Masmorras & Dragões
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[Dúvida] 4.0 + regras vs. interpretação

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Mensagem por guarana Seg 28 Set 2009, 9:56 am

Gostaria de saber de vocês se compartilham da mesma opinião que eu. A 4.0 retira um pouco da liberdade, tanto do mestre quanto dos jogadores, na hora de interpretar combates e ações físicas devido a ter um bocado de regras restritivas?
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Mensagem por balard Seg 28 Set 2009, 10:06 am

Não, ela dá mais liberdade que a 3a edição.
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Mensagem por guarana Seg 28 Set 2009, 10:32 am

Eu tava lendo, e tem muitas coisas que me parecem restringir...
Vou reler os trechos.
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Mensagem por Allian Seg 28 Set 2009, 1:56 pm

coloca o trecho que você colocar restritivo.

eu pessoalmente achei melhor porque as regras de batalha são aquilo ali e pronto. fora da batalha, da pra mirabolar tanto quanto antigamente, com as exeções que você resolve jogada de pericia tão rapido que fica mais facil conduzir uma cena.
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Mensagem por Göltork Seg 28 Set 2009, 2:37 pm

Poste os trechos que você achar restritivos.
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Mensagem por Slash_Z Seg 28 Set 2009, 6:23 pm

Eu acho que a 4e dá mais liberdade que a 3ª em praticamente tudo, exceto na criação de personagens. Trocamos a liberdade na criação por maior equilíbrio - e até faz sentido (apesar de me fazer falta). Como você só citou combate e ações relacionadas, diria que a 4e leva certa vantagem. Como a galera disse, qual trecho você acha restritivo, em específico?
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Mensagem por NickNunes Seg 28 Set 2009, 6:51 pm

eu adorei o combate na 4ed! Momentos n00bs que sempre me passaram pela mente:

Outro jogador escreveu:Uso minha acao de movimento pra sacar minha espada, e minha acao padrao para atacar
Mente Do Nick escreveu:Tirar a espada é um movimento e pq atacar nao?

Outro jogador escreveu:E dou um passo de ajuste
Mente Do Nick escreveu: Perae que porra é essa?? O cara se moveu pra tirar a espada, pra atacar usou a acao padrao e ainda assim o fdp anda!?!?!

Jogador3 escreveu: Vou investir contra o orc
Mente do Nick escreveu: perae, aquele guerreiro lento de bosta consegue tirar a espada, andar e atacar no mesmo intervalo de tempo que o Orc burro e bombado leva pra dar dois passos e baixar o machado???




Entre outras coisas que eu jamais pude entender da 3.5.... Mas na 4ed isso foi resolvido, é uma minor, uma standart e uma movement... Vc nao pode mais usar sua move para tirar a espada, mas pode converte-la em uma minor pra isso se vc nao quizer se mover.... Very Happy
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Mensagem por guarana Seg 28 Set 2009, 7:06 pm

Nick, esse é um dos motivos...
Po eu so um guerreiro treinado e por isso uso a merda da minha espada perfeitamente, junto com minha armadura pesada e ainda sei me posicionar na batalha! Logo o bruto e burro orc não sabe muito o que fazer a não ser arrancar cabeças..

E outra, pelo que li, vc tem que seguir uma linha de habilidades por sua classe, vc não pode dizer que vai correr, pular e agarrar o cara e rolar ladeira abaixo com ele(mesmo que na 3.0 isso te faria ter uns -30 pra fazer a ação, mas um 20 resolveria), pq isso não é um poder seu ( to me baseando no que entendi do que li em ingres, logo posso estar falando merda).
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Mensagem por balard Seg 28 Set 2009, 7:52 pm

Na verdade vc correr, pular e agarrar o cara ia dar e nada, pq ele ia te dar um AdO, interromper sua ação e pronto. Caso vc agarra-se, tinha regras precisar com o que vc podia fazer ao agarrar, e pra jogar o cara no chão vc precisava de um FEAT.. Ou seja, pelas regras, nem com um 20 vc conseguiria isso.
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Mensagem por NickNunes Seg 28 Set 2009, 7:53 pm

na realidade, os poderes só se definem no tipo de ataque vc pode fazer. Na 4ed vc poderia correr agarrar e rolar com o cara assim como na 3.x, afinal isso seriam testes de pericia.

