Masmorras & Dragões
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Regras AAF(by Balard)

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Mensagem por balard Sex 19 Mar 2010, 10:40 pm

Rola 2 dados, diminui eles de 7, e ficam 4 números. Distribua eles entre os atributos. Some 4 a eles. 5-10
10 pontos pra distribuir em perícias. 1 custa 1, 2 custa 3, 3 custa 5...
Sistema: rola 2 dados e tem q batar uma dificuldade, somando com a perícia ou o atributo seco. Perícias somam no atributo em questão.
Acerto crítico: 11 ou 12 nos dados.
Erro Crítico: 2 ou 3 nos dados.

Combate: O combate um jogador escolhe uma manobra no seu turno. O defensor escolha uma manobra para se defender.
Corpo-a-Corpo: Rola Físico + Skill, contra Físico + Skill do Oponente. Quem tirar maior dá dano, se empatar ninguém causa dano.
Distância: Rola Físico + Skill, contra Físico + Esquiva ou Escudo do Oponente. Se acertar dá dano.
Defesas: Cada jogada de defesa só pode ser usada uma vez por turno. Se o jogador rolou Físico + Espadas pra se defender de um ataque de um orc, contra o segundo orc ele vai rolar apenas Físico, a menos q tenha Esquiva ou Escudo. Você não pode usar Esquiva se tiver usando uma arma de Duas Mãos.
Manobras:
Ataque: Essa é a manobra padrão. Seu objetivo é causar dano se vencer o ataque do oponente.
Finta: Se vencer a força de ataque do oponente, não causa dano, mas tem mais 2 +1 para cada ponto na perícia do ataque na próxima vez q for atacar o inimigo, até o inimigo te acertar. Você pode fintar multiplas vezes. Você pode jogar esse bônus para um aliado seu.
Distração: Você visa atrapalhar o inimigo. Se sua força de ataque for maior, ele perde uma defesa nesse turno.
Defesa: Essa manobra é a única que pode ser utilizada contra ataques a distância(e apenas com Esquiva ou Escudo). Contra ataques corpo-a-corpo ela dá um bônus de +2 na força de ataque, mas se igualar OU vencer a força de ataque do oponente, não causa dano.
Opções:
Defesa Total: Você pode abdicar de seu ataque, para faze uma defesa extra por turno.
Ataque Total: Você pode abdicar de TODAS as suas defesas, ficando Indefeso. Você pode fazer um ataque extra.
Ataque Poderoso: Diminua em 4 sua Força de Ataque, e aumente em 1 o dano.
Indefeso: Caso você esteja indefeso, o atacante te acerta se a força de ataque dele for 10 ou mais. Você não pode usar manobras. Repare que não ter defesas(por ter gasto todas ou ter sido atacado por várias Distrações), não é a mesma coisa que estar Indefeso. Estar sem defesas você ainda pode rolar os dados e somar seu Físico, mas não pode usar manobras ou causar dano, só evita-lo.

Armaduras: Existem 3 tipos de armadura. Leves(couro), médias(peitoral de aço, cota de malha), e pesada(completa).
Sem Armadura: É assumido que todos os aventureiros usam algum tipo de armadura. Quando se está sem nenhuma armadura, ele toma 1 de dano extra sempre q sofrer dano físico, recupera 1 de Energia extra no fim do combate, e ganha +1 em Briga e em perícias físicas q não sejam de combate.
Armadura Leve: É o padrão assumido.
Armadura Média: O jogador tem seus movimentos restringidos. Ele ganha -1 em todas as perícias físicas(incluindo combate), recupera 1-2 pontos de Energia no fim do combate, e toma -1 de dano quando recebe danos físicos.
Armadura Pesada: O jogador tem seus movimentos muito restringidos. Ele ganha -2 em todas as perícias físicas(incluindo combate), recupera só 1 ponto de Energia no fim do combate, e toma -2 de dano quando recebe danos físicos.
Escudos: Eles não reduzem o dano. Primariamente servem como uma defesa extra que não causa dano. Também podem ser usados em outras manobras. Uma pessoa proficiente em escudo, ganha um bônus de +1 para cada nível da perícias em jogadas de defesa apenas, e que não sejam com um escudo. Ex: Um guerreiro(físico Cool com uma espada(9) e um escudo(9), ataca com a espada no seu turno(9). No turno dos orcs, é atacado pos dois deles. O primeiro ele usa o escudo pra defender(9). O segundo ele se defende com a espada(9+1 do escudo).

