Masmorras & Dragões
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Mutantes e Malfeitores (Sem mutantes...)

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Mensagem por Gun Hazard Dom 21 Nov 2010, 8:55 pm

É inegável que um sistema para me cativar tem que ter muitas opções e regras alternativas...

Estou lendo o Manual dos Malfeitores e estou gostando, mas o que me deixa meio intrigado é ver que o livro é também um apanhado de várias coisas que já vi em outros livros...

Tirando os óbvios usos de outras regras dos jogos D20, como por exemplo os Ataques de oportunidades e outras coisinhas (Como algumas do Warrior & Warloks dá para usá-lo tranquilamente para jogos de fantasia medieval de forma menos dor-de-cabeçal que o D&D 3.x).

Percebi no MdMdoM&M muita coisa do GURPS, como feitos que eram Vantagens no GURPS e o esquema de Estilos e manobras do GURPS Martial Arts.

Eu mesmo estou pensando em usar o M&M para uma aventura de Artes Marciais e talvez uma de CyberPunk e ambas sem nem mesmo usar um poder sequer.

Gostaria de saber se mais algum de vocês já usou ou pensou em usar o M&M para usos difetrentes do "para o Alto e avante!"? E o quê vocês acham disso?

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Mensagem por Jerry12345 Dom 21 Nov 2010, 9:31 pm

Quase tivemos uma mesa aqui no fórum usando M&M para fazer um cenário onde nós seríamos os monstros, que priginalmente era para ser D&D 4ed

Mas sim, eu já vi muitas possibilidades para M&M, medieval então é bem simples de se fazer, e ainda cria conjuradores bem mais interessante sem magias que sigam um padrão, mas pode ser tornar um pouco irrelevante para aquele que quer o guerreiro que tem uma espada ,ponto, ele pegaria o poder golpe, talvez super força, não teria muito com o que trabalhar, mas o guerreiro quase nunca tem anyway.

Outro ponto interessante é que o sistema de equipamentos torna bastante simples a criação de itens mágicos.

Acho M&M um dos sistemas mais universais de todos (não não conheço GURPS) dá pra jogar quase qualquer coisa com ele: Supers, Medieval, Agentes Secretos, Aventuras do Ursinho Bilu e por aí vai
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Mensagem por balard Dom 21 Nov 2010, 11:32 pm

M&M é ótimo em vários cenários. O mecha & manga e o warriors & warlocks mostram isso muito bem.

Ele usar a base de efeitos é muito melhor pra um sistema genérico que o gurps na minha opinião. recomendo ele pra qq cenário.
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Mensagem por Gun Hazard Seg 22 Nov 2010, 9:21 am

Eu já não gostei muito dos Poderes.

Simpatizava mais com o modelo do GURPS Supers (Super-Vantagens e Poderes).

Como um Supers propriamente dito o M&M te oferece Muito por muito pouco.
Por exemplo ia fazer um "Armadurado" no M&M estes dias e iria comprar Movimento 1 (30 metros por rodada), mas pelo mesmo custo 1 ponto. Eu poderia comprar o mesmo poder (como poder alternativo) com graduação 10 que daria uma velocidade irreal, e que não condizia com o personagem. mas que mecanicamente me daria muito mais vantagem em relação ao mestre e aos outros jogadores.
Quando você (jogador) tem que escolher este tipo de coisa (mesmo custo X menor desempenho) o SISTEMA perde um pouco o charme, para mim.

Por isso Eu como mestre não gostaria de mestrar um jogo com Poderes alternativos.

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Mensagem por balard Seg 22 Nov 2010, 9:42 am

os poderes alternativos são a melhor mecanica do M&M. ela existe pra demonstrar a versatilidade dos heróis, que tem a maioria dos poderes plot-power. Acontece que do início, o M&M te diz q ele é um sistema top-down. Vc tem um conceito, o GM aprova o conceito, e vc montar o personagem daí.

