[Fichas de Personagens dos Jogadores]
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Jerry12345
Gun Hazard
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Re: [Fichas de Personagens dos Jogadores]
Nome:Nebing
Nome:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Bardo
Atributos
Força: 10
Destreza: 12
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 14
PVs: 10
Armadura: 16 (Armadura de Couro batido; Broquel; Destreza e esquiva)
Movimento: 9 m
Iniciativa: +1
Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 4
Vontade: 3
Habilidades:
-> Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico
- Música de bardo
Musica de proteção (Pode eliminar o efeito de magias de Som ou que dependam de idioma [Permite utilizar o teste de atuação do Bardo no lugar do Teste de Salvamento a cada rodada])
Inspirar Coragem (concede bônus de +1 nos ataques e danos dos aliados e +1 nos salvamentos contra Encantamento ou Medo) Dura enquanto manter e 5 rodadas depois.
Fascinar (distrai a atenção do alvo [CD para salvamento de Vontade igual ao resultado do Teste do Bardo, alcance 27 m])
- Conhecimento de Bardo (tem a chance de conhecer algo notável sobre a região ou pessoas)
Talentos:
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)
- Esquiva (+1 de bônus de esquiva na CA)
Pericias:
Acrobacia = 3
Atuação (instrumentos de corda) = 6
Atuação (Canto) = 6
Blefar = 4
Conhecimento (Local) = 4
Conhecimento (História) = 4
Conhecimento (Religião) = 4
Concentração = 2
Decifrar Escrita = 4
Diplomacia = 4
Disfarces = 4
Equilibrio = 3
Identificar Magia = 4
Obter
Informação = 4
Observer = 1
Ouvir = 3
Prestidigitação = 3
Procurar = 3
Sentir Motivação = 2
Usar Instrumento Mágico = 4
Armas:
-
Sabre
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 18-20 x2)
- Arco Curto
Ataque: +3 Dano 1d6 +2 (crítico x3)
Magias:
Truques:
Detectar Magia: Detecta magias é itens mágicos a menos de 18 m.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Som Fantasma: Imita sons
Ler Magia: Decifra pergaminhos ou grimórios.
1º Circulo 1
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor. (CD 13)
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável. (CD 13)
Equipamentos:
Sabre
Arco Curto
24 Flechas
Faca Pequena
Bandolin
Mochila
4 Tochas
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
Nome:
Raça: Meio-Elfo
Classe: Bardo
Atributos
Força: 10
Destreza: 12
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 14
PVs: 10
Armadura: 16 (Armadura de Couro batido; Broquel; Destreza e esquiva)
Movimento: 9 m
Iniciativa: +1
Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 4
Vontade: 3
Habilidades:
-> Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico
- Música de bardo
Musica de proteção (Pode eliminar o efeito de magias de Som ou que dependam de idioma [Permite utilizar o teste de atuação do Bardo no lugar do Teste de Salvamento a cada rodada])
Inspirar Coragem (concede bônus de +1 nos ataques e danos dos aliados e +1 nos salvamentos contra Encantamento ou Medo) Dura enquanto manter e 5 rodadas depois.
Fascinar (distrai a atenção do alvo [CD para salvamento de Vontade igual ao resultado do Teste do Bardo, alcance 27 m])
- Conhecimento de Bardo (tem a chance de conhecer algo notável sobre a região ou pessoas)
Talentos:
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)
- Esquiva (+1 de bônus de esquiva na CA)
Pericias:
Acrobacia = 3
Atuação (instrumentos de corda) = 6
Atuação (Canto) = 6
Blefar = 4
Conhecimento (Local) = 4
Conhecimento (História) = 4
Conhecimento (Religião) = 4
Concentração = 2
Decifrar Escrita = 4
Diplomacia = 4
Disfarces = 4
Equilibrio = 3
Identificar Magia = 4
Obter
Informação = 4
Observer = 1
Ouvir = 3
Prestidigitação = 3
Procurar = 3
Sentir Motivação = 2
Usar Instrumento Mágico = 4
Armas:
-
Sabre
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 18-20 x2)
- Arco Curto
Ataque: +3 Dano 1d6 +2 (crítico x3)
Magias:
Truques:
Detectar Magia: Detecta magias é itens mágicos a menos de 18 m.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
Prestidigitação: Realiza pequenas ilusões.
