Masmorras & Dragões
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Mensagem por Gun Hazard Ter 27 Abr 2010, 9:06 pm

O que é RPG?

RPG é um jogo de faz-de-conta, um jogo de interpretação.
Basicamente é uma maneira de contar histórias em conjunto onde cada um é responsável pela sua parte na história.
Um dos jogadores é o mestre que é responsável por propor a aventura e representar o papel de todos os demais personagens que não forem os personagens dos jogadores.
Os jogadores serão responsáveis pelas ações de seus personagens, determinando como eles são e o que irão fazer frente as situações propostas pelo mestre ou aventura.

Por que um jogo?
O caráter de jogo se dá pelo fato de que em quase todos os Jogos de RPG os resultados das ações dos personagens são definidos pelo que o personagem sabe ou consegue fazer (características de suas fichas) e um evento aleatório (no nosso caso uma jogada de dados).
Por isso não basta somente ter uma boa estratégia, inteligência, lábia ou montar um bom personagem, é preciso também confiar na sorte.
Mesmo sendo caracterizado como um jogo, não há um vencedor e um perdedor. O objetivo é a diversão de todos os participantes, em geral e recomendado, o que ocorre é os jogadores cooperarem entre si a fim de atingirem seus objetivos.
Na maioria dos jogos mesmo não havendo um vencedor ou um perdedor, eventualmente ocorre de algum personagem do jogador morrer ou de outra maneira deixar de ser controlado por ele, alguns podem ver isto como uma forma de perda e até se frustrarem, mas este risco é um dos elementos que torna o jogo excitante. Quando ocorre de um jogador perder seu personagem ele poderá continuar a jogar com um novo personagem, geralmente já na aventura seguinte.

E os desafios?
Os desafios a serem enfrentados vão depender basicamente do gosto dos jogadores e mestre. Alguns preferem mais batalhas táticas, outros ação intensa, outros intrigas, outros enigmas, aventuras, comédia, terror, etc. O Ideal é ter pelo menos um pouco de cada elemento para se ter um jogo capaz de divertir a todos.


Última edição por Gun Hazard em Qua 28 Abr 2010, 9:02 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 8:57 pm

Fantasia Medieval

O Gênero da fantasia medieval é um dos mais populares entre os RPGs, ele tem suas inspirações em
histórias e contos medievais e em autores como: Robert e. Howard com 'Conan O Bárbaro', 'Kull', e 'Solomon
Kane'; Fritz Leiber com as histórias de 'Fafhrd e Gray Mouser';
Michael Moorcock com as Histórias de 'Elric de Melniboné' e sua 'Stormbringer' a espada amaldiçoada ;
J.R.R. Tolkien, com 'O Senhor dos Aneis'; C.S. Lewis com 'Crônicas de Narnia'. Um Gênero que também ficou conhecido como 'Espada e Magia'.

O Gênero se caracteriza por histórias de:
- Heroismo, que envolvem combate, oportunidade de agir de forma cavalheiresca, nobre, honrada, ou demonstrar poderes e pericias que o diferem do homem comum;
- Magia e sobrenatural, seja demonstrando sua própria habilidade ou enfrentando ameaças arcanas a magia é um elemento comum, ela pode ser tida como um mau agouro praticado por aqueles tidos como fracos e covardes demais para encarar as coisas como são e fazem pactos em troca de poderes profanos, ou como fruto de um cuidadoso estudo da natureza magia presente no mundo, rersultado de um cuidado equilibri com as forças que invisivelmente movem o mundo, ou como fonte de uma fé dedicada e ardorosa.

Outros elementos secundários são:
- Criaturas fantásticas, embora ligado a magia e ao sobrenatural a presença de criaturas fantasticas como dragões, elfos, aranhas gigantes, são elementos tão recorrentes e marcantes que merecem um destaque especial.
- Romance, o que seriam das histórias de fantasia sem as princesas em seus castelos esperando por seus valentes cavaleiros. Histórias envolvendo romances proibidos, defender a pessoa amada de uma grande risco, vingar a morte da pessoa amada, sempre são temas bons para aprofundar ainda mais as histórias de fantasia.
- Religião, a religião é um fator por demais importante na vida das pessoas em todos os tempos (incluindo sua grande influência na idade média) talvez até mais para as histórias de fantasia onde o sobrenatural toca o comum onde não chega a ser estranho em alguns casos da própria divindade interagir fisicamente com seus fiéis e rivais.

Há dentro do gênero de fantasia muitos outros subgêneros com diferenças entre sí, mas quase todos
apresentam estas caracteristicas citadas.
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 9:02 pm

As Raças

As raças básicas que iremos utilizar e suas descrições:

Humanos
São de longe a raça mais comum. São tão diversificados nos mundos de Fantasia como nós somos no mundo real. Sua aparência não difere muito da nossa, salvo alguns raros casos regionais, mas quase sempre são bem parecidos com algum povo do mundo real no qual são inspirados.
Seu relacionamento com as raças fantásticas é como o nosso relacionamento com outras etnias humanas, muitos os tratam da mesma forma como tratariam um humano comum, alguns admiram os elfos ou respeitam os anões, outros os vêem como ameaças que devem ser combatidas e alguns mais extremistas diriam eliminadas. É comum alguns Humanos invejarem as habilidades dos anões e se ressentirem dos dons naturais dos elfos.


