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Mensagem por Dino Sex 25 Set 2009, 11:24 am

tava conversando com o Kenpachi, ele falou que tava inspirado, e que não manja muito do sistema p ser o contratante, sem contar que o Auri é o "chefe", coordenador da SAGA.

mas se alguem quiser alguma ideia é só postar ai...
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Mensagem por bitenco Sex 25 Set 2009, 11:59 am

Claro, claro... rsrs

Só não pude perder a piada. Achei que eu tinha isdo o único que o kenpachi tinha vindo falar, mas não. Ele falou com todo mundo? XD
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Mensagem por Gun Hazard Sex 25 Set 2009, 12:02 pm

Pensando bem tô pensando em fazer um Tira Velho mesmo sem esse negócio de Psicho, pois se não ida dar muita treta.

Fazer um tira boa praça comum mesmo (Aproveitar pelo menos um pouquinho da idéia original), especialista em investigar a cena do crime e em dar pitacos em Psicologia Forense...
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Mensagem por Dino Sex 25 Set 2009, 12:07 pm

Sinceramente Gun, prefiro você mais "pacífico"

heheheh!
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Mensagem por Balmung Sex 25 Set 2009, 12:11 pm

perguntas para o mestre:
quando nós começaremos?
qual o sistema?
como faremos as fichas?
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Mensagem por Dino Sex 25 Set 2009, 12:15 pm

bitenco escreveu:Claro, claro... rsrs

Só não pude perder a piada. Achei que eu tinha isdo o único que o kenpachi tinha vindo falar, mas não. Ele falou com todo mundo? XD

é... ele falou comigo também... hehehe... gostei da idéia de sser motorista ao estilo "the transporter"....

mas to inventando um pouco... vai ser um cara bem excentrico!
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Mensagem por Balmung Sex 25 Set 2009, 12:26 pm

eita esse grupo vai ser muito "ROX" Dúvidas - Página 2 Icon_cool
tem até "transporter" agora
se ñ me engano só falta a Agatha definir o personagem dela
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Mensagem por Dino Sex 25 Set 2009, 12:28 pm

hehehe...

olha... to pensando em um BG mais ou menos assim!

Spoiler:

só tenho que ver como vou entrar para a S.A.G.A., mas isso eu resolvo rapidão. Sem contar que eu vou involver um acordo que me permite escolher qualquer veículo para pilotar.
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Mensagem por Balmung Sex 25 Set 2009, 12:35 pm

pow, sabe dirigir de tudo
só falta os veiculos xD
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Mensagem por Dino Sex 25 Set 2009, 12:36 pm

é só colocar um carrinho na minha mão q eu viro o bixo!
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Mensagem por Kenpachi Sex 25 Set 2009, 2:53 pm

Carrinho de supermercado tbm?

zuera...

Balmung,
respondendo suas perguntas:
Sem querer interferir na palavra do MESTRE, mas se ele n mudou os planos, o sistema é próprio dele, sem contar o BG que é uma mistura de varias literaturas e uma pitada de imaginação e criatividade. O mesmo esta dando uma resumida e postara em breve, para que possamos fazer as fichas, o resto do sistema agente pega durante o jogo.
Infelizmente não temos previsão para iniciar, ja que iremos trabalhar separadamente em grupos, os quais serão selecionados pelo próprio Auri. Por isso é excencial que todos postem seus BGs, de forma que o Mestre possa melhor definir as missóes e quests.

VLW
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Mensagem por Balmung Sex 25 Set 2009, 7:10 pm

vlw, Líder Kenpachi
kenpachi a quantos anos vc esta na S.A.G.A?
kenpachi eh o representante oficial do mestre xD
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Mensagem por Kenpachi Dom 27 Set 2009, 1:17 am

de acordo com minha BG estou na SAGA a 6 meses.... uhauha

e antes de alguem falar que sou o representante de mestre, tenho que ver com o Auri, nada pessoal Balmung

mas estamos ai, com oque eu puder ajudar
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Mensagem por guarana Dom 27 Set 2009, 2:17 am

Mesa fecho mesmo :X
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Mensagem por Kenpachi Dom 27 Set 2009, 12:11 pm

guarana, conversa com o Auri, não sei se a mesa ja ta fechada
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Mensagem por Slash_Z Dom 27 Set 2009, 1:27 pm

Kenpachi escreveu:guarana, conversa com o Auri, não sei se a mesa ja ta fechada

Acho que está, velho. Não é à toa que está escrito no primeiro post:

Auri escreveu:Edit 1: Mesa Fechada!!