Som Fantasma: Imita sons
Ler Magia: Decifra pergaminhos ou grimórios.
1º Circulo 1
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor. (CD 13)
Enfeitiçar Pessoa: Torna uma pessoa amigável. (CD 13)
Equipamentos:
Sabre
Arco Curto
24 Flechas
Faca Pequena
Bandolin
Mochila
4 Tochas
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
Última edição por Jerry12345 em Seg 10 maio 2010, 10:18 pm, editado 1 vez(es)
Jerry12345- Nível 24
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Idade : 28
Localização : RJ-Rio de Janeiro/Ilha do Governador
Re: [Fichas de Personagens dos Jogadores]
Nome: Gwenn
Raça: Meio-Elfo
Classe: Druida
Gênero: Feminino
Atributos
Força: 12
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 14
Carisma: 10
PVs: 19
Armadura: 16 (Armadura Couro Batido, Escudo Grande de Madeira e Destreza)
Deslocamento: 9m
Iniciativa: +1
Salvamentos:
Fortitude: 4
Reflexos: 1
Vontade: 5
Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico
- Conversão Espontânea (Invocar Aliado da Natureza)
- Companheiro Animal (Lobo)
- Senso da Natureza: Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
- Empatia com a Natureza: Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal. O druida faz um teste especial com 1d20 +2 para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza.
- Caminho da Floresta: O druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos, espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Talentos:
- Foco em Arma [Martelo de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)
Pericias:
Adestrar Animais = 2
Cavalgar = 2
Concentração = 3
Conhecimento (natureza) = 3
Conhecimento (religião) = 1
Conhecimento (geografia) = 1
Cura = 3
Diplomacia = 1
Identificar Magia = 2
Natação = 2
Observar = 4
Ouvir = 4
Procurar = 1
Sobrevivência = 5
Armas:
- Cimitarra
Ataque: +3 Dano: 1d6 +1 (crítico 18-20 x2)
- Foice Curta
Ataque +2 Dano 1d6 +1 (crítico x2)
- Lança Curta
Ataque: +2 Dano: 1d6 +1 (crítico x3)
Arremesso: +2 Dano: 1d6 +1 (crítico x3)
Magias
Preces
- Criar Água (Cria 8 litros/nível de água pura)
- Detectar Venenos (Detecta veneno em uma criatura ou objeto)
- Purificar Alimentos (Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água)
- Estabilizar (estabiliza um aliado que esteja morrendo)
1º Circulo 3
- Constrição: (Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio) (CD 13)
- Criar Chamas: (1d6 +2 de dano, toque ou à distância. 2 Rodadas)
- Curar Ferimentos Leves: (Cura 1d8 +2 PVs)
- [Conversão] Invocar Aliado da Natureza I (Invoca animais para auxiliar o conjurador)
Equipamentos:
Armadura de Couro Batido
Escudo Grande de Madeira
Cimitarra
Lança Curta
Foice de Prata
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Faca pequena
Raça: Meio-Elfo
Classe: Druida
Gênero: Feminino
-----
Atributos
Força: 12
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 14
Carisma: 10
PVs: 19
Armadura: 16 (Armadura Couro Batido, Escudo Grande de Madeira e Destreza)
Deslocamento: 9m
Iniciativa: +1
Salvamentos:
Fortitude: 4
Reflexos: 1
Vontade: 5
Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico
- Conversão Espontânea (Invocar Aliado da Natureza)
- Companheiro Animal (Lobo)
- Senso da Natureza: Um druida recebe +2 de bônus nos testes de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência.
- Empatia com a Natureza: Um druida é capaz de usar linguagem corporal, vocalizações e comportamentos para aprimorar a atitude de um animal. O druida faz um teste especial com 1d20 +2 para determinar o resultado do teste de empatia com a natureza.
- Caminho da Floresta: O druida consegue se deslocar através de diversos terrenos naturais (arbustos, espinhosos, brejos, áreas de florestas e terrenos similares) com seu deslocamento básico, sem sofrer dano ou outros impedimentos. Porém, os terrenos manipulados magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.
