Discutindo Sistemas - A Proficiência em Combate
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Discutindo Sistemas - A Proficiência em Combate
Discutindo Sistemas - A Proficiência em Combate.
Continuando o gancho de discutir mecânicas de Sistemas uma das coisas que sempre fico pensando é sobre mecânicas de proficiência em combates.
Entre os Exemplos comuns temos:
- Progressão única Constante. -
A progressão da evolução em combate é única, não importando qual o estilo de combate (Corpo-a-corpo, distância, etc), ou arma utilizada. EX: BBA (Bônus Base de Ataque) do D&D/D20; Tac0 do AD&D;
A vantagem é o fato dela representar uma única progressão o que torna as coisas bem mais simples, não importa qual a arma que se utilizar o personagem saberá utilizá-la da mesma forma.
O problema é que isto é só teoria em geral estes sistemas oferecem opções de especialização em um tipo de arma em especifico, ou se o jogador conseguir alguma arma com uma característica melhor ele invariavelmente irá usá-la sempre a menos que seja forçado por uma situação a ter de usar outra arma. Problema, entre aspas, pois na prática é o que realmente ocorre, se você é bom com uma arma, não irá querer usar outra a não ser que naquela situação seja mais vantajoso usar a outra.
- Progressão Variada -
Geralmente aqui entraremos em várias sub-categorias...
Progressão separada para ataques a distância ou corpo-a-corpo
Progressão separada por categoria de armas, (armas de haste, machados, lâminas médias, Laminas leves, arcos, etc)
Progressão especifica, direcionada a uma arma ou um grupo muito restrito de armas, por exemplo, proficiência somente em espadas curtas. Mas em geral há a possibilidade de se executar o teste para armas relacionadas com uma pequena penalidade.
A vantagem é um certo grau de realismo ao processo de aprendizado do manejo de armas, um cara que aprendeu a usar um machado, não necessariamente tem a mesma proficiência com uma lança ou uma besta. Outra vantagem está também na customização do personagem.
O problema é a falta de praticidade, levasse um tempo maior para se construir e pensar o personagem, pois você tem que tentar prever os problemas e como suas escolhas irão influenciar na resolução. Outro problema é dificultar a improvisação imagine o mais forte guerreiro do grupo totalmente impotente por ter perdido seu poderoso machado e ser um completo banana utilizando espadas que são as únicas armas a mão a disposição naquela situação...
Conclusão:
Cada proposta vai ver em um ou outro a sua vantagem, como já tinha discutido no texto passado sobre formas de evolução dos personagens, eu acredito que a progressão única é legal para sistemas de “Níveis” de personagem, já que a ideia é simplicidade no fazer ficha.
Já sistemas Simuladoristas, que geralmente usam a evolução por compra de valores, se beneficiam de progressão variada, seja a por categoria, ou especifica. Pois o personagem tem o controle de quão bem ele deseja ser em combate e quais características ele irá sacrificar para se tornar melhor que os demais em combate.
E vocês como veem as progressões de combates e quais as experiências que tem sobre elas?
Continuando o gancho de discutir mecânicas de Sistemas uma das coisas que sempre fico pensando é sobre mecânicas de proficiência em combates.
Entre os Exemplos comuns temos:
- Progressão única Constante. -
A progressão da evolução em combate é única, não importando qual o estilo de combate (Corpo-a-corpo, distância, etc), ou arma utilizada. EX: BBA (Bônus Base de Ataque) do D&D/D20; Tac0 do AD&D;
A vantagem é o fato dela representar uma única progressão o que torna as coisas bem mais simples, não importa qual a arma que se utilizar o personagem saberá utilizá-la da mesma forma.
O problema é que isto é só teoria em geral estes sistemas oferecem opções de especialização em um tipo de arma em especifico, ou se o jogador conseguir alguma arma com uma característica melhor ele invariavelmente irá usá-la sempre a menos que seja forçado por uma situação a ter de usar outra arma. Problema, entre aspas, pois na prática é o que realmente ocorre, se você é bom com uma arma, não irá querer usar outra a não ser que naquela situação seja mais vantajoso usar a outra.