Senão eu até jogaria Smile
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Mensagem por Kenpachi Dom 27 Set 2009, 2:24 pm

ops, não tinha visto

vlw slash
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Mensagem por Auri Soulblade Seg 28 Set 2009, 12:17 pm

Desculpa pela ausencia!! Estou tendo um pouco de trabalho para finalizar o sistema, porem adiantei muita coisa e até o fim da semana posto o resumão. Estou gostando das idéias dos personagens e quem quiser participar ainda existem vagas, posso trabalhar com três grupos (afinal a SAGA não trabalha com missões simples), porém será de uma maneira diferente da padrão, como serão 3 grupos, vou dividir as ações nas aventuras por 3, então será mais focado para os personagens.

Sim haverão poderes psiquicos/mediúnicos, porem tenho que aprimorar a sistematica.

Para começarem a pensar na ficha, posto o chassi bem básico e vou editando aos poucos, ok??

Grupos de atributos:

Poder
Físico: Mental:

(O poder físico representa a força bruta, a capacidade de carga e dano físico. O poder mental representa o quão "iluminado você é ", o poder mental, a sua capacidade criativa, o nível de "inteligência", o dano de poderes (lex luttor teria um enorme poder mental). Juntos representam o seu potencial destruitivo e criativo.

Precisão
Físico: Mental:

( A precisão física representa a agilidade, a destreza, a mobilidade, o equilibrio, o reflexo. A precisão mental representa a percepção, o raciocínio-lógico, resistencia a mentiras, intuição.)

Resistência
Fisico: Mental:

(a Resistência física representa a força de resistir contra doença, injúrias, o quanto suporta situações adversas, como calor, fome, frio, é a saúde. A resistência mental representa a força motriz interior, a força de vontade e a capacidade de resistir a efeitos mentais, medo)

Influência
Físico: Mental:

(a Influencia física representa o quanto o seu físico influencia o meio exterior, aparência, corpulência, sex appeal. A influência mental representa o Carisma, a capacidade de fazer com que os outros façam o que deseja.). Determinam as suas vantagens socias (Riqueza, Rede de informações e Fama)


Terminologia


1 dado de seis faces (1d6): 1d

1 dado positivo: 1dp

1 dado negativo: 1dn


Peculiaridades:


Dentro dos atributos existem as peculiaridades, são características que afetam o atributo em questão. Muitas dessas características são boas e outras ruins, porém algumas são circunstanciais e afetam de uma forma positiva ou negativa, dependendo da situação. As peculiaridades possuem 2 níveis, o primeiro nível adiciona 1 dado positivo, caso esta peculiaridade seja “positiva” como por exemplo, Aptidão (cálculos) dentro de Precisão Mental, portanto, toda vez que existir uma jogada de que envolva Precisão Mental e cálculos este personagem e terá direito a 1 dado positivo, se optasse pelo nível 2, teria 2 dados positivos. De forma análoga, peculiaridades “negativas” adicionam os dados negativos, como por exemplo, Medroso (2) em Resistência Mental, todos os testes contra efeitos de medo este personagem teria 2 dados negativos adicionados na jogada.


Corpulento:
Seu personagem é grande em estatura e corpulento, possui uma enorme presença física que não pode ser ignorada facilmente, recebe 1dp em testes relacionados
à intimidação por coerção física, para resistir e para executar manobras de agarrar e empurrar; e 1dn em testes para passar em lugares estreitos. Além disso,
sempre tem maior dificuldade em encontrar itens (aumente 1 nível (+3) nas dificuldades relacionadas ),equipamentos e vestimentas adequadas ao seu tamanho. Se adquirir o nível 2,dobre as características acima (2dp e 2dn).
·
Pequeno:
Seu personagem é pequeno em estatura, possui uma presença física menosprezadas pelos demais que acabam, recebe 1dn em testes relacionados à intimidação por
coerção física, para resistir e para executar manobras de agarrar e empurrar; e 1dp em testes para passar em lugares estreitos. Além disso, sempre tem maior
dificuldade em encontrar itens (aumente 1 nível (+3) nas dificuldades relacionadas), equipamentos e vestimentas adequadas ao seu tamanho. Se adquirir
o nível 2, dobre as características acima.

