Masmorras & Dragões
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:23 am

Fichas de personagens prontas:


Selecione Uma Ficha, copie e cole na Seção: [Fichas de Personagens dos Jogadores].

OBS 1: Verifique se o personagem escolhido já não foi Selecionado por nenhum outro jogador
OBS 2: Inicialmente apenas um tópico para ficha.


Última edição por Gun Hazard em Qua 28 Abr 2010, 10:32 am, editado 1 vez(es)
Gun Hazard
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[Fichas Prontas] Empty Re: [Fichas Prontas]

Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:23 am

=====

Nome:
Raça: Humano
Classe: Bárbaro

Atributos

Força: 16
Destreza: 12
Constituição: 14
Inteligência: 08
Sabedoria: 10
Carisma: 08

PVs: 23

Armadura: 14 (Armadura de Couro batido e Destreza)
Movimento: 12 m
Iniciativa: +1

Salvamentos:
Fortitude: 5
Reflexos: 0
Vontade: 0

Habilidades:
- Movimento Rápido (12 m)
- Fúria 1/vez dia ( +2 [+4 com 2 mãos] dano; + 4 pontos de vida; +2 de Fortitude e Vontade; -2 Armadura) Dura 7 Rodadas
(Depois fica Exausto ataques -1 e -1 [-2 com 2 mãos] dano; -1 CA e Reflexos até o fim do combate)
- Esquiva Sobrenatural (conserva o Bônus de Destreza na armadura quando Surpreso)

Talentos:
- Ataque Poderoso (Substitui bônus de ataque por dano)
- Trespassar (Desfere um ataque corporal extra depois de desabilitar um oponente)

Pericias:
Cavalgar = 5
Escalar = 5
Intimidar = 3
Natação = 5
Ouvir = 2
Saltar = 7
Sobrevivência = 2

Armas:
- Espada Larga (2 Mãos)
Ataque: +5 Dano: 2D6 + 4 (crítico 19-20 x2)
Com Ataque Poderoso 1:
Ataque: +4 Dano: 2D6 + 6 (crítico 19-20 x2)
Com Ataque Poderoso 2:
Ataque: +3 Dano: 2D6 + 8 (crítico 19-20 x2)

- Machado de Arremesso:
Ataque: +5 Dano: 1D6 + 3 (Crítico 20 x2)
Arremesso: +3 Dano: 1D6 + 3 (Crítico 20 x2)

- Adaga:
Ataque: +5 Dano: 1D4 + 3 (Crítico 19-20 x2)
Arremesso: +3 Dano: 1D4 + 3 (Crítico 19-20 x2)

Equipamentos:
Espada larga
machado de Arremesso
Adaga
Armadura de Couro batido.
15 m de Corda
Mochila
4 Tochas
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:24 am

Nome:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Bardo

Atributos

Força: 10
Destreza: 12
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 14

PVs: 10

Armadura: 16 (Armadura de Couro batido; Broquel; Destreza e esquiva)
Movimento: 9 m
Iniciativa: +1

Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 4
Vontade: 3

Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico

- Música de bardo
Musica de proteção (Pode eliminar o efeito de magias de Som ou que dependam de idioma [Permite utilizar o teste de atuação do Bardo no lugar do Teste de Salvamento a cada rodada])
Inspirar Coragem (concede bônus de +1 nos ataques e danos dos aliados e +1 nos salvamentos contra Encantamento ou Medo) Dura enquanto manter e 5 rodadas depois.
Fascinar (distrai a atenção do alvo [CD para salvamento de Vontade igual ao resultado do Teste do Bardo, alcance 27 m])
- Conhecimento de Bardo (tem a chance de conhecer algo notável sobre a região ou pessoas)


Talentos:
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)
- Esquiva (+1 de bônus de esquiva na CA)

Pericias:

Acrobacia = 3
Atuação (instrumentos de corda) = 6
Atuação (Canto) = 6
Blefar = 4
Conhecimento (Local) = 4
Conhecimento (História) = 4
Conhecimento (Religião) = 4
Concentração = 2
Decifrar Escrita = 4
Diplomacia = 4
Disfarces = 4
Equilibrio = 3
Identificar Magia = 4
Obter Informação = 4
Observer = 1
Ouvir = 3
Prestidigitação = 3
Procurar = 3
Sentir Motivação = 2
Usar Instrumento Mágico = 4


Armas:
- Sabre
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 18-20 x2)

- Arco Curto
Ataque: +3 Dano 1d6 +2 (crítico x3)

Magias:
Truques: 3
Detectar Magia: Detecta magias é itens mágicos a menos de 18 m.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Som Fantasma: Imita sons
Ler Magia: Decifra pergaminhos ou grimórios.

1º Circulo 1
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor. (CD 13)
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável. (CD 13)

Equipamentos:
Sabre
Arco Curto
24 Flechas
Faca Pequena
Bandolin

Mochila
4 Tochas
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:24 am

Nome:
Raça: Anão
Classe: Clérigo

Atributos

Força: 14
Destreza: 10
Constituição: 14
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 10

PVs: 21

Armadura: 16 ( Brunea + Escudo Grande de Madeira)
Movimento: 6 m
Iniciativa: 0

Salvamentos:
Fortitude: 5
Reflexos: 0
Vontade: 4

Habilidades:
- Visão no Escuro (18 Metros)
- Deslocamento com Armadura ( 6m Independente da Armadura Utilizada)
- Ligação com as Pedras (+2 em pericias relacionadas a Pedras e Metalurgia)
- Estabilidade (+4 para Resistir a um Encontrão ou Derrubar)
- Resistência a Venenos (+2 no Salvamentos contra Venenos)
- Resistência a Magias (+2 no Salvamentos contra Magias)
- Combate Racial (+1 nos ataques contra Orc e Golbinóides)
- Combate contra Gigantes (+4 de esquiva na Armadura contra Criaturas do Tipo Gigante)

- Expulsar Mortos-Vivos
- Converter magias em Cura (1º Circulo: Cura 1d8+2 PVs)

Talentos:
- Foco em Arma [Martelo de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)

Pericias:
Concentração = 5
Conhecimento (religião) = 2
Conhecimento (Planos) = 1
Cura = 3
Diplomacia = 1
Identificar Magia = 1
Oficios (Ferreiro) = 3



Armas:
- Martelo de Batalha
Ataque: +4 Dano: 1d8 + 2 (crítico 20 x3)

- Martelo de Arremesso
Arremesso: +1 Dano :1d4 +2 (crítico 20 x2)
- Pedras Encantadas
Arremesso +2 Dano 1d6 +3 (crítico 20 x2)


Dominios:
- Guerra - Poderes Concedidos: Usar Martelo de Matalha e Foco em Martelo de Batalha.
- Pedra - Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de 3 vezes por dia.

Magias
Preces: 00
- Estabilizar (estabiliza um Aliado que esteja Morrendo)
- Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
- Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
- Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.

1º Círculo 3+1
- [Conversão] Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +2 de dano.
- Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus para ataques e dano.
- Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de Salvamento, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares.
- Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
- [Domínio] Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.


Equipamentos:
Armadura Brunea
Escudo Grande de Madeira
Martelo da Batalha
Martelo de Arremesso
Saco de couro com 3 Pedras
Simbolo Sagrado

Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:25 am

Nome:
Raça: Humano
Classe: Clerigo

Atributos

Força: 12
Destreza: 10
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 14
Carisma: 12

PVs: 15

Armadura: 16 ( Brunea + Escudo Grande de Aço)
Movimento: 6 m
Iniciativa: 0

Salvamentos:
Fortitude: 4
Reflexos: 0
Vontade: 5

Habilidades:
- Expulsar Mortos-Vivos
- Converter magias em Cura (1º Circulo: Cura 1d8+2 PVs)