Elfos
São criaturas das florestas, muitos diriam que tem em algum momento uma antecendência comum com algumas criaturas faéricas (Fadas, Ninfas, Sprites). Donos de afinidades com a natureza, algumas habilidades mágicas e uma longevidade muito grande, alguns afirmam que os elfos são imortais, só morrendo devido a agressões ou encantamentos.
São da mesma altura que os Humanos, mas ligeiramente mais altos e mais magros, suas feições são mais delicadas que os humanos, sua caracteristica mais marcante são as orelhas um pouco pontudas, possuem a pele clara e cabelos em quase as mesmas tonalidade que os humanos, mas com a tendência de serem em comum mais claros, não possuem barba ou pelos pelo corpo como os humanos.
Possuem uma cultura mais harmoniosa que a dos humanos, muitos habitando vilarejos em meio as florestas, mesmo os elfos que habitam reinos próprios com cidades e castelos ainda assim conservam a devoção e respeito pela natureza. Tem uma forte tradição mágica, muitos humanos chegam até mesmo a crer que todos os elfos são criaturas mágicas ou que todos sabem usar magia, fato que os elfos, não se preocupam em desmentir. Também são conhecidos por seus talentos artísiticos, seja na dança, música, poesia, pintura ou qualquer outro relativo.
Os elfos tem um certo despreso pela arrogância humana, mas não a ponto de cometerem o erro de classificar todos os humanos dentro da mesma atitude, muitas histórias são contadas sobre a amizade entre humanos e elfos e sobre os prodígios advindos desta amizade, infelizmente a maioria destas histórias são contadas pelos próprios elfos pois devido a vida e memória curta dos humanos estas histórias não costumam se difundir muito. Também não se relacionam muito bem com os Anões devido as diferenças de comportamentos de ambos e devido a conflitos ocorridos entre as raças no passado.

Meio-Elfos
Apesar de um pouco raro pode ocorrer a união entre as raças humana e a élfica, seja por laços afetivos ou não esta união costuma gerar um descendente conhecido por meio-elfo.
O Meio-elfo mistura as características das duas raças, possuem o mesmo porte que os humanos levemente mais magros, traços faciais delicados como os dos elfos, orelhas levemente pontudas, alguns chegam a desenvolver barbas, para um humano desavidado um meio-elfo pode conseguir se fazer passar por um elfo legítimo, mas o mesmo não ocorre com um elfo que irá imediatamente identificar a situação do meio-elfo. Podem chegar a viver 150 à 170 anos.
Os meio-elfos, apesar de as vezes serem criados junto com os pais, tem grandes dificuldades em se adaptar em qualquer uma das sociedades, sendo mortal seu tempo de vida é muito rápido para seus familiares élficos, mesmo o seu amadurecimento é demasiado acelerado, enquanto as outras crinas élficas da mesma idade ainda são crianças ele já é um adulto formado, o mesmo desajuste ocorre entre os parentes humnos, pois embora não seja tão longevo quanto os parentes élficos eles costumam viver bem mais que os parentes humanos.
Frente a isto é comum o meio-elfo se sentir deslocado em qualquer um dos ambiente e optar por uma vida errante logo após entrar na maturidade, fazendo da sua vida uma busca por seu lugar no mundo.

Anões
Anões são seres que habitam o interior das montanhas e suas proximidades.
São humanóides de estatura baixa, entre 1,20 à 1,50 de porte robusto e um pouco largos, os machos possuem barbas que são tidas por eles como símbolo da sua raça, tons de pele clara ou levemente bronzeada, cabalos de tons negro, castanhos, ruivos ou brancos com a idade. Vivem em média 350 à 400 anos.
Os anões são austeros e resolutos, gostam de se dedicar ao trabalho árduo seja como minerador, forjador ou guerreiro. São bem reservados raramente demonstrando mais do que um respeito velado. De forte tradição guerreira os anões sabem muito bem como se defender das ameaças, fato confirmado inclusive por suas incontáveis batalhas contra gigantes e criaturas do subterrâneo como orcs e goblins. Apreciam comidas e bebidas em abundância assim como apreciam trabalhos bem feitos em metais ou pedras e se dedicam a aperfeiçoar sempre sua arte. Há quem diga que a única forma de um anão demonstrar um sentimento levemente mais profundo é depois de vários barris de cerveja.
Seus relacionamentos com os humanos é reservado, em geral ligado ao comércio, mas havendo em raras excessões, relatos de fortes amizades entre seus individuos. Com elfos o relacionamento é um pouco mais tenso devido as diferenças comportamentais de ambos, oe elfos acham os anões tolos, muito arraigados a seus padrões as vezes incondizentes com a cituação; e os Anões acham os Elfos, frívolos e não dignos de confiança.