O que vc tá confundindo é que tem poderes que fazem isso como efeito secundario, mas nao é pq nao faz que eu nao possa fazer de outra maneira.
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Mensagem por guarana Seg 28 Set 2009, 8:13 pm

hummm...
Agora faz mais sentido :X
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Mensagem por Gun Hazard Seg 28 Set 2009, 10:01 pm

Eu ainda acho restritivo e sem noção.

Veja a Explicação sem pé nem cabeça do Balard de porque não poderia agarrar/imobilizar um jogador bem mais fraco mas que usava um mangual.

balard escreveu:Assim como a definição de impedir de brandir a arma, é
a definição de derrota. Derrotar alguém é feito reduzindo os pvs dele.
Até lá ele ainda vai poder se mexer. PV != Vida. PV = proximidade de
perder a luta.

Ou seja nada de truque sujo ou manobra que não esteja descrita dentro dos quadradinhos coloridos.

Todas as vezes que joguei me senti prezo a ter de escolher uma das opçõeszinhas pré-definidas porque ninguém quer arriscar fazer diferente...
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Mensagem por NickNunes Seg 28 Set 2009, 10:07 pm

mas sejamos realistas, se um cara viesse pra cima de vc tentanto te agarrar, a primeira reacao (minha pelo menos) é chutar o cara pra ele nao me agarrar.
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Mensagem por Allian Seg 28 Set 2009, 10:11 pm

dê tem tempo. o sistema ainda é razoavelmente novo. o 3.0 junto com a 3.5 teve muiiiito tempo pra poder fazer tanta regra. eventualmente vão publicar regras pra se agarrar/quebrar um item do adversario.

mais a diferença é que dessa vez ta demorando ter regras ou ao menos diretrizes pra cobrir mais situações porque dessa vez eles tão fazendo questão de que se uma regra seja publicada, ela vai ser um regra bem feita! não que nem na 3.5 que tinha furo de design pra todo lado.
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Mensagem por Gun Hazard Seg 28 Set 2009, 10:22 pm

Isso beleza!

Mas dizer "não dá, isso que voce quer fazer só é possivel reduzindo os PVs a zero!" é o que me matou...

Eu até tinha mesmo o medo de ter AdO mesmo, mas aí ainda é um risco a se pensar.

Agora só para mostrar como o Balard distorce as coisas:
balard escreveu:Na verdade vc correr, pular e agarrar o cara ia dar e
nada, pq ele ia te dar um AdO, interromper sua ação e pronto. Caso vc
agarra-se, tinha regras precisar com o que vc podia fazer ao agarrar, e
pra jogar o cara no chão vc precisava de um FEAT.. Ou seja, pelas
regras, nem com um 20 vc conseguiria isso.

Para jogar o cara no chão é a manobra trip/Imobilizar (Nome errado eu sei), mas não era preciso talento para executar.

Haviam regras chatas e confusas dizendo como e o que voce poderia fazer num agarrar e não somente dizer que "voce só pode levar o cara prá dançar" (Ficar movimentando ele por aí como a 4ªed agora faz).

As manobras SEM Talentos eram muito chatas e não valiam a pena em níveis altos, mas em algumas situações eram estratégicamente melhor opção.

Agora não se tem mais esta opção, ou é o poderzinho TÃO preto no branco como a manobra ou não é nada, e o detalhe é que o as possibilidades dentroo das manobras ainda eram criativas na 4ª a única coisa criativa é ficar inventando justificativa para validar alguma descrição de um poder sem noção.

E não era necessário tirar mais que um 20 no dado para a manobra acertar, muito pelo contrário as manobras funcionavam bem, o problema é que algumas fracassavam se o AdO causasse dano, mas nem todas...
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Mensagem por Göltork Ter 29 Set 2009, 11:47 am

Gun escreveu:Haviam regras chatas e confusas dizendo como e o que voce poderia fazer
num agarrar e não somente dizer que "voce só pode levar o cara prá
dançar" (Ficar movimentando ele por aí como a 4ªed agora faz).