Talentos:
- Foco em Arma [Maça Pesada] +1 no Ataque com a Arma Escolhida
- Magias em Combate (+4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva)

Pericias:
Concentração = 5
Conhecimento (religião) = 4
Conhecimento (Planos) = 2
Cura = 5
Diplomacia = 3
Identificar Magia = 1


Armas:
- Martelo de Batalha
Ataque: +3 Dano: 1d8 +1 (crítico 20 x3)

- Martelo de Arremesso
Arremesso: +1 Dano :1d4 +1 (crítico 20 x2)


Dominios:
- Bem - Poderes Concedidos: Você conjura magias do bem com +1 no nível de conjurador.
- Proteção - Poderes Concedidos: Você pode gerar um escudo de proteção, uma habilidade sobrenatural que concede ao alvo tocado um bônus de salvamento no próximo teste de salvamento igual ao seu nível de clérigo. Ativar este poder usa uma ação padrão. O escudo de proteção é um efeito de abjuração, com duração de 1 hora, que pode ser usado uma vez por dia.

Magias
Preces: 00
- Estabilizar (estabiliza um Aliado que esteja Morrendo)
- Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
- Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
- Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.

1º Círculo 3+1
- [Conversão] Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +2 de dano.
- Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus para ataques e dano.
- Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de Salvamento, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares.
- Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
- [Domínio] Santuário: Os oponentes não podem atacar o conjurador e vice-versa.


Equipamentos:
Armadura Brunea
Escudo Grande de Metal
Martelo da Batalha
Martelo de Arremesso
Simbolo Sagrado

Mochila
4 Tochas
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Livro e Lápis
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:25 am

Nome:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Druida

Atributos

Força: 12
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 14
Carisma: 10

PVs: 19

Armadura: 16 (Armadura Couro Batido, Escudo Grande de Madeira e Destreza)
Deslocamento: 9m
Iniciativa: +1

Salvamentos:
Fortitude: 4
Reflexos: 1
Vontade: 5

Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico

- Conversão Espontânea (Invocar Aliado da Natureza)
- Companheiro Animal (Lobo)
- Senso da Natureza: Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
- Empatia com a Natureza: Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal. O druida faz um teste especial com 1d20 +2 para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza.
- Caminho da Floresta: O druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos, espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Talentos:
- Foco em Arma [Martelo de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)

Pericias:
Adestrar Animais = 2
Cavalgar = 2
Concentração = 3
Conhecimento (natureza) = 3
Conhecimento (religião) = 1
Conhecimento (geografia) = 1
Cura = 3
Diplomacia = 1
Identificar Magia = 2
Natação = 2
Observar = 4
Ouvir = 4
Procurar = 1
Sobrevivência = 5


Armas:
- Cimitarra
Ataque: +3 Dano: 1d6 +1 (crítico 18-20 x2)

- Foice Curta
Ataque +2 Dano 1d6 +1 (crítico x2)

- Lança Curta
Ataque: +2 Dano: 1d6 +1 (crítico x3)
Arremesso: +2 Dano: 1d6 +1 (crítico x3)

Magias
Preces 4
- Criar Água (Cria 8 litros/nível de água pura)
- Detectar Venenos (Detecta veneno em uma criatura ou objeto)
- Purificar Alimentos (Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água)
- Estabilizar (estabiliza um aliado que esteja morrendo)

1º Circulo 3
- Constrição: (Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio) (CD 13)
- Criar Chamas: (1d6 +2 de dano, toque ou à distância. 2 Rodadas)
- Curar Ferimentos Leves: (Cura 1d8 +2 PVs)
- [Conversão] Invocar Aliado da Natureza I (Invoca animais para auxiliar o conjurador)


Equipamentos:
Armadura de Couro Batido
Escudo Grande de Madeira
Cimitarra
Lança Curta
Foice de Prata

Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Faca pequena
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:25 am

