Masmorras & Dragões
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Opinião sobe BBEG

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Mensagem por Göltork Sáb 24 Abr 2010, 2:39 pm

Esse é o vilão da minha atual aventura.
Eu queria uma opinião do que vocês acham do mesmo:

Axe Level 6 Elite Soldier (Leader)
Medium natural humanoid XP 500
Initiative +8 Senses Perception +4
HP 172; Bloodied 86
AC 25; Fortitude 22; Reflex 21; Will 18
Saving Throws +2, +4 against ongoing damage
Speed 6
Action Points 1
m Spiked Chain (standard; at-will)
+13 vs AC; 2d6 + 4 damage, and the target is marked until the end of the Axe's next turn
M Chain Yank (standard; at-will) • Weapon
Requires spiked chain; reach 2; +13 vs AC; 2d6 + 4 damage, and the target is pulled one square. If the target is adjacent, chain yank instead briefly bashes the creature against Axe's armor spikes for an extra 1d6 damage
M Chain Trip (standard; at-will) • Weapon
Requires spiked chain; reach 2; +11 vs Reflex; 2d6 + 4 damage, and the target is knocked prone
C Chain Whirlwind (standard; recharge 5 6) • Weapon
Requires spiked chain; close burst 1; +13 vs AC; 3d8 + 4 damage
M Jackboot Stomp (minor; at-will) • Weapon
Requires adjacent prone target; +13 vs AC; 1d8 + 4 damage
M Stay Down (immediate reaction; at-will)
When a adjacent prone enemy tries to stand up from the ground, Axe can make a Jackboot Stomp attack. If it hits, the target is also knocked prone.
Impetuous Spirit (immediate reaction, when an enemy leaves an adjacent square; at-will) • Weapon
Axe makes a melee basic attack against an enemy, even if the enemy is shifting.
Battlefield Tactics
The warforged soldier gains a +1 bonus to melee attacks if it has an ally adjacent to the target.
Warforged Resolve (minor; encounter) • Healing
Axe gains 4 temporary hit points and can make a saving throw against an ongoing damage effect. If it uses this power while bloodied, it also regains 4 hit points.
Lead from the Front
When Axe's melee attack hits an enemy, allies gain a +2 bonus to attack rolls and damage rolls against that enemy until end of Axe’s next turn.
Alignment Evil Languages Common
Skills Endurance +12, Intimidate +11, Athletics +12
Str 19 (+7) Dex 16 (+6) Wis 13 (+4)
Con 19 (+7) Int 11 (+3) Cha 17 (+6)
Equipment Mithral Plate Armor, Spiked chain
©️ 2009 Wizards of the Coast LLC, a subsidiary of Hasbro, Inc. All rights reserved. This monster statistics block has been generated using the D&D Adventure Tools.

Pretendo botar uns 2 desses no mesmo encontro:

Warforged Hammerer Level 5 Brute
Medium natural animate XP 200
Initiative +4 Senses Perception +2
HP 78; Bloodied 39
AC 17; Fortitude 18; Reflex 17; Will 16
Speed 6
m Maul (standard; at-will) • Weapon
+8 vs AC; 2d6 + 4 damage (crit. 2d8 + Cool.
M Stunning Strike (standard; recharge 4 5 6)
+6 vs Fortitude; 2d6 + 4 damage, and the target is stunned until the end of the Warforged hammerer's next turn
Alignment Unaligned Languages
Str 18 (+6) Dex 15 (+4) Wis 11 (+2)
Con 18 (+6) Int 9 (+1) Cha 10 (+2)
Alignment Evil Languages Common
Skills Athletics +11, Endurance +11, Intimidate +7
Equipment Maul, Chainmail
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Mensagem por balard Sáb 24 Abr 2010, 4:21 pm

já disse o q q acho a dele Smile

Uma sugestão é alterar o poder dele, pra ele dar OA sempre q o cara shiftar. Ele é o mestre, deixa ele ser mal!

Mas combar brutes com um soldier elite, vai ser uma pula luta de grind. Vc tem q colocar skirmishers, artillery e controllers. Deixa os brutes sendo minions pra ele ter um exército, e coloca uns 2-3 warforged arqueiros/artificers para brincar com ele. De preferencia uns q tenham poderes q forcem o oponente a se movimentar(tipo zonas que causam dano)
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Mensagem por Göltork Sáb 24 Abr 2010, 9:06 pm

Uma sugestão é alterar o poder dele, pra ele dar OA sempre q o cara
shiftar. Ele é o mestre, deixa ele ser mal!