Se considerar que movimentação e terreno são importantes na 4ed, então mover o alvo contra a sua vontade ainda é vantagem.
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Mensagem por guarana Ter 29 Set 2009, 12:04 pm

Em resumo do que eu percebi, 4ª edição fico um jogo de tabuleiro, enquando a 3.0 formava advogados, achando brecha nas regras e defendendo elas como se fossem verdades.
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Mensagem por Göltork Ter 29 Set 2009, 12:09 pm

guarana escreveu:Em resumo do que eu percebi, 4ª edição fico um jogo de tabuleiro, enquando a 3.0 formava advogados, achando brecha nas regras e defendendo elas como se fossem verdades.

Se você vê por esse lado, foi uma volta às origens. Ainda assim, isso não o impede de interpretar.
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Mensagem por balard Ter 29 Set 2009, 12:55 pm

não precisa de talento pra executar. Mas se vc não tiver uma arma, ou um talento, vc toma um Ataque de Oportunidade. Se vc errar vc tem chance de cair tb.

Pela minha longa experiência, elas perdiam e relevância tão rápido pra quem não se especializava nelas, q perdiam o sentido logo. O contraponto q eu dei pro Gol foi na base disso. Usa as manobras da 3a na 4a sem problema. AS chances de vc se dar mal são tão grandes q vc não vai usa-las. Como todo mundo na 3a edição...

A 4a é mais aberta, no sentido de q vc não é proibido de fazer X, só pq não tem uma regra. Vc tem chances reais de conseguir qq coisa. A grande diferença é q manobras q sejam autowin não existem, nem são encorajadas. Manobras que te deixem na vantagem são.

Agarrar um cara e acabar com a luta é um belo exemplo de save-or-die. Agarrar ele, e aniquilar todas as opções de combate q ele tem, sem tirar as suas, é outra. Deixar o cara parado já é um bonus enorme pra algumas situações.

Pra galera q acha q as coisas são presas, não tente subverter o sistema, tente usar bonus situacionais. Olha a situação, descreve sua ação como uma coisa q fizesse sentido e fosse foda de fazer, NAQUELA situação, contra AQUELE inimigo. Quando mais específico, mais as chances do mestre deixar.

Bad: Eu vou tentar desarmar ele.
Good: Vou ficar na frente da árvore, quando ele vier eu saio pra ele fincar o machado. Depois ataco ele.
Bad: Vou fazer um teste de acrobacia para levantar mais rápido.
Good: Vou agarrar meu amigo/essa cortina e fazer um teste de acrobacia para levantar mais rápido.
Bad: Vou atacar os olhos dele!
Good: Vou catar um punhado de areia, deixar ele se aproximar e tacar nos olhos dele!
Bad: Vou agarrar ele pra ele não se mexer.
Good: Vou derrubar essas caixas e cordas em cima dele e pular junto para impedir q ele se mexa.
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Mensagem por Khelben_Arunsun Ter 29 Set 2009, 1:21 pm

Olha, vai de cada um. Eu achei a 4E bem mais solta que a 3E, por vários motivos.

Mesmo a manobra supra-citada (correr, pular em cima e rolar ladeira abaixo com o alvo) eu resolveria com uma investida, bull rush, e dano de queda em td mundo. Se pegasse. Razz
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Mensagem por kimble Seg 05 Out 2009, 9:20 am

Todas as vezes que joguei me senti prezo a ter de escolher uma das
opçõeszinhas pré-definidas porque ninguém quer arriscar fazer
diferente...

Aí o problema são os jogadores e o Mestre. Tem regra até pra ajudar a improvisar, incluindo até o dano esperado pra improvisações de acordo com o nível (e dano que faz uma diferença, não aqueles valores ridículos da 3e). E diversos livros incentivam o uso de objetos e terreno para tirar vantagem no combate, seja através dos poderes, seja através de improvisação. Aí vai do interesse dos jogadores/Mestres em investir nisso.
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Mensagem por Gun Hazard Seg 05 Out 2009, 3:33 pm

Espero que voce tenha razão Kimble estou tentando novamente a experiência on-line, para ver se essa vai...

PS: Khelben, meu ponto de vista em relação a 4ªed está dependendo em partes da sua mesa. vamos lá...
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Mensagem por Khelben_Arunsun Seg 05 Out 2009, 3:57 pm

Senti o peso da responsa nas costas, agora.

