter de recorrer à burocracia e a diálogos de lógica duvidosa com o computador para aprender e receber o que precisam e isto estimula conversas muito engraçadas, especialmente entre os jogadores, que passam o tempo todo tentando levar ao erro uns aos outros de modo velado, sem ter certeza sobre quem pode o que.
Ali Bolala- Nível 10
- Mensagens : 1416
Data de inscrição : 24/08/2009
Idade : 39
Re: Um pouco sobre a Paranoia
Sistema
O sistema do Paranóia é muito simples, pois o foco do jogo é a interpretação, estimulando que os jogadores saiam das encrencas em que se meterem na lábia e não através de uma simples rolagem de dados. Os atributos são oito e cada um deles dá o valor base para as perícias do grupo com que se relacionam. As perícias, por sua vez, têm os valores aumentados através do dispêndio de pontos extras recebidos no momento da criação do personagem.
Para passar em um teste no jogo, basta rolar o d20 e tirar um número inferior ao valor anotado na ficha (mas não conte isto aos jogadores – hehehe). O mestre, que é o bem afortunado, o favorito do computador, pode ajustar o resultado como quiser e inclusive ignorar o dado totalmente, contanto que isto faça com o nível da Paranóia dos jogadores
Uma aventura de Paranóia bem sucedida tem de ter alguns elementos fundamentais: um chamado urgente a um local desconhecido do Complexo Alpha cuja localização é apontada com referências confusas, uma descrição vaga dos objetivos e desafios da missão, designamento de equipamento experimental (geralmente inútil e mortal) para que o grupo teste no decorrer do que quer que têm de fazer e alguma coisa ridícula (como robôs que pensam viver no velho-oeste, um ataque de stormtroopers, baratas yuppies radioativas gigantes, um cadillac espacial falante e por ai vai).
Criar aventuras para paranóia pode ser um pouco complicado às vezes justamente em decorrência do que se espera do jogo. As partidas têm de ser frenéticas e ágeis, os diálogos intensos. Todos têm de ter respostas cretinas na ponta da língua, pois quem gagueja já era. A Paranóia tem de ser sentida na pele pelos jogadores, eles têm de ficar com vontade de fugir e gritar ao mesmo tempo em que se desesperam por não poder (pois fugir e gritar é traição).
Paranóia é um clássico, de modo que todo jogador de RPG mais “hardcore” deveria jogá-lo ao menos uma vez. O jogo não funciona bem em campanhas longas, mas é fabuloso para jogos curtos, especialmente quando o grupo quer dar um tempo em uma campanha de outro jogo que esteja muito intensa e ainda de quebra funciona muitíssimo bem em encontros de RPG.
Paranóia só funciona com grupos médios ou grandes (cinco pessoas em diante, sendo dez o ideal), pois isto esquenta as coisas e faz o clima de tensão aumentar. Se seu grupo já tem uma tendência ao humor e um (ou alguns) jogadores notadamente sacanas, este é o jogo, pois em Paranóia todos extravasam (os sacanas sacaneiam abertamente e os outros finalmente vão se vingar).
Portanto, fiquem atentos à presença de mutantes, pois há boatos de que há um no grupo, me encontrem no duto de exaustão de detritos nucleares n° 12332154645487646431548-ACT, mantenham seus lasers à mão durante todo o caminho, não falem uns com os outros, não se toquem e não chorem. A Paranóia vai começar!
O sistema do Paranóia é muito simples, pois o foco do jogo é a interpretação, estimulando que os jogadores saiam das encrencas em que se meterem na lábia e não através de uma simples rolagem de dados. Os atributos são oito e cada um deles dá o valor base para as perícias do grupo com que se relacionam. As perícias, por sua vez, têm os valores aumentados através do dispêndio de pontos extras recebidos no momento da criação do personagem.
Para passar em um teste no jogo, basta rolar o d20 e tirar um número inferior ao valor anotado na ficha (mas não conte isto aos jogadores – hehehe). O mestre, que é o bem afortunado, o favorito do computador, pode ajustar o resultado como quiser e inclusive ignorar o dado totalmente, contanto que isto faça com o nível da Paranóia dos jogadores
Uma aventura de Paranóia bem sucedida tem de ter alguns elementos fundamentais: um chamado urgente a um local desconhecido do Complexo Alpha cuja localização é apontada com referências confusas, uma descrição vaga dos objetivos e desafios da missão, designamento de equipamento experimental (geralmente inútil e mortal) para que o grupo teste no decorrer do que quer que têm de fazer e alguma coisa ridícula (como robôs que pensam viver no velho-oeste, um ataque de stormtroopers, baratas yuppies radioativas gigantes, um cadillac espacial falante e por ai vai).
Criar aventuras para paranóia pode ser um pouco complicado às vezes justamente em decorrência do que se espera do jogo. As partidas têm de ser frenéticas e ágeis, os diálogos intensos. Todos têm de ter respostas cretinas na ponta da língua, pois quem gagueja já era. A Paranóia tem de ser sentida na pele pelos jogadores, eles têm de ficar com vontade de fugir e gritar ao mesmo tempo em que se desesperam por não poder (pois fugir e gritar é traição).
Paranóia é um clássico, de modo que todo jogador de RPG mais “hardcore” deveria jogá-lo ao menos uma vez. O jogo não funciona bem em campanhas longas, mas é fabuloso para jogos curtos, especialmente quando o grupo quer dar um tempo em uma campanha de outro jogo que esteja muito intensa e ainda de quebra funciona muitíssimo bem em encontros de RPG.
Paranóia só funciona com grupos médios ou grandes (cinco pessoas em diante, sendo dez o ideal), pois isto esquenta as coisas e faz o clima de tensão aumentar. Se seu grupo já tem uma tendência ao humor e um (ou alguns) jogadores notadamente sacanas, este é o jogo, pois em Paranóia todos extravasam (os sacanas sacaneiam abertamente e os outros finalmente vão se vingar).
Portanto, fiquem atentos à presença de mutantes, pois há boatos de que há um no grupo, me encontrem no duto de exaustão de detritos nucleares n° 12332154645487646431548-ACT, mantenham seus lasers à mão durante todo o caminho, não falem uns com os outros, não se toquem e não chorem. A Paranóia vai começar!
Ali Bolala- Nível 10
- Mensagens : 1416
Data de inscrição : 24/08/2009
Idade : 39
paozinhodebatata- O Fódão
- Mensagens : 3285
Data de inscrição : 30/10/2009
Idade : 35
Localização : Do lado do Croissant
Tópicos semelhantes
» Um pouco Sobre Paranóia
» Lareira, Chocolate quente e cookies
» MAFIA VII PARANOIA
» PARANOIA NO FUNK DIA 4
» Pouco tempo, muito oque fazer [Cap. 3 - Barabbas]
» Lareira, Chocolate quente e cookies
» MAFIA VII PARANOIA
» PARANOIA NO FUNK DIA 4
» Pouco tempo, muito oque fazer [Cap. 3 - Barabbas]
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|