Mas tá aí o poder:

Impetuous Spirit (immediate reaction, when an enemy
leaves an adjacent square; at-will) • Weapon
Axe makes a melee basic
attack against an enemy, even if the enemy is shifting.

Sobre os minions:
Minions que dão 6 de dano e stun? Ou que deixam daze e em seguida stun?

Que tipo de artifice/arqueiro eu ponho?
Eu acho que talvez fosse legal ter um controller (leader) que permitisse os aliados shiftarem uns 3 quadrados p/ quando axe for usar seu chain whirlind.
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Mensagem por balard Dom 25 Abr 2010, 12:13 am

O problema do poder dele é q ele só pode usar uma vez por turno. Muda pra oportunity action q fica legal.

O controler ideal teria um at-will que dá 5 de dano, e cria uma zona de 1 quadrado q dá 5 de dano em quem entra/começa. Um minor dele mantém todas as zonas de pé. Um cara bem chato E perigoso se deixado sozinho por muito tempo. O ideal pra acompanhar um soldier elite.
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Mensagem por Göltork Dom 25 Abr 2010, 1:30 pm

Ah, eu achava que imediate reaction era igual oportunity action.

Tem como tu citar alguns monstros com habilidades parecidas?
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Mensagem por Göltork Dom 25 Abr 2010, 3:23 pm

Pensei em um poder assim pro controlador:

Poder com lightning keyword, recharge 6.
Faz um ataque contra 3 criaturas diferentes.
Ao acertar, empurra o alvo 2 quadrados.
Ao fim do push, cria uma zona ao redor do alvo.
Se o alvo se mover, o controlador faz um ataque secundário.
O ataque secundário causa 1dx+y e derruba o alvo.
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Mensagem por balard Dom 25 Abr 2010, 3:37 pm

Como minion eu usaria o Decript Warforged. Pra representar a dureza dos forjados, faria dele um 2hit minion


Warforged Controller Level 5 Controller
Medium natural humanoid XP 200
Initiative +1 Senses Perception +4
HP 51; Bloodied 25
AC 22; Fortitude 19; Reflex 14; Will 17
Resist 5 cold, 5 fire; Vulnerable 5 thunder
Saving Throws +2 against ongoing damage
Speed 6
m Fiery Staff (standard; at-will) • Fire, Weapon
+12 vs AC; 1d8 + 4 plus 5 fire damage.
A Flame Wall (standard; at-will) • Fire, Zone
Burst 1 within 10; +11 vs Fortitude; 1d6 + 4 fire damage and fires fills a 1 sq zone in the center of the burst. Anyone that enters or starts it's turn in the zone takes 5 fire damage. The zone lasts until the end of the turn.
C Flameport (standard; encounter) • Fire, Teleportation
Close Burst 3; +11 vs Reflex; 3d10 + 4 fire damage, and the target is Slowed and have Ongoing 5 fire(save ends both). The Warforged can then teleport 10 squares.
Permanent Flames (minor; at-will)
Sustain all zones created by this creature one more round.
Alignment Unaligned Languages —
Skills Arcana +9
Str 9 (+1) Dex 9 (+1) Wis 15 (+4)
Con 12 (+3) Int 15 (+4) Cha 12 (+3)

O warforged pyromancer vai tentar manter a distância, e criar quantas zonas de chamas puder, visando tanto se proteger de avanço dos inimigos quanto causar-lhe dano. Caso se aproximem dele, ele vai usar o Flameport e uma ação de movimento para ir pra longe, de preferência colocando várias outras zonas de chamas entre ele e o inimigo. Convém dar resistência a fogo aos monstros que o acompanhem.
Opinião sobe BBEG Moz-screenshot-3Opinião sobe BBEG Moz-screenshot-4Opinião sobe BBEG Moz-screenshot-5
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Mensagem por Göltork Dom 25 Abr 2010, 9:11 pm

Bom, já pude ter uma boa idéia.
Vou tentar fazer uma versão ilusionista que é mais facil de atingir somente a mente dos inimigos.
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Mensagem por balard Dom 25 Abr 2010, 10:14 pm