- Progressão Variada -
Geralmente aqui entraremos em várias sub-categorias...
Progressão separada para ataques a distância ou corpo-a-corpo
Progressão separada por categoria de armas, (armas de haste, machados, lâminas médias, Laminas leves, arcos, etc)
Progressão especifica, direcionada a uma arma ou um grupo muito restrito de armas, por exemplo, proficiência somente em espadas curtas. Mas em geral há a possibilidade de se executar o teste para armas relacionadas com uma pequena penalidade.
A vantagem é um certo grau de realismo ao processo de aprendizado do manejo de armas, um cara que aprendeu a usar um machado, não necessariamente tem a mesma proficiência com uma lança ou uma besta. Outra vantagem está também na customização do personagem.
O problema é a falta de praticidade, levasse um tempo maior para se construir e pensar o personagem, pois você tem que tentar prever os problemas e como suas escolhas irão influenciar na resolução. Outro problema é dificultar a improvisação imagine o mais forte guerreiro do grupo totalmente impotente por ter perdido seu poderoso machado e ser um completo banana utilizando espadas que são as únicas armas a mão a disposição naquela situação...
Conclusão:
Cada proposta vai ver em um ou outro a sua vantagem, como já tinha discutido no texto passado sobre formas de evolução dos personagens, eu acredito que a progressão única é legal para sistemas de “Níveis” de personagem, já que a ideia é simplicidade no fazer ficha.
Já sistemas Simuladoristas, que geralmente usam a evolução por compra de valores, se beneficiam de progressão variada, seja a por categoria, ou especifica. Pois o personagem tem o controle de quão bem ele deseja ser em combate e quais características ele irá sacrificar para se tornar melhor que os demais em combate.
E vocês como veem as progressões de combates e quais as experiências que tem sobre elas?
Re: Discutindo Sistemas - A Proficiência em Combate
Eu vejo a progressão única como mais justa. O problema q vc cita nela é mais um problema da progressão variada. Se vc é especialista em machados e descola uma espada, vc vai perder um pouco o dano e ataque, mas não vai ser um banana. Alguns sistemas q vc compra por perícia, se vc perde a espada e descola um machado as vezes vc um bundão total, só um pouco melhor q o mago por exemplo.
Mas repara que a progressão única e variada tem outras nuances. Pelo menos dois sistemas de distribuição de pontos muito conhecidos tem progressões únicas. nWoD e Savage Worlds. Em ambos vc só tem uma perícia que englobam todas as armas de ataque corpo-a-corpo e outra para ataques a distância. Vc pode descolar uns bonus ak e ali para uma arma especifica, mas no geral funciona igual a progressão por níveis.
Acho q essa é a melhor maneira, o motivo vai estar mais abaixo. Progressão dividida em várias armas é um custo de pontos cara com pouco retorno ao personagem. Vc ter X pontos em Espadas e X pontos em Machados costuma ser ruim, já q vc nunca vai usar os dois ao mesmo tempo. Vc paga o dobro de pontos que o cara q tem só X em Espadas, e ganha apenas um pouquinho mais de versatilidade. Sistemas como Trevas e L5R tem esse problema bem aparente. GURPS nem tanto, já que muitas perícias com armas tem NHs pré-definidos umas nas outras, o que te deixa não muito mal se tiver q mudar de arma. Mas esse tipo de complexidade é grande.
Um problema endêmico de perícias de combate, é que normalmente nos estágios iniciais da carreira do personagem vc tem uma grande flexibilidade de armas. Suas opções de especialização são poucas. Mas ao longo da carreira do personagem, novas opções de especialização vão aparecendo, e cada vez mais perder a arma ou querer usar uma opção custam para o sujeito. Isso é um problema mais comum em sistemas de progressão única como D&D, mas também aparece em sistemas de várias progressões, devido a especialização em uma só. É mais raro em sistemas de perícias com progressões únicas, mas também acontece.