Dano e Cura: Recupera 1-3 de energia no fim de cada encontro. 4 pontos por refeição. Toda a energia com sono. Se zerar a energia toma um Ferimento. Cada ferimento da -2 em todos os testes. Cada Ferimento desativa os bonus de 2 ranks de perícias(isso não dá penalidades extras, mas tira acesso a poderes, como magias). Um ferimento é recobrado com 1 dia de descanso para cada ferimento. Se tiver uma penalidade de ferimentos maior ou igual sua Energia, morre.
Armas sempre causam 1d6 de dano. Cada arma tem uma tabela q indica a variação do dano, por exemplo, uma espada longa 1 2 2 2 2 3. Quer dizer q se vc tirar 2 a 5 do dado, vc dá 2 de dano. Se tirar 1 dá 1, e se tirar 6 dá 3. Obs: Se vc tirar 6 no dado de dano, ignora a redução de dano da armadura.


Sorte: Você pode Usar Sua Sorte de várias maneiras. Para usar sua Sorte, role 2 dados. Você é bem sucedido se tirar um valor igual ou meno q seu nível de Sorte Atual. Independente do sucesso ou fracasso, reduza 1 da sua Sorte.
Substituir uma rolagem: Qualquer rolagem que você for fazer pode ser substituida por um teste de sorte. Sucesso equivale a um acerto crítico, e um fracasso a uma falha crítica.
Melhorar Rolagem: Se você teve um sucesso, você pode rolar sua sorte para transformar num sucesso crítico. Se teve uma falha, pode rolar para transformar num sucesso. Se teve um erro crítico vc rola para transformar num erro normal. Caso não tenha Sorte, a situação piora(um sucesso vira um erro, um erro uma falha crítica, e uma falha crítica faz vc perder 2 de sorte com o teste)
Sorte no Combate: Ao acertar um ataque, pode usar a sorte para acertar um crítico(se não tiver sorte não causa dano algum). O inverso pode ser feito quando é acertado.
Recuperando Sorte: Sempre que o jogador acorda, ele recupera 1 de Sorte. Sempre que tira 12 ou 2 nos dados ele recupera 1 de Sorte. O mestre pode dar prêmios de Sorte para boas idéias, interpretações ou em grandes conquistas da campanha.