Atrofiado:
Seu personagem possui algum membro atrofiado, qualquer teste que envolva o membro em questão aumente a dificuldade em 1 (+3) nível. No nível aumente a
dificuldade em 2 (+6) níveis.

Saudável:
Seu personagem 1dp para qualquer teste de Resistência para resistir a doenças e venenos. No nível 2 recebe 2dp.

Frágil:
Seu personagem 1dn para qualquer teste de Resistência para resistir a doenças e venenos. No nível 2 recebe 2dn.

Débil:
Seu personagem possui alguma debilidade ou doença que tem difícil tratamento ou que seja incurável. Exemplos: HIV, Tuberculose, Parkinson, Câncer, Cegueira,
Surdez, Lepra. O nível 1 representa que a doença está controlada, com poucos sintomas, uma deficiência leve ou no estágio inicial. O nível 2 apresenta um
quadro pior e instável, onde o personagem pode sofrer conseqüências graves. Os problemas que as doenças podem causar são muito variados, o narrador deve
definir quando se aplicarão as penalidades e pode exigir um teste de Resistência ou Vontade para que o sintoma se manifeste (quando for o caso),
esses testes deverão ser feitos com 1dn se for nível 1 e 2dn se for nível 2 . Vale ressaltar que se o personagem não estiver sobre o tratamento médico
adequado ou que esteja realizando tarefas que possam agravar o seu quadro, deve-se realizar testes para que a doença não se agrave ou quem sabe mate o
personagem.

Aptidão:
Seu personagem possui uma aptidão ou um desenvolvimento peculiar em algum sentido ou em alguma tarefa subjetiva, como música, jogos, cálculos, sentidos
da percepção (tato, visão, audição, paladar, olfato), diminua a dificuldade em 1 (-3) nível 1 e em 2 (-6)para nível 2.

Inaptidão:
Seu personagem possui uma inaptidão ou uma deficiência peculiar em algum sentido ou em alguma tarefa subjetiva, como música, jogos, cálculos, sentidos
da percepção (tato, visão, audição, paladar, olfato), aumente a dificuldade em 1 (+3) nível 1 e em 2 (+6) para nível 2.

Anoréxico:
Flexível:
Duro:
Azarado:
Sortudo:
Editando e incluindo...

Habilidades.

Grupos de Habilidades:

Ao colocar um ponto no grupo, Exemplo combate 1, você sabe utilizar todas as perícias do grupo, porém pode se especializar em alguma para ganhar +1 de bonus e realizar tarefas que são exclusivas, inicialmente terão 3 especializações, posteriormente poderão pegar uma maestria e grão-maestria.

Combate:
Grupo de perícias de combate. Representa o domínio de vários tipos de armamentos, lâminas leves e pesadas, esmagamento leve e pesado, perfurantes leves e pesadas, haste leve e pesada, armadura leve e pesada, escudos leves e pesados, pistolas leves e pesadas, submetralhadoras, metralhadoras, metralhadoras pesadas, rifles, artilharia leve, artilharia pesada.

Arcanas
: vcs não terão acesso

Astrais: representa o contato com o mundo espiritual, astrologia, mediunidade, paranormalidade, previsão...

Eruditas: conhecimentos em geral, ciências em geral, profissões...

Técnicas
:perícias com máquinas e equipamentos eletrônicos...

Condicionamento
: atletismo, acrobacia, esportes em geral, sobrevivência....

Subterfúgio: prestidigitação, furto, venefício, furtividade, manha...

Sociais:Etiqueta, diplomacia, oratória, sedução, manha, lábia, intimidação.

Especialista (+1 na perícia), Mestre (+1dp), Grão-mestre (+2dp): (números, idiomas, uma série de tarefas):

Tendência – Os traços da Personalidade

Tendências:

O você deve escolher duas Tendências de personalidade e interpretação, uma principal e uma secundária, funcionam como atributos de interpretação. Retirei uma descrição básica deste site http://www.ciadascores.com.br/blog/?p=34 para simplificar o que eu quero dizer. Escolha um desses traços como principal, aquele que ocorre
com mais freqüência, o que seria um ponto notado claramente em seu personagem. Abaixo existem os pontos temporários,que vão de 0 a 6. O narrador que dirá quantos pontos temporários seu personagem ganhará em cada traço, ao final de uma sessão ou narrativa, quando alcançar 6 pontos temporários, o seu personagem ganhará o ponto pertinente na escala de evolução e a escala de pontos temporários voltará a 0.

