Masmorras & Dragões
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Mensagem por Khelben_Arunsun Seg 19 Out 2009, 9:53 am

Eis que a última esperança de paz é sacudidada pelo impetuoso vento da guerra...
Trazida por um mal ancestral.


Por muitos anos a Senhora de Lua Argêntea têm lutado para trazer a paz aos povos do Norte, e após um extenso período a vitória foi  finalmente conquistada. A Liga de Luruar fora formada.

Mas mal ela surgira, e uma ameaça que se julgara extinta retornara a Faerûn, na forma dos Vultos de Obscura.

Agora, os povos do Norte terão de decidir entre se unir, e lutar até a morte pela sua liberdade, ou aceitarem a liderança daqueles que venderam suas almas a Shar, a Senhora dos Segredos.... e da Dor.

E no meio de um cenário de incerteza, um ponto de luz brilha em meio à sombra de Obscura: um grupo de jovens heróis, descobre um segredo, e um mistério: sobre velhas alianças, e sobre Reinos Esquecidos.

Serão eles os portadores da chama da vitória? Ou o fogo da guerra arderá com mais força ao consumir suas almas?

A VILA DE QUAERVARR

Este vilarejo madeireiro isolado no passado gozava da reputação de ser um recanto pacato. Nos últimos meses, criaturas malignas que se dizem donas da Floresta da Lua têm ameaçado a comunidade.

Quaervarr não possuía símbolo social e não via nenhuma necesidade para tal até se unir à Liga de Luruar, também chamada de Confederação das Fronteiras Prateadas. Decidiu-se então adotar a marca de seu ponto de referência mais famoso, a hospedaria Cervo Assobiador. Agora, o estandarte de Quaervarr, um cervo rampante em um fundo verde, balança ao vento com orgulho nas muralhas locais.

Aqui estão alguns elementos-chaves da vila, e as pessoas conectadas a elas:

O Cervo Assobiador: Estalagem famosa em todo o Norte, pela qualidade, e por ser referência como ponto de caça.

Saernnus Folha Ligeira (meio-elfo) escolta caçadores por toda a Floresta Alta, em busca das mais exóticas criaturas.

A Casa do Carvalho: um grupo de carvalhos antigos e silvestres, consagrados como templo a Silvanus.

Amra das Águas Claras (meio-elfa) é a druida que lidera religiosamente a vila.

Bevras Ashmoor (humano) é o líder dos rangers protetores do templo.

Casa Mercante Bheraun: empório mercante sediado em Everlund.

Brod Selvertam (anão) trabalha como vendedor de todo tipo de item exótico.

OS ARREDORES


Quaervarr é uma comunidade rústica, com prédios e casas de madeira, isolados da oresta por uma paliçada alta. Há somente um portão, construído com imensas toras de carvalho reforçadas com anéis de ferro.

Uma estrada comercial corta a floresta até Lua Argêntea, mas a estrada tem se mostrado perigosa devido á presença de licantropos e outros perigos na oresta.

A FLORESTA DA LUA

Uma oresta grande e densa, dominada por sempre-verdes, copas de sombra e árvores do crepúsculo. Carrega a fama de ser livre de orcs e goblinóides, mas no seu norte, mais denso e cerrado, jazem lendas de segredos negros ocultos, como o Povo do Sangue Negro.

REGRAS DA CAMPANHA


A campanha Sob a Sombra do Leste usa todas as regras ociais de D&D pertencentes a todo o material publicado, e liberado no Insider, com as seguintes alterações:

O povo de Quaervarr é composto quase que em sua totalidade de caçadores, ou pessoas que preferem viver isolados, em uma vila pacata, no meio da floresta.

Dragonborns são humanos, elfos, halflings e anões transformados por Xymor (Paladine em Faerûn) para melhor servir aos interesses dracônicos.

Elfos convivem bem com o povo a vila, pois eles já se acostumaram com os humanos locais. A maioria segue o clero de Silvanus, e vive mais isolada, ou mesmo na floresta, fora da vila.

Eladrins são poucos e raros, mas mantém seu laços com os elfos da Floresta da Lua, que ainda vivem próximos a Quaervarr.

Alguns mercadores e artesãos anãos fizeram morada no local para negociarem o fruto de seu labor.

Um grupo de halings se mudou para Quaervarr durante a queda do Portal do Inferno, e desde então eles vivem bem com o povo local.

Tieflings são raridades, temidas e odiadas pela população. O último tieing visto na cidade fora acusado de um infanticídio e morto por uma turba enraivecida.

Membros de outras raças devem pensar em uma boa justicativa para estarem no local da campanha.

ITENS MÁGICOS

Não será permitida a compra e venda de itens mágicos nessa campanha. Salvo as boas e velhas poções e pergaminhos, os itens mágicos terão de ser ganhos... ou encontrados.

LAÇOS ENTRE OS HERÓIS

Enquanto você pensa no background do seu personagem, considere fazer conecções com os outros personagens, e se possível, forge um laço forte com pelo menos um deles.

Além dos outros heróis, você também pode criar laços com os NPCs da vila. Além dos personagens citados na página anterior, considere um laço com um destes dois personagens:

Palathar, um velho louco, antigo sacerdote de Deneir. Sua devoção o levou a pesquisar tomos obscuros no Forte da Vela, e desde a queda do Portal do Inferno, Palathar perdera a sanidade. Hoje em dia, vive sozinho em uma choupana no meio da mata.

Há vários anos atrás, um valente cavaleiro se aventurou na oresta para salvar uma dama sequestrada. A família deste cavaleiro desde então tem guardado a sua herança, um símbolo sagrado dourado de Xymor com um olho de jade. Você pode ser um membro da família deste cavaleiro - talvez um filho ou parente.
Khelben_Arunsun
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