Magia: Magia é rara e difícil de ser executada. Especialmente custosa para o corpo e para mente. A magia se divide em 4 categorias opostas. Arcana-Natural, Astral-Necromantica. Cada Tipo de magia é representado com uma perícia equivalente. Não confundir as perícias de magia com as perícias de conhecimento. Cada perícia mágica tem um conhecimento equivalente. O nível de cada perícia mágica do personagem permite ele aprender aquele nível máximo de magias. Assim como define o número de magias conhecidas que ele começa.
Conjurando Magias: A caracteristica mais importante da magia é seu Nível. Ele determina a dificuldade de conjurar a magia, quando um personagem pode aprende-la, o esforço necessário, e seu tempo de conjuração. Cada magia tem uma unidade de tempo, normalmente 1 minuto, mas podendo ser rodadas, dias, semanas e meses. Essa unidade de tempo é multiplicada pelo nível da magia para determinar o tempo de conjuração. Esse é o tempo de conjuração base. Para realizar a magia, o mago faz um teste de conjuração, rolando 2 dados e somando seu valor da perícia mágica em questão com sua Habilidade Mental, mais a especialização da escola. A dificuldade é 12 + o nível da magia. Mesmo que falhe no teste o mago ainda gasta a Energia. O custo de energia para utilizar uma magia é 1(exceto magias de nível 1, que custam 0). Vamos ver por partes.
Tempo de conjuração: O tempo de conjuração de uma magia é unidade vezes nível. Esse tempo pode ser reduzido em uma unidade(dia para hora, hora para minuto, minuto para rodada) se for gasto um valor igual ao nível da magia de Energia. Esse processo pode ser repetido quantas vezes o personagem quiser acelerar a magia. O tempo de conjuração também pode ser reduzido se você for especialista numa escola de magia.
Teste de Conjuração: O teste é feito com Mente + Magia, a dificuldade é 12 + nível da magia. Caso seja uma magia de ataque, o resultado desse teste também é o resultado da jogada de ataque. Você pode aumentar em 1 nível a unidade de tempo de conjuração da magia(minuto para hora, hora para dia...) para ganhar +1 no teste, e pode repetir o processo para aumentar o bônus. Você também pode gastar pontos de energia extras para aumentar o bônus, de 1 para 1. O bônus do teste de conjuração também pode ser aumentado se você for especialista numa escola de magia. Caso o personagem falhe no teste, ele ainda gasta a energia necessária para a magia. Uma falha crítica costuma ter um efeito desastroso, da magia saindo de controle ou perdendo o dobro da energia.
Gasto de Energia: O gasto base de energia de uma magia é 1, 0 se for uma magia de nível 1. Esse gasto base é SUBSTITUÍDO se o personagem usar a opção de reduzir a unidade de conjuração da magia gastando energia. Outros gastos de energia são colocados em cima desse valor base. Existem duas maneiras de reduzir o gasto de energia. Uma é tirar um acerto crítico no teste, reduz o gasto a 0. Outra é sendo especialista na escola de magia em questão. O gasto de energia é descontando imediatamente ao terminar o tempo de conjuração e ao ser feito o teste. Esse gasto é descontando do valor de Energia do personagem, mas existem algumas maneiras de se evitar isso. Uma é utilizando certos apetrechos mágicos, como componentes materiais, e focos mágicos. Outra é realizando sacrifícios e roubando a Energia de outro ser vivo.
Especialização: Existem 3 escolas que definem que qq cada área da Magia pode fazer, e cada uma dessas escolas é representada como uma perícia de especialização. Diferente de perícias normais, essas perícias são utilizadas basicamente com seus níveis, e não somam em testes. Cada nível da especialização faz 3 coisas. 1-Reduz o nível da magia para calcular o tempo de execução da magia, no mínimo 1. 2- dá uma magia extra para o mago. 3- Dá um ponto, que é recuperado a cada encontro, que pode ser gasto das seguntes maneiras.
Energia: Eles podem ser usados para pagar pontos de Energia da Magia.
Teste: Podem ser usados para somar no teste da magia.
Vários badulaques, apetrechos e itens são usados por magos para melhorar o uso rápido de suas magias.

Físico
Mental
Energia
Sorte

Perícias
Facas(lâminas pequenas)
Espadas(lâminas médias)
Machados(lâminas pesadas)
Lanças
Martelos
Briga
Arco
Arremesso
Esquiva
Escudo

Arcana
Religião
Natureza
Ocultismo
Manha
Geografia
História
Subterrâneos
Medicina
Engenharia
Tática
Estratégia


Atletismo
Furtividade
Sobrevivência
Punga
Percepção

Negociação
Blefe
Intimidação
Intuição
Diplomacia

Magia Arcana
Energia (Projétil de Energia, Criar Fogo, Luz)
Enganação(Atração, Imagem Silênciosa, Palavra de Comando, Escrita Ilusória)
Transformação (Patas de Aranha, Visão Noturna, Alterar rosto)