Nome:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Feiticeiro

Atributos

Força: 10
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 12
Sabedoria: 10
Carisma: 14

PVs: 11

Armadura: 11 (destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +1


Salvamentos:
Fortitude: 1
Reflexos: 1
Vontade: 3

Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico

- Invocar Familiar (Coruja)

Talentos:
- Magias em Combate (+4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva)
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)

Pericias:
- Blefar = 5
- Concentração = 4
- Conhecimento (arcano) = 4
- Identificar Magia = 4
- Observar = 1 (4 na Penumbra)
- Ofícios (alquimia) = 4
- Ouvir = 1
- Procurar = 2

Armas:
- Bordão
Ataque: +1 Dano 1d6 +1 (crítico 20 x2)
- Foice Curta
Ataque: +1 Dano 1d6 +1 (crítico 20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arrenesso: +1 Dano 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)

Magias
Truques:
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Pasmar: O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação. (CD 12)
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio


1º Círculo (5 Magias ao dia)
Mísseis Mágicos: 1d4+l de dano
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma (CD 13)


Equipamentos:
Bordão
Foice Curta
Adaga

Mochila
4 Tochas
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Livro e Lápis
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:26 am

Nome:
Raça: Guerreiro
Classe: Anão

Atributos

Força: 16
Destreza: 08
Constituição: 16
Inteligência: 10
Sabedoria: 10
Carisma: 08


PVs: 22

Armadura: 15 ( Brunea + Escudo Grande de Madeira, e penalidade de destreza)
Movimento: 6 m
Iniciativa: -1

Salvamentos:
Fortitude: 6
Reflexos: -1
Vontade: 0

Habilidades:
- Visão no Escuro (18 Metros)
- Deslocamento com Armadura ( 6m Independente da Armadura Utilizada)
- Ligação com as Pedras (+2 em pericias relacionadas a Pedras e Metalurgia)
- Estabilidade (+4 para Resistir a um Encontrão ou Derrubar)
- Resistência a Venenos (+2 no Salvamentos contra Venenos)
- Resistência a Magias (+2 no Salvamentos contra Magias)
- Combate Racial (+1 nos ataques contra Orc e Golbinóides)
- Combate contra Gigantes (+4 de esquiva na Armadura contra Criaturas do Tipo Gigante)



Talentos:
- Foco em Arma [Machado de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Ataque Poderoso (Substitui bônus de ataque por dano)
- Trespassar (Desfere um ataque corporal extra depois de desabilitar um oponente)


Pericias:10

Cavalgar = 1
Escalar = 4
Intimidação = 1
Ofícios (Armeiro) = 4
Saltar =4

Armas:
- Machado de Guerra Anão
Ataque: +6 Dano: 1d10 +3 (crítico 20 x3)
Ataque Poderoso 1: +5 Dano: 1d10 +4 (crítico 20 x3)
Ataque Poderoso 2: +4 Dano: 1d10 +5 (crítico 20 x3)

- Machado de Arremesso
Arremesso: +1 Dano :1d6 +3 (crítico 20 x2)


Equipamentos:
Armadura Brunea
Escudo Grande de Aço
Machado de Guerra Anão
Machado de Arremesso

Mochila
4 Tochas
Cantil
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Kit de fogo
Saco de dormir
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:26 am

Nome:
Raça: Humano
Classe: Guerreiro

Atributos

Força: 14
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 13
Sabedoria: 10
Carisma: 09

PVs: 18

Armadura: 18 (Peitoral de aço, escudo grande de metal e destreza)
Deslocamento: 6 m
Iniciativa: +1

Salvamentos:
Fortitude: 4
Reflexos: 1
Vontade: 0

Talentos:
- Foco em Arma [Espada Longa] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Ataque Poderoso (Substitui bônus de ataque por dano)
- Especialização em Combate (Substitui bônus de ataque em até 2 pontos e soma este valor ao Bônus na Armadura)
- Desarme Aprimorado (+4 de bônus nas tentativas de desarme e não provoca ataques de oportunidade)