Seu armadurado pode ter velocidade diferentes com a mesma quantidade de pontos. Mas dependendo do q vc usar o poder alternativo, vc não vai ter como usar os poderes ao mesmo tempo. Ele vai o oposto de GURPS. Em GURPS ser versátil é MUITO caro. Em M&M ser versátil é MUITO barato.

O mais legal q mesmo sendo top-down, o M&M tem uma parte ótima pra quem gosta de torcer o sistema ao máximo. É tirar um conceito específico com um número de pontos X. Ai toma de criar poderes, poderes alternativos, arrays e tudo mais que o UP oferece.

Fazer um personagem q faça de tudo em M&M não é difícil. Mas ele nunca diz pro jogador q isso é possível. Ele começa falando que cada personagem tem q ser aprovado pelo mestre. Tudo é opcional, e tudo é liberado caso a caso. O que é apelão numa combinação não é em outra.

os poderes, é melhor vc usar o termo "Efeitos" do UP. vc monta um poder. Que pode ser uma vantagem "Fúria" ou "Fé Verdadeira" ou "Estilo de luta"
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Mensagem por Sigfried Seg 22 Nov 2010, 10:17 am

Por um momento achei que o topico seria sobre Malfeitores...
Mas é impossivel Jogadores usarem Malfeitores pra jogar. XD

Ser versatil com facilidade...
Cara, assim eu fico com vontade de jogar M&M...
Ninguem quer abrir um mesa, não? XD
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Mensagem por Gun Hazard Seg 22 Nov 2010, 11:07 am

balard escreveu:
Seu armadurado pode ter velocidade diferentes com a mesma quantidade de pontos. Mas dependendo do q vc usar o poder alternativo, vc não vai ter como usar os poderes ao mesmo tempo. Ele vai o oposto de GURPS. Em GURPS ser versátil é MUITO caro. Em M&M ser versátil é MUITO barato.

O problema dos poderes, não é a versatilidade, é a escalonação.

Lembra quando você disse que mesmo um cara com força 12 tem chance de arremessar um com força 35 a Metros e metros de distância? É isso que achei ruim. Não só pelos dados, mas pelo conjunto inteiro. Tipo movimento vvoo e similares a diferença entre os Niveis 1 e 2 São muito grandes. com nivel 10 o cara vai praticamente de um continente a outro em 6 segundos entando outro com um golpe causa o mesmo dano que um Guerreiro Muito Forte (mas ainda humano força 20) com Machadão (+4 de dano).

Ou Seja alguns parametros são superestimados, mesmo dentro do mesmo NP. O que é 100% correto para campanhas de Supers tipo DC com seus Supermens da vida. Mas isto para mim que gosto de campanhas com Poderes mais discretos e sutis fico em desvantagem tendo que recorrer a muitas variantes para encaixar.

E isto é a vantagem que vi no MdMdoM&M. A de usar poderes como feitos, ou seja limar alguns dos poderes muito escalonados como Voo, Velocidade (Super-velocidade nem se fala), Super-Força e outros... Outro exemplo: a variante de Golpe Marcial como Talento com graduações, ficou mais verossimil a vista que o poder Golpe, mesmo sendo em prática a mesma coisa.

Por isso o tópico para coletar informações de quem já tentou usar o M&M nesta abordagem Low-Power.

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Mensagem por balard Seg 22 Nov 2010, 11:16 am

Os poderes de velocidade eu concordo q são exagerados. Eu nas minahs aventuras de M&M considero q a velocidade de poderes de movimento é dada para ações de Corrida. Se vc gastar a rodada toda andando em velocidade máxima, vc anda aquilo. Seu movimento por ação de movimento é só 1/4. Fica muito mais são, e não muda muito pros speedsters.

Speed 1 por exemplo, vc corre a 200ft por rodada, mas anda a 50ft, só 20ft a mais q uma pessoa normal. Seu char vc quer q só seja rápido, mas não super rápido, já pode pegar.


Vc tb tem uma grande facilidade de modificar esses valores. O Kenson mesmo já disse q são determinantes de valores máximos. Seu conceito(ou o da campanha) pode determinar valores menores.