Magia Astral
Proteção (Escudo Mágico, Proteção contra o Clima, Alarme)
Restauração (Recuperar Energia, Fechar Ferimentos, Reparar Objetos)
Iluminação (Espantar Mortos-Vivos, Luz, Benção)

Magia Natural
Elementos
Transformação(Primal/Animal)?
Adivinhação

Magia Necromantica
Negação
Restauração(Conjuração)?
Animação

Feitiços:
Arcana - Energia
Projétil de Energia
Lv: 1 Conj: 1 mim
Conjura um projétil de energia que dá 1-6 de dano mágico.
Especialização-1: Não precisa acertar o alvo, apenas ser bem sucedido em conjurar a magia. O Alvo só pode esquivar com feitiços ou Sorte.
Especialização-2+: Conjura 1 projétil a mais para cada ponto acima de 1. Esses projéteis tem que ser mirados em alvos diferentes.

Criar Fogo
Lv: 1 Conj: 1 mim
Cria uma chama na sua mão. Essa chama ilumina como uma tocha, e dura 1 rodada. Você pode arremessa-la ou usar ela para atacar. Ambos causam dano como uma tocha.
Ou você pode fazer chamas aparecerem numa pessoa ou objeto. Essas chamas causam 2 de dano, e fazem coisas inflamáveis queimarem. Uma pessoa queimando toma 1 de dano por rodada até apagar o fogo.
Especialização-1: Não precisa acertar o alvo, apenas ser bem sucedido em conjurar a magia. O Alvo só pode esquivar com feitiços ou Sorte.
Especialização-2+: Conjura 1 projétil a mais para cada ponto acima de 1. Esses projéteis tem que ser mirados em alvos diferentes.

Luz
Lv: 1 Conj: 1 mim
Cria uma fonte de luz muito forte, iluminando uma área de 20m de raio. A intensidade da luz pode ser controlada, para a máxima e ser reduzida até uma vela. Pode se preferir encantar um objeto para ele gerar a luz. Dura 1 hora.
Especialização-1+: Pode gerar globos de luz, controlaveis mentalmente. 1 Globo para cada ponto. Nessa caso a magia dura 10 mim.
Especialização-2+: Aumenta a duração da magia para 1 hora por ponto.

Atração
Lv: 1 Conj: 1 mim
Faça um teste resistido contra a sua Magia versus a Habilidade mental de um alvo. Se vencer, ele passa a te achar atraente/ou legal. Podendo fazer favores simples ou quebrar seu galho. Nada que seja muito complexo. Dura 1 mim.
Especialização-1: O alvo não percebe acha estranho suas ações depois q o efeito acabar.
Especialização-2+: Aumenta a duração da magia para 1 minuto por ponto.

Imagem Silenciosa
Lv: 1 Conj: 1 mim
Cria uma imagem de até 2 metros cúbicos de volume. Essa imagem pode incluir movimentos, e bloqueia a linha de visão. Ela não pode causar dano. Os detalhes da imagem e o movimento que ela vai fazer tem que ser estabelecidos na hora da conjuração. Dura 1 mim.
Especialização-1: O mago pode alterar os detalhes da imagem, assim como sua posição, usando se concentrando.
Especialização-3: A duração da magia passa a ser 10 mim.
Especialização-5: A duração da magia passa a ser 1 hora.

Palavra de Comando
Lv:1 Conj: 1 mim
Você fala uma palavra na rodada q terminar de conjurar essa magia, e rola Magia x HM do alvo. Se você ganhar, ele precisa cumprir o comando dado na sua próxima ação. Qualquer ação obviamente fatal é interpretada como "Parado!", tipo se jogar da janela ou enfiar uma faca no peito. Dura uma rodada.
Especialização-2+: Pode o comando pode ser de uma palavra por ponto.
Especialização-2+: A duração da magia tem a duração de uma rodada por ponto. Entretanto, após a primeira rodada, o alvo vai reavaliar sua ações, e pode cancelar o comando se estiver sendo atacado ou tiver algo urgente e importante para fazer.