Pericias:
Adestrar Animais = 3
Cavalgar = 4
Escalar =5
Intimidação = 2
Natação = 5
Ouvir = 2
Saltar = 5


Armas:
- Espada Longa
Ataque: +5 Dano: 1d8 +2 (crítico 19-20 x2)
Ataque Poderoso 1: +4 Dano: 1d8 +3 (crítico 19-20 x2)
Ataque Poderoso 2: +3 Dano: 1d8 +4 (crítico 19-20 x2)

- Adaga
Ataque: +4 Dano: 1d4 +2 (crítico 19-20 x2)

- Besta Leve
Ataque: +3 Dano :1d8 +1 (crítico 19-20 x2)


Equipamentos:
Armadura Peitoral de Aço
Escudo Grande de Aço
Espada Londa
Adaga
Besta Leve e 10 Virotes

Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:26 am

Nome:
Raça: Humano
Classe: Ladino

Atributos

Força: 10
Destreza: 14
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10

PVs: 10

Armadura: 15 (Armadura de Couro Batido e destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +2


Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 5
Vontade: 0

Habilidades:
- Ataque Furtivo (+1d6 no dano quando o oponente não puder se defender corretamente)
- Encontrar Armadilhas (Permite usar a pericia Procurar para encontrar armadilhas)
- Evasão (Permite negar os efeitos de um ataque conta Reflexos)

Talentos:
- Especialização em Combate (Substitui bônus de ataque em até 1 ponto e soma este valor ao Bônus na Armadura)
- Derrubar Aprimorado (+4 de bônus nas tentativas de derrubar e não provoca ataques de oportunidade)

Pericias: 55
Abrir Fechaduras = 5
Acrobacia = 3
Arte da Fuga =3
Blefar = 3
Conhecimento (local) = 4
Decifrar Escrita =4
Diplomacia = 2
Disfarces = 3
Equilíbrio = 3
Escalar = 3,
Esconder-se =4
Falsificação = 4
Furtividade = 4
Intimidação = 2
Natação = 1
Observar = 2
Obter Informação = 2
Operar Mecanismo = 5
Ouvir = 2
Prestidigitação = 4
Procurar = 5
Saltar = 1
Sentir Motivação = 2
Usar Cordas = 3

Armas:
- Sabre
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 18-20 x2)

- Adaga
Ataque: +1 Dano: 1d4 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +3 Dano: 1d4 +2 (crítico 19-20 x2)

- Besta de mão
Ataque: +3 Dano 1d4 +2 (crítico 20 x2)


Equipamentos:
Armadura de Couro batido
Sabre
Adaga
Besta de mão e 10 Virotes


Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Saco de dormir
15 m de corda
kit de escalada
Kit de ladino.
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[Fichas Prontas] Empty Re: [Fichas Prontas]

Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:27 am

Nome:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Ladino

Atributos

Força: 08
Destreza: 16
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10

PVs: 10

Armadura: 16 (Armadura de Couro, destreza e esquiva)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +3


Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 6
Vontade: 0

Habilidades:


- Ataque Furtivo (+1d6 no dano quando o oponente não puder se defender corretamente)
- Encontrar Armadilhas (Permite usar a pericia Procurar para encontrar armadilhas)
- Evasão (Permite negar os efeitos de um ataque conta Reflexos)

Talentos:
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)
- Esquiva (+1 de bonus na armadura)

Pericias: 50
Abrir Fechaduras = 4
Acrobacia = 4
Arte da Fuga =4
Blefar = 3
Conhecimento (local) = 3
Decifrar Escrita = 3
Diplomacia = 2
Disfarces = 3
Equilíbrio = 4
Escalar = 3,
Esconder-se =5
Falsificação = 4
Furtividade = 5
Intimidação = 2
Natação = 2
Observar = 2
Obter Informação = 2
Operar Mecanismo = 4
Ouvir = 2
Prestidigitação = 3
Procurar = 5
Saltar = 2
Sentir Motivação = 2
Usar Cordas = 3