FOGO: O elemento FOGO corresponde ao plano espiritual. Sua força é a confiança e seu instrumento, a criatividade.Na trilha do movimento, é a expressão da inquietude e contraponto da monotonia. Está associado à intuição, à capacidade de compreender as impressões. FOGO é reflexo de entusiasmo, alegria otimismo. É a energia da liberdade, das cores quentes, da vida repleta de possibilidades e caminhos.


TERRA: Símbolo da realidade concreta, o elemento TERRA é o contato imediato com forças do mundo material. TERRA é chão firme, experiência prática, utilidade e segurança. Elo entre tempo e espaço, é sinônimo de estabilidade e solidez. Está associado à fertilidade e à natureza. Terra é reflexo de simplicidade, organização e sobriedade. É a energia da produtividade.

AR: Vinculado à razão ao pensamento lógico e racional, o elemento AR é o contato com o etéreo, com o que não é palpável, mas que se faz presente a qualquer tempo no universo intelectual. É a força do aprendizado, da reciclagem de conhecimentos e experiências. Reflete o mundo abstrato, onde o ato de pensar é elevado ao patamar do imprescindível. Para quem é de natureza AR , a condição básica para uma vida em equilíbrio é a reflexão, a busca racional da verdade.

ÁGUA: O elemento ÁGUA simboliza o plano emocional. É onde o instinto se sobressai, a intuição se revela, os sentimentos fluem e se expressam. A característica mais forte é a sensibilidade.

Traços de Personalidade:

Dentro das tendências você deve escolher 2 traços de personalidade da lista abaixo (ainda não concluída), que refletem um traço de comportamento, um norte para a interpretação mais perculiar do personagem, como ele tende a agir em várias situações. As escolhas são livres, porém assegure-se que será capaz de agir conforme a escolha pois a evolução do personagem, assim como pontos de aprendizado são ganhos através dessas características. Ao escolher um traço de personalidade, tenha em mente algumas perguntas: O meu personagem agirá assim? Com que freqüências ? O quanto isso influencia as suas ações? Ao responder essas perguntas, terá uma noção muito mais clara de que escolher como traço de personalidade.

Fogo:

Dinâmico: Você possui iniciativa, ficar parado é ser deixado para trás. Uma vida sedentária e rotineira o mataria. Você gosta de lugares e de pessoas que ofereçam praticidade e disposição, a preguiça e a ineficiência são pecados mortais para você. Possui metas e sempre está disposto e em busca de novos desafios e tarefas.

Cruel:
O sofrimento e a dor são um deleite para você, a vingança na mais alta dose é uma bebida inebriante. Você se diverte com a desgraça alheia e gosta da violência e muitas vezes a usa como ferramenta para causar dor e sofrimento. Você tende a agir de muitas formas diferentes, mas sempre tenderá a ser cruel. Um assassino sanguinolento e um policial que abusa da autoridade que tem para torturar e espancar prisioneiros, um fanático que prega mutilações e um executivo que explora seus funcionários a beira da exaustão por puro prazer, são exemplos de crueldade.

Livre: Você se considera livre de quaisquer grilhões de qualquer natureza, ou quando está preso por algum é por pura vontade. A sua vida segue o lema do Carpe Diem, você gosta festas, curtições, boemia. Tem problemas com hierarquias formais, normalmente segue alguma ordem quando acredita que o ordenador merece crédito e respeito. Não costuma se prender a horários ou regras, a sua lei é a sua cabeça. Apesar de tudo você se preocupa com as leis, não age deliberadamente quando sabe que vai se dar mal, mas apesar disso, sempre tenta dar um jeitinho de interpretá-las ou de agir conforme a sua vontade, mesmo que seja contra a lei.