Talentos:
- Foco em Arma [Martelo de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)
Pericias:
Adestrar Animais = 2
Cavalgar = 2
Concentração = 3
Conhecimento (natureza) = 3
Conhecimento (religião) = 1
Conhecimento (geografia) = 1
Cura = 3
Diplomacia = 1
Identificar Magia = 2
Natação = 2
Observar = 4
Ouvir = 4
Procurar = 1
Sobrevivência = 5
Armas:
- Cimitarra
Ataque: +3 Dano: 1d6 +1 (crítico 18-20 x2)
- Foice Curta
Ataque +2 Dano 1d6 +1 (crítico x2)
- Lança Curta
Ataque: +2 Dano: 1d6 +1 (crítico x3)
Arremesso: +2 Dano: 1d6 +1 (crítico x3)
Magias
Preces
- Criar Água (Cria 8 litros/nível de água pura)
- Detectar Venenos (Detecta veneno em uma criatura ou objeto)
- Purificar Alimentos (Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água)
- Estabilizar (estabiliza um aliado que esteja morrendo)
1º Circulo 3
- Constrição: (Plantas enredam todos em um círculo de 12 m de raio) (CD 13)
- Criar Chamas: (1d6 +2 de dano, toque ou à distância. 2 Rodadas)
- Curar Ferimentos Leves: (Cura 1d8 +2 PVs)
- [Conversão] Invocar Aliado da Natureza I (Invoca animais para auxiliar o conjurador)
Equipamentos:
Armadura de Couro Batido
Escudo Grande de Madeira
Cimitarra
Lança Curta
Foice de Prata
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Faca pequena
Babel- Nível 3
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Data de inscrição : 02/03/2010
Idade : 29
Re: [Fichas de Personagens dos Jogadores]
Nome: Miherus Drok
Raça: Anão
Classe: Clérigo
Atributos
Força: 14
Destreza: 10
Constituição: 14
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 10
PVs: 21
Armadura: 16 ( Brunea + Escudo Grande de Madeira)
Movimento: 6 m
Iniciativa: 0
Salvamentos:
Fortitude: 5
Reflexos: 0
Vontade: 4
Habilidades:
- Visão no Escuro (18 Metros)
- Deslocamento com Armadura ( 6m Independente da Armadura Utilizada)
- Ligação com as Pedras (+2 em pericias relacionadas a Pedras e Metalurgia)
- Estabilidade (+4 para Resistir a um Encontrão ou Derrubar)
- Resistência a Venenos (+2 no Salvamentos contra Venenos)
- Resistência a Magias (+2 no Salvamentos contra Magias)
- Combate Racial (+1 nos ataques contra Orc e Golbinóides)
- Combate contra Gigantes (+4 de esquiva na Armadura contra Criaturas do Tipo Gigante)
- Expulsar Mortos-Vivos
- Converter magias em Cura (1º Circulo: Cura 1d8+2 PVs)
Talentos:
- Foco em Arma [Martelo de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)
Pericias:
Concentração = 5
Conhecimento (religião) = 2
Conhecimento (Planos) = 1
Cura = 3
Diplomacia = 1
Identificar Magia = 1
Oficios (Ferreiro) = 3
Armas:
- Martelo de Batalha
Ataque: +4 Dano: 1d8 + 2 (crítico 20 x3)
- Martelo de Arremesso
Arremesso: +1 Dano :1d4 +2 (crítico 20 x2)
- Pedras Encantadas
Arremesso +2 Dano 1d6 +3 (crítico 20 x2)
Dominios:
- Guerra - Poderes Concedidos: Usar Martelo de Matalha e Foco em Martelo de Batalha.
- Pedra - Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de 3 vezes por dia.
Magias
Preces:
- Estabilizar (estabiliza um Aliado que esteja Morrendo)
- Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
- Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
- Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
1º Círculo 3+1
- [Conversão] Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +2 de dano.
- Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus para ataques e dano.
- Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de Salvamento, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares.
- Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
- [Domínio] Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
Equipamentos:
Armadura Brunea
Escudo Grande de Madeira
Martelo da Batalha
Martelo de
Arremesso
Saco de couro com 3 Pedras
Simbolo Sagrado
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
Raça: Anão
Classe: Clérigo
Atributos
Força: 14
Destreza: 10
Constituição: 14
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 10
PVs: 21
Armadura: 16 ( Brunea + Escudo Grande de Madeira)
Movimento: 6 m
Iniciativa: 0
Salvamentos:
Fortitude: 5
Reflexos: 0
Vontade: 4
Habilidades:
- Visão no Escuro (18 Metros)
- Deslocamento com Armadura ( 6m Independente da Armadura Utilizada)
- Ligação com as Pedras (+2 em pericias relacionadas a Pedras e Metalurgia)
- Estabilidade (+4 para Resistir a um Encontrão ou Derrubar)
- Resistência a Venenos (+2 no Salvamentos contra Venenos)
- Resistência a Magias (+2 no Salvamentos contra Magias)
- Combate Racial (+1 nos ataques contra Orc e Golbinóides)
- Combate contra Gigantes (+4 de esquiva na Armadura contra Criaturas do Tipo Gigante)
- Expulsar Mortos-Vivos
- Converter magias em Cura (1º Circulo: Cura 1d8+2 PVs)
Talentos:
- Foco em Arma [Martelo de Guerra] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)
Pericias:
Concentração = 5
Conhecimento (religião) = 2
Conhecimento (Planos) = 1
Cura = 3
Diplomacia = 1
Identificar Magia = 1
Oficios (Ferreiro) = 3
Armas:
- Martelo de Batalha
Ataque: +4 Dano: 1d8 + 2 (crítico 20 x3)
- Martelo de Arremesso
Arremesso: +1 Dano :1d4 +2 (crítico 20 x2)
- Pedras Encantadas
Arremesso +2 Dano 1d6 +3 (crítico 20 x2)
Dominios:
- Guerra - Poderes Concedidos: Usar Martelo de Matalha e Foco em Martelo de Batalha.
- Pedra - Poderes Concedidos: Expulsa ou destrói criaturas do ar como um clérigo bondoso usaria Expulsar. Fascina ou comanda criaturas da terra como um clérigo maligno usaria Fascinar. Essa habilidade pode ser usada uma quantidade de 3 vezes por dia.
Magias
Preces:
- Estabilizar (estabiliza um Aliado que esteja Morrendo)
- Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
- Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm/nível de comida ou água.
- Criar Água: Cria 8 litros/nível de água pura.
1º Círculo 3+1
- [Conversão] Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 +2 de dano.
- Auxílio Divino: Você recebe +1 de bônus para ataques e dano.
- Proteção Contra o Mal: +2 na CA e testes de Salvamento, impede controle mental, isola elementais e seres extra-planares.
- Escudo da Fé: Aura concede +2 ou mais de bônus de deflexão.
- [Domínio] Pedra Encantada: Três pedras recebem +1 para ataque e causam 1d6+1 de dano.
Equipamentos:
Armadura Brunea
Escudo Grande de Madeira
Martelo da Batalha
Martelo de
Arremesso
Saco de couro com 3 Pedras
Simbolo Sagrado
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
Pucca- Nível 1
- Mensagens : 69
Data de inscrição : 23/03/2010
Re: [Fichas de Personagens dos Jogadores]
Nome: Simielli Ron
Raça:Meio-Elfo
Classe:Feitiçeiro
Sexo: Masculino
Atributos
Força: 10
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 12
Sabedoria: 10
Carisma: 14
PVs: 11
Armadura: 11 (destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +1
Salvamentos:
Fortitude: 1
Reflexos: 1
Vontade: 3
Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico
- Invocar Familiar (Coruja)
Talentos:
- Magias em Combate (+4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva)
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)
Pericias:
- Blefar = 5
- Concentração = 4
- Conhecimento (arcano) = 4
- Identificar Magia = 4
- Observar = 1 (4 na Penumbra)
- Ofícios (alquimia) = 4
- Ouvir = 1
- Procurar = 2
Armas:
- Bordão
Ataque: +1 Dano 1d6 +1 (crítico 20 x2)