Só acho q um warforged mais "violento" tenha mais a ver q um ilusionista. Esse piromante poderia ter usado na guerra, especialmente se vc colocar o bg dele como um artifice. Dá resistência 5 de fogo a todos os warforgeds q tá bem ^^ Fica até no tema, os artificies trataram as armaduras dos forjados para ganahr resist fire 5.
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Mensagem por Göltork Seg 26 Abr 2010, 11:37 am

Entendo, mas acho que tenho que por um poder do tipo "Mãos de Bigby". Pra dr um slide nos alvos e deixar Axe fazer alguns ataques com Impetuous Spirit.
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Mensagem por balard Seg 26 Abr 2010, 11:49 am

O problema que slide não é perigoso. Ele só atrapalha quem ataca melee. É muito mais interativo pro jogador vc colocar ele numa posição q ele tem a opção de se movimentar, que forçar o movimento. Sem contar q cria o "Fico ak e tomo 5 de dano, ou arrisco o OA/chego perto do soldier?"

Gostei tanto q fou usar esse bicho mesmo numa batalha importante da minha campanha ^^
A diferença é q o "soldier" vai ser um dragão branco.
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Mensagem por Göltork Seg 26 Abr 2010, 11:57 am

Saquei. Vou pensar nisso amanhã.
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Mensagem por Göltork Ter 27 Abr 2010, 4:04 pm

Quebrei a cabeça e no fim achei melhor seguir teu conselho mesmo:

Warforged Pyromancer Level 5 Controller
Medium natural humanoid XP 200
Initiative +7 Senses Perception +8
HP 63; Bloodied 31
AC 22; Fortitude 16; Reflex 18; Will 17
Resist 5 fire
Speed 6
m Fire Staff (standard; at-will) • Fire
+10 vs AC; 1d6 + 4 damage plus 5 fire damage
R Fire Bolts (standard; at-will) • Fire
Ranged 10; +9 vs Reflex; target up to two enemies; 1d6 + 4 fire damage and the target is pushed 1 square and takes ongoing 5 fire damage (save ends)
A Fire Vortex (standard; at-will) • Fire, Zone
Area burst 1 within 10; +9 vs Will; 1d6 + 4 fire damage and this power creates a zone that lasts until the end of the warforged pyromancer's last turn. Any creature that enters the zone or starts its turn there takes 5 fire damage.
C Flameport (standard; encounter) • Fire
Close Burst 3; +9 vs Reflex; 3d8 + 4 fire damage and the target is slowed. The warforged pyromancer can then teleport 10 squares.
Permanent Flames (minor; at-will)
Sustain all zones created by this creature one more round
Warforged Resolve (minor, only while bloodied; encounter) • Healing
The warforged pyromancer gains 12 temporary hit points.
Alignment Unaligned Languages Common
Skills Arcana +11
Str 12 (+3) Dex 15 (+4) Wis 12 (+3)
Con 15 (+4) Int 18 (+6) Cha 10 (+2)
Equipment Quarterstaff, Cloth Armor (Basic Clothing)


O que tu sugere como skirmishers e artilleries?
Considera que esse é um encontro de nível 5-6 pra 6 personagens (+ 1 NPC com ficha de monstro) e nele já tenho o Axe (500 XP), o Pyromancer (200 XP), 4(?) decrepit warforged (252 XP).
E o que tu sugere pra sala do encontro?
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Mensagem por balard Ter 27 Abr 2010, 5:05 pm

Um truque é vc adicionar vários hazards. Eles não aumentam o XP do encontro como armadilhas, pq afetam todo mundo.

Sobre seu piromancer, vc q vai usar, então o que vc estiver feliz tá bom ^^ Só acho q é desnecessário o Flame bolt E o flame VOrtex. Ele raramente vai querer usar o bolt. Ficaria melhor vc colocar poderes de push num skirmisher ou artillery separados. E do jeito q eu escrevi, o Flame Wall ataca numa burst 1, mas só cria 1 quadrado de zona. Do q vc escreveu ele cria uma zona de 3x3. Bem diferente, especialemente se tiver dois piromancers, o campo de batalha vai virar um inferno em 2-3 rodadas.