Impulsivo:

Terra:

Leal:
Você é fiel. A pessoa que sempre está lá como um bastião vigoroso, um amigo leal, um companheiro incansável. Traição é um pecado mortal. Você mantêm a sua posição na alegria e na tristeza, na saúde e na doença, não existe adversidade que faça com que você abandone alguém que você considera, apesar de você não concordar com os atos de um amigo brigão, por exemplo, você nunca o abandonaria numa confusão, por mais que o repreenda depois.

Ganancioso: Tudo que você tem ou conquistou é apenas um pequeno passo para você. Você quer sempre mais, e nunca está satisfeito, a sua gana às vezes parece não ter limites, você busca algo que muitas vezes está além da sua capacidade, mas acredita que possui a principal ferramenta para vencer, garra. A ganância ormalmente está direcionada principalmente à riqueza material, nos dias de hoje pelo dinheiro. Contudo é associada também a outras formas de poder, tal qual influencia às pessoas de tal maneira que seus praticantes chegam ao cúmulo de corromper terceiros e se deixar corromper, manipular e enganar chegando ao extremo de tirar a vida de seus desafetos. Utiliza-se de unhas e dentes para conseguir o que deseja sem se desvencilhar um só momento do seu objetivo.

Manipulador: Tudo e todos são, em maior ou em menor grau, marionetes em suas mãos. Você convence as pessoas a agirem de maneira a fazer o que você que, normalmente sem que elas saibam disso. Mentiras, enganação, traição e chantagem são ferramentas usuais. A informação sobre alguma coisa é preciosa e você sempre busca estar bem informado, pois ela é a chave para se obter segredos e prender a vítima em sua coleira. Você acredita que a burocracia pode ser burlada, as leis podem ser burlada, a vida pode ser burlada, tudo isso por debaixo de um tapete de mentiras, chantagens e suborno.

Honesto:
Fanático:

Ar:

Visionário:
Você pensa a frente de seu tempo, possui uma visão que para muitos pode ser ridícula, é criativo e talentoso, possui uma mente aberta, disposta a discutir qualquer assunto. Costuma pensar sempre nas causas a frente, como num jogo de xadrez onde cada movimento busca o xeque-mate e você enxerga isso. Filosofia, ciências, artes são caminhos atraentes. Não gosta de pessoa que pensam apenas no agora, e que possuem uma mente fechada, ou opinião formada sobre tudo.

Frio: O oposto do sentimental, apesar de você se preocupar com as pessoas, você não sente por elas e isso não atrapalha os seus objetivos, apelos sentimentais não o comovem e os mais sensíveis às vezes o enxergam como “monstro desumano”. Você funciona muito bem sobre pressão e possui um bom domínio sobre os seus sentimentos, sempre racional e calmo. Não gosta de pessoas escandalosas, intuitivas e emocionais demais, isso é loucura para você. Por causa desse “domínio” sobre os sentimentos, costuma guardar rancor e a não se apegar a nada para não sofrer.

Astuto: Planejar, calcular, refletir. Estratégia e planejamento são as chaves para a vitória, você sempre busca alternativas baseadas em estudos, técnicas e onhecimentos para alcançar os objetivos. É metódico e estudioso. Alguns o chamam de covarde, quando prefere explorar os pontos fracos para se obter uma vantagem que para você é obvia e natural. Agir por impulso, e em situações onde a desvantagem é clara e constatada é burrice e você não concordaria com isso e normalmente tentar convencer ou mesmo impor o seu ponto de vista.

Água:

Sentimental:
Você sente tudo com mais intensidade, uma bela música, uma dor, uma decepção ou vitória, tudo é mais forte. Você é até mesmo capaz de sentir o que o outro está sentido, possui a emoção a flor da pele. Pode ser extremamente nervoso, ou um artista sensível, um médico caridoso, ou uma dona de casa que se esvai em lágrimas assistindo uma novela. Você possui humanidade, e se horroriza com imagens ou situações de crueldade, tristeza, guerras, fome, enfim, qualquer coisa que cause um mal para a sociedade e a vida como um todo.

Hedonista:
Egoísta:
Galante:

Geral:

Problemático: Você beira a loucura, ou algo desperta em você um comportamento intolerável ou no mínimo estranho perante a sociedade, pode ter causas racionais ou não. Um insano tem muitas facetas, podem ser sociáveis, ou não, fanáticos ou não, que pode ser oculta ou não, isso não importa, todos tem em comum uma faceta de loucura. Paranóia, Psicopatia, manias exageradas, transtornos obsessivos, são exemplos de insanidade.