No geral um sistema único faz mas sentido, ou no mínimo algo como GURPS. Sistemas q vc tem várias pericias de armas que são independentes sempre acabam usando de algum artifício(como kits em trevas) pra dar um monte de perícias de armas para o personagem. Vc ter uma "habilidade de combate" apenas, ou duas-três(melee/ranged/magic/throw...), é mais prático em termos de RPG, e mais condizente com a literatura. Se vc tira a espada de um guerreiro, ou o rifle de um soldado, ele não vira um bundão quando precisa usar uma lança ou uma pistola. Essa "habilidade de combate" é um conceito bastante explorado. Obvio que existem especializações, mas elas nunca são do nível "Munchkin", tudo numa arma, nada nas outras.
Mas repara que a progressão única e variada tem outras nuances. Pelo menos dois sistemas de distribuição de pontos muito conhecidos tem progressões únicas. nWoD e Savage Worlds. Em ambos vc só tem uma perícia que englobam todas as armas de ataque corpo-a-corpo e outra para ataques a distância. Vc pode descolar uns bonus ak e ali para uma arma especifica, mas no geral funciona igual a progressão por níveis.
Acho q essa é a melhor maneira, o motivo vai estar mais abaixo. Progressão dividida em várias armas é um custo de pontos cara com pouco retorno ao personagem. Vc ter X pontos em Espadas e X pontos em Machados costuma ser ruim, já q vc nunca vai usar os dois ao mesmo tempo. Vc paga o dobro de pontos que o cara q tem só X em Espadas, e ganha apenas um pouquinho mais de versatilidade. Sistemas como Trevas e L5R tem esse problema bem aparente. GURPS nem tanto, já que muitas perícias com armas tem NHs pré-definidos umas nas outras, o que te deixa não muito mal se tiver q mudar de arma. Mas esse tipo de complexidade é grande.
Um problema endêmico de perícias de combate, é que normalmente nos estágios iniciais da carreira do personagem vc tem uma grande flexibilidade de armas. Suas opções de especialização são poucas. Mas ao longo da carreira do personagem, novas opções de especialização vão aparecendo, e cada vez mais perder a arma ou querer usar uma opção custam para o sujeito. Isso é um problema mais comum em sistemas de progressão única como D&D, mas também aparece em sistemas de várias progressões, devido a especialização em uma só. É mais raro em sistemas de perícias com progressões únicas, mas também acontece.
No geral um sistema único faz mas sentido, ou no mínimo algo como GURPS. Sistemas q vc tem várias pericias de armas que são independentes sempre acabam usando de algum artifício(como kits em trevas) pra dar um monte de perícias de armas para o personagem. Vc ter uma "habilidade de combate" apenas, ou duas-três(melee/ranged/magic/throw...), é mais prático em termos de RPG, e mais condizente com a literatura. Se vc tira a espada de um guerreiro, ou o rifle de um soldado, ele não vira um bundão quando precisa usar uma lança ou uma pistola. Essa "habilidade de combate" é um conceito bastante explorado. Obvio que existem especializações, mas elas nunca são do nível "Munchkin", tudo numa arma, nada nas outras.
Re: Discutindo Sistemas - A Proficiência em Combate
eu pessoalmente prefiro sistema de progressão variada. sei que isso pode ser um pé no saco pra jogadores, mais o sistema de progressão único me parece algo tão plastico que me afasta um pouco.
embora tenha muitas opções, acho que nunca vai existir algo que agrade a ambos os lados completamente, simplesmente poque na vida real é assim. se você quer usar um tipo de arma, vai ter que treinar especificamente pra isso. e isso dentro do jogo é uma chateação pros jogadores.
ainda não achei um meio termo pra isso.
embora tenha muitas opções, acho que nunca vai existir algo que agrade a ambos os lados completamente, simplesmente poque na vida real é assim. se você quer usar um tipo de arma, vai ter que treinar especificamente pra isso. e isso dentro do jogo é uma chateação pros jogadores.
ainda não achei um meio termo pra isso.
Allian- Nível 30
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