Bom, eu gostaria também de deixar claro que minha opinião é baseada no meu ponto de vista particular sobre o sistema em si. Smile

Como jogador: jogo na mesa local de um amigo aqui (o Mirallatos da Spell, e meu parceiro no Dado Mestre). Montei um anão guerreiro, visando o conceito de anão defensor (dwarven defender, a classe de prestígio). Ou seja, era pra ele ser um tanque de combate, e estar sempre a postos para defender os aliados. Ele conseguia isso na 3.5? Sim e não. O personagem era efetivo (meu lado sacola-combista também me ajuda), tinha uma bba decente, e uma CA muito boa também. Maaas, devido ao ruleset da 3.X, eu só conseguiria ser um dwarven defender efetivo lá pelo 14º nível. Do jeito que estava nossa campanha, o clérigo do deus do trovão, com sua armadura pesada e seus ataques fulminantes, era mais efetivo como "dwarven defender' que meu dwarven defender. Eu meio que me baseava nele, e tirava meus coelhos da cartola no roleplay, e em manobras malucas na hora do combate.

Quando mudamos pra 4E, o clérigo virou um invoker (toneladas de preces baseadas em thunder), e eu virei o que eu queria.... desde o nível 1!!!!! Sem muita dor de cabeça, sem muito trabalho, nível 1 eu já era O cara do grupo. Apesar deles se igualarem a mim na CA, eu detono em todos os TRs (Will, For, Ref), e o guerreiro da 4E é simplesmente o cara para não ser ignorado no combate. A mecânica do meu anão está tão legal, e a história da campanha é tão cativante, que eu passo todos os dias pensando em coisinhas pro meu PC. ^^

Como DM: facilitou demais minha vida. Consigo criar, e desenvolver aventuras, itens, e monstros, com uma facilidade impressionante. Isso, no quesito crunch. Ou seja, eu posso pegar o fluff que me der na telha, que o crunch é facilmente criável e adaptável.

Tanto que, para nossa campanha, a parte do crunch eu estou bebendo nas fontes já criadas (material publicado), distorcendo, retorcendo, mudando, e encaixado no meu fluffy. Além de criar meu próprio customized tabajara crunch também. Razz

Pq tá muito fácil. Já tou com td do nível 1 ao 10 eskematizado, prontinho pra soltar sobre vcs.... (quer dizer, preciso desenvolver um pouco mais algumas amarras, mas até as fichas estarem prontas, eu terei td sob controle).

D&D nunca foi tão simples (e ao mesmo tempo, tão interessante) na minha opinião. Isso sem falar na modularidade do ruleset. O que eles fizeram com os Psions foi muito bom na minha opinião, assim como o sistema de recompensas que saiu no DM Guide II. Novidades que são simples, não dá problema algum implementar. Very Happy

Estou ansioso pra começar a campanha.
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Mensagem por kimble Seg 05 Out 2009, 4:10 pm

Tanto que, para nossa campanha, a parte do crunch eu estou bebendo nas
fontes já criadas (material publicado), distorcendo, retorcendo,
mudando, e encaixado no meu fluffy.

Idem. Até agora minhas sessões eram mais exploração e investigação, eu praticamente não precisava mexer na mecânica. Só escolhia monstros com poderes similares ao que queria, mudava a descrição deles pro tipo que eu quero (que não exige alteração mecânica) e jogava eles na aventura.

Resolvi montar uma dungeon outro dia, a primeira dungeon de verdade (e não proto-dungeon, que já usei algumas) que eu fiz na nova edição. Eu normalmente perdia alguns dias montando uma dungeon bonitinha nas edições anteriores, pra que não fosse só um zoológico com criaturas empilhadas uma sala após a outra. Não terminei ainda a minha dungeon, mas em menos de uma hora já tinha terminado 6 salas, incluindo descrição, skill challenges, armadilhas e monstros. Vou terminar o resto até o fim de semana, não acho que vou chegar a mais de duas horas preparando a dungeon toda. E isso porque sou perfeccionista nesse tipo de coisa.
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Mensagem por Allian Seg 05 Out 2009, 4:16 pm

é o que eu digo, uma seção ta me levando 4 folhas impressas. 2 das quais são bloco de estatísticas de monstros. o resto é só lembrete do que que eu coloquei aonde e uma ou outra CD.

mole.
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