Última edição por Gun Hazard em Qui 29 Abr 2010, 11:58 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 9:03 pm

As Classes

Bárbaro
Barbaros são guerreiros primitivos de regiões pouco civilizadas, algumas vezes se relacionando sob uma estrutura Tribal. Valentes guerreiros que valorizam a força acima das demais características.
Referências: A mais conhecida das referência é o 'Conan O Bárbaro', Os Vikings são muitas vezes retratados como bárbaros, outras como guerreiros dependendo da tribo ou costume.

Bardos:
Bardos são os mantedores das tradições, contadores de histórias. Inspirados nos bardos da cultura celta o bardo capaz de conhecer alguns encantamentos e é uma mistura de faz-tudo aventureiro.
Referências: Taliesin o Bardo é sem dúvida o bardo mais conhecido das lendas e histórias.

Clérigos
São os protetores da fé, combatentes que usam do seu treinamento de combate e os poderes exercidos mediante a sua fé, para defender seus fiéis e sues ideais contra seus adversários.
Referência: Os Hospitalários e os Templários forma as inspirações iniciais para estas classes, mas temos outros exemplos em culturas diferendes da ocidental, como por exemplo no japão, egito, islã, india, etc.

Druidas
São os Protetores da Mãe-Terra, da natureza e do equilibrio. São sacerdotes místicos e guerreiros, lutam para preservar o equilibrio natural do mundo, na maioria das vezes não tendendo nem para o bem nem para o mal. São dotados de poderes de controlar a natureza inclusive podendo se transformar em animais.
Referências: As referências dos druidas de fantasia são baseadas no pouco de conhecimento que restou sobre os druidas celtas, poucos não os registros confiáveis, mas em muitas histórias Merlin é citado como sendo um Druida em vez de mago, ou como os dois.

Feiticeiros
Feiticeiros são aqueles com capacidades mágicas naturais ou não estudadas. Conhecidos como 'Filhos das fadas', 'Herdeiros Dracónicos', 'Bruxos', 'Escolhidos', entre outros. Possuem uma capacidade de conjuração parecida com a dos magos, embora mais repetitiva e menos variada que a capacidade de um Mago.
Referências: Jadis a Feiticeira Branca, Circe, Morgana, Jafar.

Guerreiros
São o braço armado de um combate, desde os brigões das vilas até os cavaleiros de armadura, passando pelos mercenários, arqueiros, soldados de infantaria, capitães, comandantes, etc. São sem dúvida os mais hábeis em combate embora careçam da versatilidade de um ladino os os recursos mágicos de um mago, quando a situação fica dificil é atrás dos Guerreiros que ambos procuram apoio.
Referências: Por ser uma classe tão Ampla não faltam exemplos de Guerreiros, de Perseu, a Willian Walace, Saladino, Arn, Joana D'Arc, Brunhide, Sonja, etc

Ladinos
Habilidosos do submundo, a categoria engloba os salteadores, infiltradores, espiões, assassinos, ladrões, negociadores e outras sorte de aventureiros que se beneficiam tanto da agilidade, como de esperteza ou manha. Ladinos não chegam a ser totalmente avessos a combates, mas se puderem evitar ou atingir seus alvos com o mínimo de retaliação melhor.
Referências: Will Scarlet, Gray Mouser, O Chacal, os 11 de Onze Homens e um Segredo...

Magos
Estudiosos da Magia, através de estudo e conhecimento das chaves e rituais certos são capazes de evocar efeitos mágicos impossíveis de outras formas. Algumas vezes sábios, eruditos e dedicados, outras ambiciosos, arrogantes e expancisionistas, os magos conseguem ser focos de mistério e misticismo. Embora consigam quase tudo por meio da magia este poder tem o preço de anos de estudo e dedicação exclusiva a ela.
Referências: Merlin, Zoroastro, Aleister Crowley, Salomão.

Paladinos
Paladinos são nobres cavaleiros que lutam em nome do bem e da ordem, são movidos por ideais coletivos ou individuais a promover o bem e a justiça pelo mundo, como exemplos de virtudes a serem seguidos. Conhecidos como guerreiros sagrados, são eximios combatentes e defensores de seus ideais, seja armados com espadas ou somente com sua elevada moral.
Referências: A referência original é a dos 12 Pares qeu acompanhavam Carlos Magno e sobre os contos de Rolando, um exemplo literário muito forte é o de Galahad, dos contos artunianos, outras fontes de exemplos de conduta embora não de poderes, podem ser Don Quixote e El Cid.

Rangers
Rangers são os patrulheiros de áreas selvagens, homens e mulheres costumados a dura vida nos ermos, onde a sobrevivência depende somente da sua própria habilidades, bons combatentes e excelentes caçadores os Rangers costumam proteger viajantes que se aventuram pelas florestas ou protegem ativamente vilarejos localizados em áreas remotas.
Referências: O Termo Ranger era aplicado a um tipo de guerreiro celta, geralmente ligado ao círculo druídico atuava como membro ativo destas comunidades, como defensor, caçador e patrulheiro. A grande referência Literária é sem dúvida Aragorn, mas há outros exemplos comuns nas tradições britânicas.
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Mensagem por Gun Hazard Ter 04 maio 2010, 10:38 am

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