Masmorras & Dragões
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Mensagem por Rakkah Sáb 11 Set 2010, 12:37 pm

Introdução ao Cenário

O cenário de "Gone With The Blastwave" (ou Levados Pela Guerra Atômica) é basicamente o seguinte: o mundo passou por uma guerra devastadora, que destruiu todo o cenário global e modificou o ecossistema do planeta. Hoje (como vocês poderão ver), tudo está bombardeado e destruído, poluído e envenenado. Não há mais sistema de economia ou política, sendo a vontade de vencer o único motivo para a guerra ainda continuar. Divididos em exércitos distinguíveis apenas por cores (vermelho, azul, amarelo e verde), os soldados arriscam suas vidas "apenas" para ganhar a guerra - apenas para ganhar por ganhar.

Apesar desse panorama, a webcomic não é de gênero dramático, mas sim cômico. Os personagens (soldados) parecem estar perdidos no meio do caos bélico em que se encontram - como se fossem pessoas comuns obrigadas a lutar; porém que encontraram na guerra um passatempo.

Número de Jogadores: 4
Tipo de Jogo: Nonsense, comédia, guerra, hack 'n' slash, estratégia.
Sistema: Daemon
Cenário: Uma cidade destruída num país destruído.
Mestre: Rakkah


♣ Materiais Importantes

Download das Regras Daemon: http://www.daemon.com.br/netbooks/da0001.zip
Download do Quadrinho (português): http://capinaremos.com/2009/05/29/levados-pela-guerra-atomica-hq-completa/
Quadrinho em Inglês: http://www.blastwave-comic.com/index.php?p=comic&nro=1

♣ Jogadores

• Zanard
• Sigfried
• Ali Bolala
• Kieran


Última edição por Rakkah em Qua 15 Set 2010, 2:18 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Rakkah Sáb 11 Set 2010, 12:38 pm

Modelo de Ficha

Código:
[b][size=15]Exército:[/b][/size]

[b]Nome:[/b]
[b]Classe/Profissão:[/b]
[b]Sexo:[/b]
[b]Altura:[/b]
[b]Peso:[/b]
[b]Idade:[/b]
[b]Nível:[/b]

[b][u]Atributos[/u][/b]

[b]Constituição[/b] (CON):
[b]Força[/b] (FR):
[b]Destreza[/b] (DEX):
[b]Agilidade[/b] (AGI):
[b]Inteligência[/b] (INT):
[b]Força de Vontade[/b] (WILL):
[b]Percepção[/b] (PER):
[b]Carisma [/b](CAR):

[b]PV:[/b]
[b]PH:[/b]
[b]IP:[/b]

[b]Proteção:[/b]

[b][u]Aprimoramentos[/u][/b]





[b][u]Perícias com Armas[/b] (DEX)[/u]





[b][u]Perícias[/b][/u]





[b][u]Equipamento[/b][/u]



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Mensagem por Rakkah Sáb 11 Set 2010, 12:38 pm

Exemplo de Ficha

Exército: Vermelho

Nome: Jonathan
Classe/Profissão: Batedor
Sexo: Masculino
Altura: 1,83m
Peso: 87 kg
Idade: 30 anos
Nível:

Atributos

Constituição (CON): 12
Força (FR): 12
Destreza (DEX): 12
Agilidade (AGI): 14 (-2)
Inteligência (INT): 13
Força de Vontade (WILL): 12
Percepção (PER): 14
Carisma (CAR): 12

PV: 12+3 (duro de matar)
PH: 2
IP: Cabeça 5; Corpo 8

Proteção: Capacete e Colete

Aprimoramentos

• Kit Batedor [2]
• Pontos Heróicos 2 [0]
• Sortudo [2]
• Duro de Matar [1]
• Prontidão [2]
• Sangüinário [-1]
• Viciado em Jogos [-1]

Perícias com Armas [DEX]

• Armas Brancas (Faca) [DEX] 42/42%
• Arma de Fogo (Pistolas) [DEX] 42%
• Arma de Fogo (Rifles Militares) [DEX] 42%

Perícias (365 pontos: 30x10 + 13x5)

KIT BATEDOR (300 pontos + 2 pontos de Aprimoramento)

• Armadilhas (Mecânicas) [PER] 44%
• Camuflagem [PER] 54%
• Esporte (Arremesso) [DEX] 42%
• Esporte (Alpinismo) [AGI] 64% (62%)
• Furtividade [AGI] 54%
• Linguagem Secreta (Sinais) [0] 30%
• Medicina (Primeiros Socorros) [INT] 43%
• Rastreio [PER] 59%
• Sobrevivência (Ambiente Pós-Nuclear) [PER] 64%
• Sobrevivência (Cidade) [PER] 64%

Equipamento

• Coldre Militar
• Binóculos Militares
• Mochila
• Capacete (IP 5)
• Colete (IP 8, -2 AGI)
• Máscara de Gás
• Sobretudo
• Botas
• Luvas
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Mensagem por Rakkah Sáb 11 Set 2010, 12:39 pm

Kits Disponíveis

Artilheiro

Símbolo: retângulo com três balas dispostas uma ao lado da outra.