Armas:

- Adaga
Ataque: +0 Dano: 1d4 -1 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +5 Dano: 1d4 +4 (crítico 19-20 x2)

- Arco Curto
Ataque: +5 Dano 1d6 +4 (crítico 20 x3)


Equipamentos:
Armadura de Couro
Adaga
Arco Curto e 24 Flechas


Mochila
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[Fichas Prontas] Empty Re: [Fichas Prontas]

Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:28 am

Nome:
Raça: Elfo
Classe: Mago

Atributos

Força: 10
Destreza: 14
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10

PVs: 7

Armadura: 12 (destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +2


Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 2
Vontade: 3

Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+2 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Encontrar portas secretas (chance de perceber portas secretas, mesmo sem estar efetivamente procurando por uma)

- Invocar Familiar (Gato)
- Escrever pergaminho

Talentos:
- Magias em Combate (+4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva)

Pericias:
Concentração = 4
Conhecimento (arcano) = 6
Conhecimento (história) = 4
Conhecimento (planos) = 5
Decifrar Escrita = 5
Furtividade = 5
Identificar Magia = 6
Observar = 2
Ouvir = 2
Procurar = 5

Armas:
- Espada Curta
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 19-20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano: 1d4 (crítico 19-20 x2)
Arremessada: +3 1d4 +2

-Arco Curto
Ataque: +3 Dano: 1d6 +2 (crítico 20 x3)

Magias
- Raio de Gelo (Raio causa 1d3 de dano de gelo)
- Detectar Magia (Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m)
- Ler Magias (Decifra pergaminhos ou grimórios)
- Pasmar (O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação) (CD12)
- Globos de Luz (Cria tochas ou outras luzes ilusórias)
- Prestidigitação (Realiza pequenos truques)

1º Círculo 3
Escudo Arcano (Disco invisível fornece +4 CA e bloqueia mísseis mágicos)
Sono (4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma) (CD13)
Mãos Flamejantes (Um leque de chamas de 3 metros de raio causa 2d4 de dano de fogo)


Equipamentos:
Espada Curta
Adaga
Arco Curto e 24 Flechas
Grimório com mágias
Bolsa de Componentes mágicos

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[Fichas Prontas] Empty Re: [Fichas Prontas]

Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:28 am

Nome:
Raça: Humano
Classe: Mago

Atributos

Força: 10
Destreza: 10
Constituição: 10
Inteligência: 16
Sabedoria: 12
Carisma: 10

PVs: 7

Armadura: 10 (nada)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: 0


Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 0
Vontade: 4

Habilidades:
- Invocar Familiar (Coruja)
- Escrever pergaminho

Talentos:
- Foco em Magia [Encantamento]
- Foco em Magia [Evocação]

Pericias:
Concentração 4 (Con),
Conhecimento (arcano) = 6
Conhecimento (história) = 4
Conhecimento (planos) = 4
Decifrar Escrita = 6
Identificar Magia = 7
Observar = 2 (5 na penumbra)
Ofícios (alquimia) = 5
Procurar = 4

Armas:
- Bordão
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano: 1d4 (crítico 19-20 x2)
Arremessada: +1 1d4 (crítico 19-20 x2)

Magias
- Raio de Ácido (Raio causa 1d3 de dano de Ácido)
- Detectar Magia (Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m)
- Ler Magias (Decifra pergaminhos ou grimórios)
- Pasmar (O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação) (CD14)
- Globos de Luz (Cria tochas ou outras luzes ilusórias)
- Prestidigitação (Realiza pequenos truques)