As regras de arremesso tb são meio robadas exatamente por esse mesmo motivo. Mas de novo a recomendação é vc em tudo no M&M aplicar o bom senso e as regras do estilo do cenário, depois as regras brutas. As primeiras limitam a segunda. Se vc tá jogando uma coisa mais anime, isolar o cara com uma porrada é ok. Numa coisa mais pulp, faz o cara cair sobre uma estante de livros é o máximo q vc consegue.

Quanto a velocidade, é pq é super. Os caras podem ser super rápidos, mas as porradas deles em suepr velocidade não são lá tão doídas assim. A física é bem estranha. Até pq para um cara correr o mundo em 6 segundos, vc tem q jogar a física pela janela mesmo...
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 12:47 pm

Não é uma regra do M&M que diz que, a despeito da super-velocidade, o personagem não pode fazer múltiplas ações se não tiver possibilidade para tal? E outra, num outro tópico vocês meteram o pau no suplemento "Supers" da Daemon, mas acho que ele tem soluções para todos esses problemas aí apresentados por vocês.

Se eu não tivesse aberto a Gone With the Blastwave, eu abriria uma mesa de supers (mesmo não sendo leitor de HQs rsrs). Esse é um tema que eu gosto bastante, e M&M está na minha lista de livros a serem comprados (a lista está acabando, por fim).

Obs.: agora não estou podendo mais abrir mesas e narrar, mas eu jogaria um jogo de super-heróis (sempre tive vontade de fazer um personagem semi-clichê que tenho em mente faz tempo) #fikdik.


Última edição por Rakkah em Seg 22 Nov 2010, 1:42 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por balard Seg 22 Nov 2010, 1:40 pm

Não o super da daemon cria muito mais problemas, é muito mais fidly, e muito menos abrangente q o M&M. M&M é o rpg definitivo de supers. Aquela merda q o del debio publicou só serve pra ocupar espaço e matar árvores.

Tipo, tem um poder q é "Conjurar Mísseis". Precisa? Rajada de Fogo, Relampago, Conjurar Misséis? É tudo Blast em M&M(e GURPS por sinal)

Muda o tipo. Se vc quiser q seu míssil exploda, coloca o extra Area nele. Se quiser q seu choque paralize, linka Stun nele.

M&M é show. Eu topo, mas tem q ser live. ^^ Seria bom pq eu poderia mestrar a 3a ed.
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 1:52 pm

Po, balard, isso é facilmente contornado dessa forma: "a partir de agora, pessoal, todos esses poderes <lista de poderes citados por você> serão um só, para complicar menos".

E, po, "menos abrangente"? Cara, na minha opinião dá para criar qualquer herói com ele (exceto aberrações-like como Imperiex etc.). Tanto acho dessa forma que, quando eu era mais novo, cheguei a adaptar alguns heróis para o sistema (se eu achar algum, como o Super-Choque, eu posto aqui).

Uma outra coisa que eu gosto no Daemon Supers é o fato de você poder fazer tanto personagens DC quanto Marvel, passando pelos mais fracos e indo até quase os mais fortes. Dá até para adaptar Watchmen, Liga Extraordinária etc.
---
balard escreveu:M&M é show. Eu topo, mas tem q ser live. ^^ Seria bom pq eu poderia mestrar a 3a ed.
"Live" de live action ou "live" de microfone e cam?
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Mensagem por Sigfried Seg 22 Nov 2010, 2:17 pm

Ou Live, de Vida Real?
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 3:00 pm

Ou "Live", aquele canal da TV?








Ah não, espera... esse é "Liv". [/sig&zanard&paozinhomodeoff]
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Mensagem por Jerry12345 Seg 22 Nov 2010, 3:06 pm

Jogar um M&M live action deve ser bem doido
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Mensagem por balard Seg 22 Nov 2010, 3:11 pm

live é ao vivo, sem ser via fórum.