Editando em criação.

Sistemática:

Você define os dois traços de personalidade, um para a sua tendência principal e outro para a sua tendência secundária. Se o narrador achar que você realmente interpretou conforme o seu traço de personalidade, você ganhará 1 ponto extra na escala de evolução quando ganhar um ponto permamente. Ex: Quando atingir Fogo 6 por exemplo, você ganha 2 pontos na escala de evoluçao, caso tenha interpretado bem o seu traço o narrador dará 1 ponto a mais na escala de evolução

Nível:



Existe uma escala de 12 níveis para os personagens dos jogadores. O nível é um fator limitante dos pontos que podem ser distribuídos na ficha do personagem e também influência na Fama e nos níveis de Ferimentos. Representa o quão forte este personagem é e o quanto ele seguiu a sua personalidade e os seus objetivos.


Distribuição de Pontos:

Nível 1:

Atributos:
Começam com 1 e distribuem-se 15 pontos, sendo o máximo igual a 4 (nível + 3).

Peculiaridades:
2 peculiaridades, ou mais de sob aprovação do narrador.

Habilidades:
Começam com 0 e distribuem-se 12 pontos, sendo o máximo igual a 3.
três especializações iniciais.
·
Manobras e Poderes:
Três manobras iniciais.


A cada nível subseqüente:

editando!!!


Evolução e Aprendizado:


A evolução, ou seja, a passagem de nível, ocorre quando se age conforme a sua personalidade em busca de seus objetivos, independente de sucesso ou falhas em alcançar esses objetivos, sempre existirá o aprendizado, e este aprendizado o torna cada vez mais preparado para enfrentar novos desafios e ter sucesso.

A escala de evolução começa em 0 e chega até 6, quando chegar a 6, seu personagem passará de nível e a escala de evolução voltará ao 0, repetindo-se ciclicamente em cada nível.

Ganhando pontos de Evolução:

O narrador ao final de cada sessão, narrativa, ou como desejar, dirá quantos pontos temporários (ou permanentes) o seu personagem ganhará em cada traço de personalidade. O narrador julgará de acordo com a sua interpretação e dará a quantidade de pontos arbitrariamente conforme achar o quão bem você interpretou aquele traço. O traço de personalidade principal que você escolheu reflete muito mais no seu aprendizado, é a sua característica mais forte e norteadora, sempre que ganhar 1 ponto permanente nesse traço de personalidade, o seu personagem ganhará 3 pontos na escala de Evolução, e sempre que ganhar um ponto na outra característica, ganhará 1 ponto na escala de Evolução.

Regras

Algumas ações precisam de testes para que se obtenha o sucesso. A base das jogadas é feita com 2d6 + um modificador total (que é a soma de vários outros) + os dados de circunstância (explicarei mais a frente) (que também são d6) e atingir determinado resultado ou dificuldade para que a ação tenha sucesso. Para simplificar utilizarei d6 apenas como d.

Regra do 6 e Regra do 1:

Quando se tira dois resultados 6 na jogada dos dados (sem considerar os modificadores), você conserva o resultado (12) e joga 1d a mais, cujo resultado será somado ao total. Exemplo: 2d6 +4 , quando tira-se os dois resultados 6 (6 e 6), ficaria 12 + 4 + 1d, supondo que tirou-se 3, o resultado total seria 12 + 4 + 3 = 19.

Quando se tira dois resultados 1 (1 e 1) na jogada dos dados, você não soma os dados naturais e ainda joga 1d, cujo resultado será subtraído do total. Exemplo: 2d6 + 4, tirando dois resultados 1 (1 e 1), ficaria 0 + 4 + 1d, supondo que tirou-se 3, o total seria 0 + 4 -3 =1.

Dificuldades e Dados de circunstância:

Dificuldade das Jogadas:


Fácil

Médio


Difícil

Muito
Difícil


Incrível

Lendário

10 a 12

13a 15


16a 18

19 a 21

22 a24

25 a 28

A dificuldade é um resultado que se deve alcançar para realizar uma ação dentro do jogo, quanto maior for àdificuldade na ação maior será o número que se deve alcançar para realizá-la.