Um cenário legal. Nas profundezas de Sharn, ou numa das torres, ou mesm oem Khyber, eles lutam dentro de uma gigantesca engenhoca antiga e sem função especifica. O campo de batalha é uma grandeengrenagem solitária que ainda gira, e várias correntes com ganchos estão penduradas em volta dela. Na engrenagem estão o Axe e os minions, e do lado de fora numa plataforma estão os controlers e os artillery.

Artillery - dois warforgeds scouts, que usam as correntes do lugar para fazer ataques em que shiftam 10-20 quadrados e podem fazer um ataque com push 2-3 durante esse movimento. Como ataque normal eles dão dano mais alto e dão slide 2-3. Como encontro eles dão dano alto e deixam o alvo restrained nas correntes.

O vão entre a engrenagem e as plataformas laterais é grande o suficiente pra não matar ninguem esmagado, mas largo o suficiente para algúem cair se for empurrado ou movido. É uma ação padrão sair do vão, ou tirar alguém do vão. No fim do turno(init 0) a engrenagem gira. Quem tiver no vão toma um dano alto(limitado alto cavalar). Quando ela gira, desloca todas as peças que estão nas plataformas 2 quadrados no sentido horário, e todas as que estão no vão 1 quadrado no sentido anti-horário.

XXXXXX
XVVVVX
XVEEVX
XVEEVX
XVVVVX
XXXXXX

X = beira da plataforma,
V = O vão.
E = Engrenagem
não está em escala.
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Mensagem por Göltork Ter 27 Abr 2010, 8:57 pm

Dificil de imaginar, mas entendi.
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Mensagem por Göltork Sáb 01 maio 2010, 2:18 pm

Que tal se eu botar um warforged Resounder como artillery?

Spoiler:
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Mensagem por balard Sáb 01 maio 2010, 8:09 pm

Bem legal. O único porem dele é q o pyromancer já é bem "fantastico" e gosto de warforgeds menos fantásticos e tal. Mais Marciais eu digo. Eu, na minha campanha, reskinaria eles pra besteiros pesados. No entanto, gostei do monstro, acho q combina legal.
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Mensagem por Göltork Sáb 01 maio 2010, 9:10 pm

To com um problema só pra encontrar uns skirmishers legais.
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Mensagem por balard Sáb 01 maio 2010, 10:40 pm

Pega qq um. EU dei um exemplo bom ali de poderes.
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Mensagem por Göltork Dom 02 maio 2010, 12:56 pm

Não to muito afim de criar.

Tinha criado um assim:
Spoiler:
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Mensagem por balard Dom 02 maio 2010, 3:38 pm

Tá legal, mas nas circustancias q eu sugerim ia ser bom um skirmisher q tivesse um poder de shiftar beeeeem grande. Bota só aquilo mesmo. Um Spring Attack bem long, pra eles poderem atravessarem o campo de batalha, dar uma porrada e seguirem pra longe.

A idéia é q como o seu principal é um soldier bem grudenteo, vc tem q criar vários pentelhos pra ele proteger. Muita movimentação, muito ataque a distancia, muita área. Vc tem q dar motivo pro povo não querer ficar perto dele
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Mensagem por Göltork Ter 04 maio 2010, 7:33 am

Mas essa habilidade de shiftar tem que ser limitada...

Os quicklings tem um poder que permite shiftar 10 sq mas é encounter.
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Mensagem por balard Ter 04 maio 2010, 9:19 am

pq TEM q ser limitada?
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Mensagem por Göltork Ter 04 maio 2010, 4:52 pm

Pq é apeção pacas!
No mínimo tem que ter recharge 6.
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Mensagem por balard Ter 04 maio 2010, 5:06 pm

Grande erro do não-designer.

"Apelação paca" é definido de acordo com o contexto.

Um ataque com shift alto é muitas vezes inferior a um simples ataque a distância. No caso vc quer simular as correntes do lugar como meio de locomoção(para fimar o tema correntes bem). 2 warforged scouts podem usar elas para atravessar o campo de batalha, sem tomar OA, e dar um ataque em qualquer momento durante o movimento. Ele tem q começar o ataque sempre de uma plataforma.
Coloca um skirmisher de nível 5 com um dano médio, que fica totalmente viável. Pra deixar ele mais fácil, coloca a AC baixa e o dano do ataque at-will, baixo também.
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