Uma das armas principais dos exércitos de terra e mar, encarregada da manipulação dos projéteis e de seus meios de lançamento.

Custo: 250 pontos de perícia, 2 pontos de Aprimoramento.

Perícias: Arma Branca (faca) 30/30, Arma de Fogo (pistola, artilharia pesada, rifle) 30% cada, Camuflagem 30%, Condução (automóvel) 20%, Condução (Caminhão) 30%, Mecânica 20%, Sobrevivência (escolha duas) 30%, Táticas Militares 40%.

Batedor

Símbolo: losango com um olho vertical.

O batedor é especializado em guiar as tropas durante suas viagens. Considerada uma das funções mais perigosas em uma guerra, é o batedor quem deve encontrar o inimigo primeiro e voltar vivo para avisar o seu pelotão.

Custo: 300 pontos de perícia, 2 pontos de Aprimoramento

Perícias: Armadilhas (Mecânicas) 30%, Arma Branca (faca) 30/30, Arma de Fogo (escolha duas) 30%, Camuflagem 30%, Esporte (Arremesso e Alpinismo) 30% cada, Furtividade 40%, Linguagem Secreta (Sinais) 30%, Medicina (Primeiros Socorros) 30%, Rastreio 40%, Sobrevivência (escolha duas) 30%.

Engenheiro de Combate

Símbolo: um triângulo com uma chave-de-boca (engenheiro) ou um losango com uma chama (incinerador) ou um triângulo com uma explosão (especialista em explosivos).

Os engenheiros de combate apóiam as armas-base, facilitando o deslocamento das tropas amigas, reparando estradas e pontes, eliminando os obstáculos à progressão e, ainda, dificultando o movimento inimigo. Também podem, caso seja necessário, usar lança-chamars e cargas de destruição.

Custo: 260 pontos de perícia, 2 pontos de Aprimoramento.

Perícias: Armadilhas (Mecânicas) 30%, Arma Branca (faca) 20/20, Arma de Fogo (escolha duas) 20%, Camuflagem 30%, Demolição 40%, Engenharia 40%, Esporte (Arremesso) 30%, Furtividade 20%, Linguagem Secreta (Sinais) 30%, Mecânica 40%, Medicina (Primeiros Socorros) 20%, Sobrevivência (escolha duas) 30%.

Médico de Combate

Símbolo: um círculo branco com uma cruz vermelha.

No campo de batalha, seus conhecimentos são muito importantes. À medida que um combate se intensifica, mais estressante se torna o trabalho dele. O stress sobre esses homens é enorme, principalmente porque ele pode ser a última esperança, a diferença entre a vida e a morte.

Custo: 330 pontos de perícia, 2 pontos de Aprimoramento

Perícias: Arma Branca (faca) 20/20, Arma de Fogo (pistola) 30%, Camuflagem 20%, Ciências (Biologia) 40%, Ciências (escolha duas) 30%, Esporte (Arremesso) 20%, Esporte (Corrida) 30%, Manipulação (Empatia 30%), Medicina (Primeiros Socorros) 50%, Medicina (escolha três) 50%.

Sniper (Atirador de Elite)

Símbolo: um alvo.

A missão do atirador de elite militar é de extrema improtância: ele coloca o inimigo sob considerável tensão psicológica, que abate o seu moral, influenciando nas suas decisões e ações.

Custo: 270 pontos de perícia, 2 pontos de Aprimoramento.

Perícias: Arma Branca (faca) 30/30, Arma de Fogo (Rifle de Precisão) 50%, Arma de Fogo (escolha duas 30%), Camuflagem 30%, Esporte (Arremesso) 30%, Esporte (Alpinismo) 20%, Furtividade 30%, Linguagem Secreta (Sinais) 30%, Medicina (Primeiros Socorros) 20%, Rastreio 20%, Sobrevivência (escolha três) 30%.

Soldado Comum

Símbolo: não possui.

A mais importante arma do exército: a infantaria.