Dados de Circunstância:


São dados que influenciam na chance de se tirar um sucesso fulminante ou uma falha crítica, além de aumentar as chance de se obter resultados altos ou baixos, esses dados são obtidos por meio de Maestria nas Habilidades ou por meio de Peculiaridades ou por Circunstâncias que o narrador acredite que haja uma grande chance de sucesso por algum fator externo que aumente as chances de sucesso e reduza as chances de consequências graves (como por exemplo, disputar uma corrida usando um carro turbo e aerodinamicamente preparado contra um carro popular , neste exemplo de teste disputado você ganharia dados de sucesso contra o oponente) ou reduza as chances de sucesso ou aumente as chances de consequências graves (correr em campo aberto em meio a um tiroteio, neste exemplo , a situação impõe a você dados de falha). Os dados de circunstância são fatores externos que modificam as ações, mas não alteram a dificuldade em si, como no exemplo da corrida, o tiroteio não aumentaria a dificuldade da corrida, mas sim a chance de acontecer algo grave.

Dados Positivos:

Um ou mais dados positivos são dados adicionais a jogada, você lança 2d + os modificadores + os dados positivos e escolhe os 2 dados com maiores resultados para
saber o resultado final da sua jogada. Exemplo: Jogando 2d + 4 + 1dp (dado positivo) e supondo que o resultado nos 2d foram 3 e 6 e no dado de sucesso um 4, o total da jogada seria 10 (6 + 4 do dado de sucesso) + 4 (modificador) = 14 .

Dados Negativos:

De forma análoga existem os dados negativos. Um ou mais dados negativos são dados adicionados a jogada, você lança 2d + os modificadores + os dados negativos e escolhe os 2 dados com menores resultados para a sua jogada. Exemplo: Jogando 2d + 4 + 1dp (dado negativo) e supondo que o resultado nos 2d foram 3 e 6 e no dado de prejuízo um 4, o total da jogada seria 7( 3 + 4 do dado de prejuízo) + 4 (modificador) = 11 .

Sempre 1 dado positivo anula 1 dado negativo.

As jogadas de combate são diferentes e explicarei mais na frente.

Acertos fulminantes e falhas críticas: Quando o resultado total da jogada supera uma dificuldade em 6 ou mais, tem-se um acerto fulminante cujo efeito é muito melhor do que realmente seria, os efeitos ficam a cargo do narrador. Ao tentar pular um muro, por exemplo, ao tirar um acerto fulminante, o narrador pode colocar um bônus para uma próxima jogada ou reduzir a dificuldade do próximo salto, ou dar um dado positivo, se estivesse sendo perseguido poderia, por exemplo, ter se impulsionado na parede e feito uma acrobacia que aumentou a distância do seu oponente, ou mesmo derrubou obstáculos na frente do oponente perseguidor (que daria uma penalidade ao oponente ao invés de ganhar o bônus). Porém, quando você deixa de atingir a dificuldade por 6 ou mais, acontece a falha crítica que causa o efeito oposto ao acerto fulminante.

Se o resultado for 12 , 18 , 24 e etc acima da dificuldade normal teremos um acerto fulminante ou falha crítica com efeitos muito maiores.

Um teste com dificuldade 9 e com resultado final da jogada 15, é um acerto fulminante com um efeito sensacional, se o resultado fosse 21 ( 12 a mais além da dificuldade inicial) os efeitos seriam realmente incríveis. Da mesma forma, um teste com dificuldade 15 e oresultado não atingisse a dificuldade por 12 e etc, a falha crítica seria realmente catastrófica).

Note que os dados positivos aumentam as chances de se tirar um sucesso fulminante, pois é uma chance a mais para se obter dois resultados 6 e que os dados negativos aumentam as chances de se tirar uma falha crítica, pois é uma chance a mais para se obter dois resultados números 1.