Patas de Aranha
Lv: 1 Conj: 1 mim
Suas mãos e pés ficam grudentos e adesivos. Você pode escalar superfícies lisas lentamente, ou mesmo ficar de cabeça para baixo no teto. Você não pode ser desarmado. Dura 10 mim.
Especialização-1+: Você pode outros alvos. 1 para cada ponto.
Especialização-2+: A duração da magia passa a ser 10 mim por ponto.

Visão Noturna
Lv: 1 Conj: 1 hora
Você pode enxergar na penumbra perfeitamente. Contanto que tenha alguma luz, você consegue ver. Duração 1 hora.
Especialização-1+: Você pode outros alvos. 1 para cada ponto.
Especialização-2+: A duração da magia passa a ser 1 hora por ponto.
Especialização-3: A magia permite enxergar na escuridão total.

Alterar Rosto
Lv: 1 Conj: 1 hora
Permite você alterar sua face. Pode fazer seu rosto parecer qualquer raça ou pessoa específica que você tenha visto, mas pessoas que conheçam a pessoa copiada tem direito a um teste de Percepção contra o resultado da conjuração. Obviamente q seu corpo não muda, então certos disfarces são bem fáceis de perceber. Além do teste acima, qualquer pessoa te vendo pode Rolar Percepção contra seu Blefe para perceber que tem algo errado. Dura 10 mim.
Especialização-2: Pode afetar outra pessoa. Uma pessoa que não queira rola HM contra sua magia.
Especialização-2+: A duração da magia passa a ser 1 hora por ponto.
Especialização-4: Você pode alterar os detalhes do rosto durante a magia com uma rodada de concentração.

Escrita Ilusória
Lv: 1 Conj: 10 mim
Cria uma página falsa de texto sobre uma página verdadeira. O criador pode especificar uma palavra, uma substância ou uma ação visível para a página alternar entre sua forma alterada e natural. Para perceber que é uma ilusão, o observador precisa passar num teste de Arcana, Percepção ou Manha contra o teste de conjuração da magia. Perceber que é uma ilusão não permite que se tenha acesso ao conteúdo da página.
Dura 1 dia.
Especialização-2+: A duração passa a ser 1 dia por ponto de especialização
Especialização-2+: Pode se alterar uma página por ponto de especialização. Essas páginas não podem se afastar mais de 1 metro ou a ilusão em todas é quebrada.
Especialização-5: A duração da magia passa a ser 1 ano.

Escudo Mágico
Lv: 1 Conj: 1 mim
Cria uma aura de
energia protetora, que circula em volta de você ou de quem você toque.
Enquanto durar, você ganha uma defesa extra como se tivesse um escudo,
com proficiência igual ao seu nível de escudo ou de Magia Astral. No
caso de usar em outra pessoa, use os valores dela. Dura 10 mim.
Especialização-1+: Ganha uma defesa extra por rodada pra cada ponto.
Especialização-3: Ganha redução a dano 1.


ARMAS:
Espada - 1 3 3 3 3 4
Espada Larga - 2 3 3 4 4 4
Flecha - 1 2 3 3 3 3


Última edição por balard em Sex 23 Jul 2010, 10:44 am, editado 3 vez(es)
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Mensagem por Zanard Sáb 20 Mar 2010, 10:05 pm

Tenho duas dúvidas:
1- Se eu usar distração, o inimigo pode escolher qual defes ele irá perder, ou é a melhor/pior que ele tiver, ou é aleatório?
2- O que é Punga?
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Mensagem por balard Sáb 20 Mar 2010, 11:06 pm

1- Vc escolhe
2- Punga é bater carteiras, e outros truques rápidos com as mãos.
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Mensagem por balard Sex 23 Jul 2010, 10:45 am

Inseri uma magia nova, Escrita Ilusória.
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