E vc nunca jogou ambos pelo visto. Me calo ak.
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Mensagem por Jerry12345 Seg 22 Nov 2010, 3:13 pm

Eu tomei um fora? Sad
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 3:40 pm

Acho que ele tava falando comigo, sei lá.
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Mensagem por balard Seg 22 Nov 2010, 4:28 pm

acho q foi meio óbvio q era com o @RAkkah defendendo aquela coisa grotesca. Prefiro jogar Champions que o Supers da Daemon.

Falando em rpgs de supers, o MSHAG é muito bom, usa a mecanica do dragonlance saga. O problema q ele é totalmente broken em relação a construção de personagem. Agora jogar com os prontos é ótimo.
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 4:41 pm

Mas que ambos são esses que eu nunca joguei?
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Mensagem por Zanard Seg 22 Nov 2010, 5:31 pm

Acho que é M&M e M&M live. Acho.

Mas pessoalmente, eu curto muito o sistema de poderes de M&M e também adoraria uma mesa disso por aqui.

Acho que é bem simples, na verdade, ajustar o equílibrio de poderes, não é nada tão horrendo e complexo como o Gun diz.
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 5:36 pm

Caraca, que confusão.

Sim, nunca joguei M&M, M&M Live, Mutantes e Malfeitores (Sem mutantes...) 23298_295680759742_6199_q etc. Mas isso eu já tinha dito (até disse que quero comprar o livro).
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Mensagem por Allian Seg 22 Nov 2010, 5:49 pm

galera, pode ser só eu mais eu tenho a impressão que o balard ta se referenciando à M&M e supers...
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 6:44 pm

Claro que já joguei Daemon Supers, né? Se não, não estaria o defendendo.

E digo mais: incoerente o que você disse. Uma hora falou que o Daemon não é abrangente, mas no mesmo post reclamou que existem diversos poderes parecidos (mas não iguais!) nele. Sem contar que existem várias outras listas no próprio site da editora com inúmeros outros poderes. Além disso, todos os golpes são customizáveis (o que achei super legal) e o livro ensina como criar um modelo original.

Enfim, você não gostar da pessoa do Del Debbio, ou da editora, ou do sistema, é uma coisa; mas desprezar o Daemon ao ponto de ignorar suas qualidades, 'endeusar' o Mutantes&Malfeitores e fazer disso uma verdade universal e inquestionável, é fanatismo.

E como ainda não joguei o M&M, não posso comentar nada sobre ele, senão tomar como verdadeiros os seus relatos acerca deste jogo.
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Mensagem por Gun Hazard Seg 22 Nov 2010, 7:11 pm

Para Rakkah quem tá sendo bobo de levar pro lado pessoal é você o Supers e o Anime da Daemon são MUITO ruins, o sistema da Daemon é Ruim.

Se ele sair do nicho dele que é o "humano com sobrenatural" ele quebra facinho.

Sem contra que é um sistema muito chato de se jogar.

A ambientação pode ser bacana, mas o Sistema da Daemon é o ponto fraco.
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Mensagem por Rakkah Seg 22 Nov 2010, 7:35 pm

Que mané lado pessoal o quê Razz. Foi mal se pareceu isso.

Mas po, continuo discordando. E só não falo que acho o Daemon básico mais genérico que o GURPS básico porque senão vocês me expulsam do fórum kkkkk.

E no fim é aquilo: eu gosto do sistema, vocês não. Apesar de admitir que ele não é o supra-sumo do RPG, também não o vejo como esse lixo que vocês vêem. Talvez seja porque ele foi um dos sistemas que mais joguei com meus amigos, talvez seja por outra coisa, não sei.

Finalizando, repito que assumo que seja tudo verdade o que vocês disseram sobre o M&M. E como não o joguei ainda, nem sequer tentarei dizer que Daemon é melhor que ele; mas certamente o sistema do Del Debbio cobre os problemas apontados no tópico.

EDIT: a propósito, também não gostei do Daemon Anime (que só joguei uma vez).
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