- Foice Curta
Ataque: +1 Dano 1d6 +1 (crítico 20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arrenesso: +1 Dano 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Magias
Truques:
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Pasmar: O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação. (CD 12)
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio
1º Círculo (5 Magias ao dia)
Mísseis Mágicos: 1d4+l de dano
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma (CD 13)
Equipamentos:
Bordão
Foice Curta
Adaga
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
Raça:Meio-Elfo
Classe:Feitiçeiro
Sexo: Masculino
Atributos
Força: 10
Destreza: 12
Constituição: 12
Inteligência: 12
Sabedoria: 10
Carisma: 14
PVs: 11
Armadura: 11 (destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +1
Salvamentos:
Fortitude: 1
Reflexos: 1
Vontade: 3
Habilidades:
- Imune a magias de Sono
- +2 de Salvamento contra encantamento
- Visão na Penumbra (enxerga o dobro de um humano normal a noite, mas não escuridão total)
- Sentidos Aguçados (+1 nas Pericias Observar, Ouvir e procurar)
- Sangue élfico
- Invocar Familiar (Coruja)
Talentos:
- Magias em Combate (+4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva)
- Tiro Certeiro (+1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros)
Pericias:
- Blefar = 5
- Concentração = 4
- Conhecimento (arcano) = 4
- Identificar Magia = 4
- Observar = 1 (4 na Penumbra)
- Ofícios (alquimia) = 4
- Ouvir = 1
- Procurar = 2
Armas:
- Bordão
Ataque: +1 Dano 1d6 +1 (crítico 20 x2)
- Foice Curta
Ataque: +1 Dano 1d6 +1 (crítico 20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arrenesso: +1 Dano 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Magias
Truques:
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 m.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimórios.
Pasmar: O humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação. (CD 12)
Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 kg
Raio de Gelo: Raio causa 1d3 de dano de frio
1º Círculo (5 Magias ao dia)
Mísseis Mágicos: 1d4+l de dano
Sono: 4 DV de criaturas caem num sono parecido com o coma (CD 13)
Equipamentos:
Bordão
Foice Curta
Adaga
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Livro e Lápis
Saco de dormir
Zanard- Nível 30
- Mensagens : 5249
Data de inscrição : 03/12/2009
Idade : 28
Localização : Mais perto de você do que você imagina.
Re: [Fichas de Personagens dos Jogadores]
- Spoiler:
Nome: Parn
Raça: Humano
Classe: Paladino
Atributos
Força: 12
Destreza: 10
Constituição: 12
Inteligência: 10
Sabedoria: 12
Carisma: 14
PVs: 22
Armadura: 17 (Armadura de Cota de Malha, escudo grande de metal)
Deslocamento: 6 m
Iniciativa: 0
Salvamentos:
Fortitude: 6
Reflexos: 2
Vontade: 2
Habilidades:
- Aura do Bem (Uma aura identifica o Paladino como uma criatura bondosa para efeitos de Detectar o Bem)
- Detectar o Mal (O Paladino pode se concentrar para Detectar Maldade numa área de um cone de 18 m sem limite diário)
- Destruir o mal 1 vez por dia (Um ataque com +2 no ataque e +2 no dano contra criaturas malignas)
- Graça Divina (Soma seu bônus de carisma a todos os Salvamentos)
- Cura pelas mãos (4 PVs por dia)
Talentos:
- Foco em Arma [Espada Longa] (+1 no Ataque com a Arma Escolhida)
- Vitalidade (+3 Pvs Iniciais e +1 por nível)
Pericias:15
Adestrar Animais = 3
Cavalgar = 3
Concentração = 2
Conhecimento (nobreza e realeza) = 2
Conhecimento (religião) = 2
Cura = 3
Diplomacia = 4
Profissão (Cavalarisso) = 2
Sentir Motivação = 2
Armas:
- Espada Longa
Ataque: +4 Dano: 1d8 +1 (crítico 19-20 x2)
Com Destruir o Mal: +6 Dano: 1d8 +3 (crítico 19-20 x2)
- Adaga
Ataque: +3 Dano: 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +2 Dano: 1d4 +1 (crítico 19-20 x2)