1º Círculo 3
Proteção Contra o Mal (+2 na CA e testes de salvamento, impede controle mental, isola elementais e seres planares.
Enfeitiçar Pessoa (Torna uma pessoa amigável) (CD15)
Mísseis Mágicos (1d4+1 de dano)

Equipamentos:
Bordão
Adaga
Grimório com mágias
Bolsa de Componentes mágicos

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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:28 am

Nome:
Raça: Humano
Classe: Paladino

Atributos

Força: 12
Destreza: 10
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 14

PVs: 22

Armadura: 17 (Armadura de Cota de Malha, escudo grande de metal)
Deslocamento: 6 m
Iniciativa: 0

Salvamentos:
Fortitude: 6
Reflexos: 2
Vontade: 2

Habilidades:
- Aura do Bem (Uma aura identifica o Paladino como uma criatura bondosa para efeitos de Detectar o Bem)
- Detectar o Mal (O Paladino pode se concentrar para Detectar Maldade numa área de um cone de 18 m sem limite diário)
- Destruir o mal 1 vez por dia (Um ataque com +2 no ataque e +2 no dano contra criaturas malignas)
- Graça Divina (Soma seu bônus de carisma a todos os Salvamentos)
- Cura pelas mãos (4 PVs por dia)

Talentos:
- Foco em Arma [Espada Longa] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)

Pericias:15
Adestrar Animais = 3
Cavalgar = 3
Concentração = 2
Conhecimento (nobreza e realeza) = 2
Conhecimento (religião) = 2
Cura = 3
Diplomacia = 4
Profissão (Cavalarisso) = 2
Sentir Motivação = 2


Armas:
- Espada Longa
Ataque: +4 Dano: 1d8 +1 (crítico 19-20 x2)
Com Destruir o Mal: +6 Dano: 1d8 +3 (crítico 19-20 x2)

- Adaga
Ataque: +3 Dano: 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +2 Dano: 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)


Equipamentos:
Armadura Cota de Malha
Escudo Grande de Aço
Espada Longa
Adaga
Símbolo Sagrado

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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:28 am

Nome:
Raça: Elfo Ranger
Classe:

Atributos

Força: 12
Destreza: 16
Constituição: 10
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 10

PVs: 13

Armadura: 16 (Armadura de couro Batido e destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +3

Salvamentos:
Fortitude: 3
Reflexos: 6
Vontade: 1

Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+2 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Encontrar portas secretas (chance de perceber portas secretas, mesmo sem estar efetivamente procurando por uma)

- Inimigo Predileto [Orcs] (+2 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência; +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra essas criaturas)
- Rastrear (Permite encontrar e seguir rastros deixados por outras criaturas)
- Empatia com a Natureza: Um ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal. O druida faz um teste especial com 1d20 +2 para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza.
- Estilo de Combate (Arquerismo) - Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)


Talentos:
- Tiro Rápido (Permite um ataque à distância adicional por rodada)


Pericias:
Adestrar Animais = 2
Cavalgar = 4,
Concentração = 1
Conhecimento (geografia) = 2
Conhecimento (monstros) = 2
Conhecimento (natureza) = 3
Cura = 3
Escalar = 2
Esconder-se = 5
Furtividade = 5
Natação = 2
Observar = 4
Ofícios [Fabricação de Arcos e Flechas] = 2
Ouvir = 4,
Procurar = 4
Saltar = 2
Sobrevivência = 5
Usar Cordas = 4



Armas:

- Arco Longo
1 Ataque: +6 Dano: 1d8+4 (crítico 20 x3)
2 Ataques: +4 Dano 1d8+4 cada (crítico 20 x3)

- Espada Curta
Ataque: +3 Dano: 1d6 +1 (crítico 19-20 x2)

- Adaga
Ataque: +3 Dano: 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +5 Dano: 1d4 +3 (crítico 19-20 x2)



Equipamentos:
Armadura Couro Batido
Arco longo e 24 Flechas
Espada Curta
Adaga


Mochila
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:29 am

Nome:
Raça: Humano
Classe: Ranger

Atributos

Força: 14
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 10

PVs: 19

Armadura: 14 (Armadura de couro Batido e destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +2