Exemplo 1: Seu personagem está disputando uma corrida, o seu carro é altamente preparado, com um forte motor e aerodinamicamente ajustado para correr, o carro do seu oponente, tem um motor forte, mas não possui os ajustes aerodinâmicos adequados (o narrador dá 1 dado positivo na sua jogada). O narrador informa que haverão duas jogadas disputadas de pilotagem durante o trajeto, uma com dificuldade (15) e outra (21) por causa das curvas perigosas. Seu personagem é realmente bom, um piloto experiente que possui maestria em pilotagem de automóveis (+1 dado positivo) o que torna essa corrida fácil. No primeiro teste, você rola 2d6 + 10 (5 do atributo + 4 da perícia + 1 especialização) + 2 dp (maestria e circunstância), e obtêm os resultados 2, 6 , 5 , 4 nos dados, escolhe os dois maiores (regra dos dados positivos), 6 + 5 = 11 + 10 = 21, superou a dificuldade em 6 obteve um sucesso fulminante; o seu oponente obtêm somente 17, ambos superaram a dificuldade, porém você superou o seu oponente por 4 o que já garantiria a vantagem, supondo 50 metros a frente, e além disso obteve um sucesso fulminante no qual o narrador decide que você dobrou a vantagem. Vendo que a derrota está quase certa o oponente ordena pelo rádio que um dos seus capangas atire no pneu do seu carro. O capanga possui um sniper rifle (o narrador dá 1dp por causa da mira telescópica) com silenciador, está numa posição de ampla visão, o narrador faz o teste com dificuldade (18), 2d + 10 + 1ds (6,5,3 no dados) = 21, o capanga acerta. De repente o seu carro está com o pneu dianteiro estourado com chances de um capotamento ou de pedaços do pneu atingirem alguma parte importante do carro, o narrador dá 2 dados negativos cancelando os seus 2 dados positivos e além disso como o pneu é fundamental
para o controle do carro ele aumenta a dificuldade do teste para 24. Agora a sua jogada é 2d + 10, precisará de muita sorte (obter 6 e 6 nos 2d e no dado extra obter no mínimo um 2 resultando em 14), ou seja, está numa enrascada.


Última edição por Auri Soulblade em Seg 28 Set 2009, 3:46 pm, editado 9 vez(es)
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Mensagem por Dino Seg 28 Set 2009, 12:32 pm

como determinamos os atributos? tem alguma pontuação para distribuir ou coisas do tipo!?

Por exemplo: Meu personagem é muito habilidoso no volante, é muito forte, nenhum poder psiquico, é famoso como piloto clandestino, não muito brilhante, mas é um ex-soldado militar. Como colocaria isso na ficha?
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Mensagem por Auri Soulblade Seg 28 Set 2009, 1:38 pm

ok vamos a pontuação

a sua ficha seria algo assim:

Atributos Começa com 1 em tudo e distribui 15 pontos.(máx até 4)

Poder: 6
Físico:4 (Corpulento 1)
Mental:2 (Sorte 1)

Precisão: 6
Físico:4
Mental:2

Resistência: 5
Físico:3
Mental:2

Influência:6
Físico:3
Mental:3

Habilidades: :Começa com 0 e distribui 12 pontos(máximo até 3)
Combate:2 (com especialização em alguma arma)
técnicas:3 (com especialização em mecânica) (especialização em pilotagem de automóveis)
Condicionamento: 2
Subterfúgio:2
Sociais:2
Eruditas:1
Arcanas:0
Astrais:0

Tendência: (suposta)
Fogo (principal): Dinâmico : OOOOOO
Ar (secundária): Livre: OOOOOO

Evolução: OOOOOO


Última edição por Auri Soulblade em Seg 28 Set 2009, 3:53 pm, editado 4 vez(es)
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Mensagem por Allian Seg 28 Set 2009, 2:03 pm

habilidades são 12 pontos?
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Mensagem por Balmung Seg 28 Set 2009, 2:07 pm

como colocou ponto em habilidades?
sendo que os 15 ja estão sendo gastos nos atributos
há uma quantidade de pontos pré-determinada para as habilidades?
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Mensagem por Auri Soulblade Seg 28 Set 2009, 2:09 pm

sim, são 12. Ainda estou editando uhauhahhauhua
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Mensagem por NickNunes Seg 28 Set 2009, 6:37 pm

alguem me dá uma idéia legal de pj ae Razz falta inspiracao... To usando toda minha criatividade na mesa de Naruto...
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Mensagem por Kenpachi Seg 28 Set 2009, 7:12 pm

nickNunes, posso te ajudar com a BG, alguma idéia inicial doque gostaria de fazer?
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