Equipamentos:
Armadura Cota de Malha
Escudo Grande de Aço
Espada Longa
Adaga
Símbolo Sagrado
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Saco de dormir
kether- Nível 2
- Mensagens : 259
Data de inscrição : 30/09/2009
Idade : 45
Localização : Rio de Janeiro
Re: [Fichas de Personagens dos Jogadores]
Nome: Jack
Raça: Humano
Classe: Ladino
Atributos
Força: 10
Destreza: 14
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10
PVs: 10
Armadura: 15 (Armadura de Couro Batido e destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +2
Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 5
Vontade: 0
Habilidades:
- Ataque Furtivo (+1d6 no dano quando o oponente não puder se defender corretamente)
- Encontrar Armadilhas (Permite usar a pericia Procurar para encontrar armadilhas)
- Evasão (Permite negar os efeitos de um ataque conta Reflexos)
Talentos:
- Especialização em Combate (Substitui bônus de ataque em até 1 ponto e soma este valor ao Bônus na Armadura)
- Derrubar Aprimorado (+4 de bônus nas tentativas de derrubar e não provoca ataques de oportunidade)
Pericias: 55
Abrir Fechaduras = 5
Acrobacia = 3
Arte da Fuga =3
Blefar = 3
Conhecimento (local) = 4
Decifrar Escrita =4
Diplomacia = 2
Disfarces = 3
Equilíbrio = 3
Escalar = 3,
Esconder-se =4
Falsificação = 4
Furtividade = 4
Intimidação = 2
Natação = 1
Observar = 2
Obter Informação = 2
Operar Mecanismo = 5
Ouvir = 2
Prestidigitação = 4
Procurar = 5
Saltar = 1
Sentir Motivação = 2
Usar Cordas = 3
Armas:
- Sabre
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 18-20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano: 1d4 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +3 Dano: 1d4 +2 (crítico 19-20 x2)
- Besta de mão
Ataque: +3 Dano 1d4 +2 (crítico 20 x2)
Equipamentos:
Armadura de Couro batido
Sabre
Adaga
Besta de mão e 10 Virotes
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Saco de dormir
15 m de corda
kit de escalada
Kit de ladino.
Capa
Raça: Humano
Classe: Ladino
Atributos
Força: 10
Destreza: 14
Constituição: 10
Inteligência: 14
Sabedoria: 10
Carisma: 10
PVs: 10
Armadura: 15 (Armadura de Couro Batido e destreza)
Deslocamento: 9 m
Iniciativa: +2
Salvamentos:
Fortitude: 0
Reflexos: 5
Vontade: 0
Habilidades:
- Ataque Furtivo (+1d6 no dano quando o oponente não puder se defender corretamente)
- Encontrar Armadilhas (Permite usar a pericia Procurar para encontrar armadilhas)
- Evasão (Permite negar os efeitos de um ataque conta Reflexos)
Talentos:
- Especialização em Combate (Substitui bônus de ataque em até 1 ponto e soma este valor ao Bônus na Armadura)
- Derrubar Aprimorado (+4 de bônus nas tentativas de derrubar e não provoca ataques de oportunidade)
Pericias: 55
Abrir Fechaduras = 5
Acrobacia = 3
Arte da Fuga =3
Blefar = 3
Conhecimento (local) = 4
Decifrar Escrita =4
Diplomacia = 2
Disfarces = 3
Equilíbrio = 3
Escalar = 3,
Esconder-se =4
Falsificação = 4
Furtividade = 4
Intimidação = 2
Natação = 1
Observar = 2
Obter Informação = 2
Operar Mecanismo = 5
Ouvir = 2
Prestidigitação = 4
Procurar = 5
Saltar = 1
Sentir Motivação = 2
Usar Cordas = 3
Armas:
- Sabre
Ataque: +1 Dano: 1d6 (crítico 18-20 x2)
- Adaga
Ataque: +1 Dano: 1d4 (crítico 19-20 x2)
Arremesso: +3 Dano: 1d4 +2 (crítico 19-20 x2)
- Besta de mão
Ataque: +3 Dano 1d4 +2 (crítico 20 x2)
Equipamentos:
Armadura de Couro batido
Sabre
Adaga
Besta de mão e 10 Virotes
Mochila
4 Tochas
Cantil
Provisão para 1 Dia
Kit de fogo
Saco de dormir
15 m de corda
kit de escalada
Kit de ladino.
Capa
paozinhodebatata- O Fódão
- Mensagens : 3285
Data de inscrição : 30/10/2009
Idade : 35
Localização : Do lado do Croissant
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