Salvamentos:
Fortitude: 4
Reflexos: 4
Vontade: 1

Habilidades:

- Inimigo Predileto [Goblinóides] (+2 de bônus nos testes de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência; +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra essas criaturas)
- Rastrear (Permite encontrar e seguir rastros deixados por outras criaturas)
- Empatia com a Natureza: Um ranger é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal. O druida faz um teste especial com 1d20 +2 para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza.
- Estilo de Combate (Combater com Duas Armas)

Talentos:
- Foco em Arma [Espada Curta] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)


Pericias:
Adestrar Animais = 2
Cavalgar = 2,
Concentração = 2
Conhecimento (geografia) = 2
Conhecimento (monstros) = 2
Conhecimento (natureza) = 3
Cura = 3
Escalar = 2
Esconder-se = 3
Furtividade = 3
Natação = 2
Observar = 2
Ofícios [Fabricação de Armadilhas] = 2
Ouvir = 2
Procurar = 4
Saltar = 2
Sobrevivência = 5
Usar Cordas = 3



Armas:

- Com 2 Espadas Curtas
2 Ataques: +2 Dano: 1d6+2 cada (crítico 19-20 x2)

- Espada Curta
Ataque: +4 Dano: 1d6 +2 (crítico 19-20 x2)

- Adaga
Ataque: +4 Dano: 1d4 +2 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +3 Dano: 1d4 +2 (crítico 19-20 x2)

- Arco Longo
Ataque: +3 Dano: 1d8+2 (crítico 20 x3)



Equipamentos:
Armadura Couro Batido
Arco longo e 24 Flechas
2 Espadas Curtas
Adaga


Mochila
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Mensagem por Gun Hazard Qua 28 Abr 2010, 10:29 am

Nome:
Raça: Elfo
Classe: Guerreiro - Mago

Atributos

Força: 12
Destreza: 14
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10

PVs: 13

Armadura: 12 (destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +2


Salvamentos:
Fortitude: 2
Reflexos: 2
Vontade: 2

Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+2 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Encontrar portas secretas (chance de perceber portas secretas, mesmo sem estar efetivamente procurando por uma)

- Invocar Familiar (Coruja)
- Escrever pergaminho

Talentos:
- Foco em Arma [Espada Longa] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Magias em Combate (+4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva)

Pericias:

Adestrar Animais = 1
Cavalgar = 3
Concentração = 4
Conhecimento (arcano) = 4
Conhecimento (história) = 3
Conhecimento (planos) = 3
Decifrar Escrita = 3
Furtividade = 2
Identificar Magia = 5
Intimidação = 1
Natação = 2
Observar = 2 (5 na penumbra)
Ouvir = 2
Procurar = 5
Saltar = 2

Armas:
- Espada Longa
Ataque: +2 Dano: 1d8 +1 (crítico 19-20 x2)
- Adaga
Ataque: +2 Dano: 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arremessada: +3 1d4 +2

-Arco Longo
Ataque: +3 Dano: 1d8 +2 (crítico 20 x3)

Magias
- Raio de Gelo (Raio causa 1d3 de dano de gelo)
- Detectar Magia (Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m)
- Ler Magias (Decifra pergaminhos ou grimórios)
- Pasmar (O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação) (CD12)
- Globos de Luz (Cria tochas ou outras luzes ilusórias)

1º Círculo 2
Armadura Arcana (Concede ao alvo +4 de bônus de armadura)
Raio do Enfraquecimento (Raio reduz For em 1d6+ l)

Equipamentos:
Espada Longa
Adaga
Arco Longo e 24 Flechas
Grimório com mágias
Bolsa de Componentes mágicos

Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Saco de dormir
Livro lápis e caneta
Gun Hazard
Gun Hazard
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