Custo: 200 pontos de perícia, 2 pontos de Aprimoramento.

Perícias: Arma Branca (faca) 30/30, Arma de Fogo (pistola, artilharia pesada, rifle) 30% cada, Camuflagem 30%, Condução (automóvel) 20%, Condução (Caminhão) 30%, Mecânica 30%, Sobrevivência (escolha duas) 30%, Táticas Militares 30%.

Obs.: A compra de um KIT NÃO é obrigatória. Eles servem apenas para parâmetro e ajuda, mas o jogador está livre para criar seu personagem como bem entender.

Obs.II: TODO kit dá gratuitamente o Aprimoramento "Pontos Heróicos 2".
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Mensagem por Rakkah Sáb 11 Set 2010, 12:39 pm

Regras

Apesar de algumas serem um pouco óbvias, não custa ditá-las:

• Não é permitida a compra de nada que envolva o ocultismo, arcanismo, zoroastrismo, magia etc. Quer dizer... comprar você pode, mas adianto que será inútil.
• O Aprimoramento Imunidade à Veneno é permitido, mas com uma boa explicação. Observação: imunidade à veneno não lhe confere capacidades de suportar o ar tóxico do cenário sem os equipamentos específicos.
• Não comprem nenhum tipo de item, eles serão dados de acordo com seu tipo de personagem.
• Não façam backgrounds com a história do personagem, apenas um explicando como é o seu comportamento.

Os personagens deverão ter entre 18 e 25 anos.
• Todos pertencerão ao exército dos vermelhos.
• Os personagens serão feitos normalmente, com 101 pontos.
• Serão aceitas Perícias e Aprimoramentos de qualquer suplemento Daemon (desde que, lógico, esteja dentro do contexto do jogo). Avise previamente ao narrador os efeitos do Aprimoramento.
• O Aprimoramento Senso de Direção está vetado.

(Poderão ser inseridas regras novas)

PS.: estou aberto a sugestões.
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Mensagem por Rakkah Qui 16 Set 2010, 2:00 pm

Rating of Fire (RoF), Rajada e Pulso de Granada

[Rating of Fire]

O Rating of Fire (RoF), ou Cadência de Tiro (CdT), nada mais é do que a forma de ação de determinada arma. Seus valores mostram quantos tiros uma máquina consegue desferir em uma única ação.

Vamos pegar o exemplo do FN FAL.
Dano 3d6+2
Munição 7.62mm NATO
Pente 20
Alcance 600m
ROF 3, 4 ou 11
O fuzil belga FAL (Fuzil de Automático Leve) possui uma cadência de 3, 4 e 11, que é traduzida em 3, 4 ou 11 tiros em uma única ação padrão.

• RoF 3 (Semi-Automático): a ação de três tiros, também chamada de modo semi-automático do fuzil, consiste em TRÊS jogadas de ataque separadas.

"Rifleguy tenta acertar, com seu FAL que está em modo semi-automático, um inimigo azul. Ele possui Armas de Fogo (Fuzil de Assalto) 56%. Sendo assim, faz três jogadas de d100 (ou 2d10), obtendo: 61, 32 e 17. Rifleguy consegue acertar dois tiros, causando 6d6+4 de dano (3d6+2 + 3d6+2).

Lembre-se que, se você estiver segurando a arma de forma inadequada (com uma única mão, sem apoio de ombro etc.), o teste será DIFÍCIL, por causa do recuo.

• RoF 4 (Burst Fire): a ação de quatro tiros, ou Burst Fire, é uma rajada curta (veja Rajadas, adiante). Esse tipo de ataque não possui um recuo significativo.

• RoF 5+ (Automático): dependendo da arma, as cadências de tiro podem variar entre 5 ou até mais de 10 por ação. Aqui, como no modo semi-automático, não possuir uma posição de apoio adequada torna o teste DIFÍCIL.

Obs: ainda existem o RoF 1 (abrangido por todas as armas) e o RoF 2. Em ambos são necessários testes para cada tiro e, como é de praxe, sofre penalidade (teste de difícil) caso a arma esteja má posicionada.

[Rajadas]

• As rajadas são vários tiros consecutivos disparados contra um ou mais alvos. Nelas, nas rajadas, é feita apenas UMA ÚNICA JOGADA. O valor de ataque, aqui, é considerado apenas com a dezena da perícia Armas de Fogo do agente. Ao invés de 1d100, é jogado 1d10.

"Rifleguy, com seu FAL que está em modo automático (11 tiros), mira em um inimigo azul. Ele possui Armas de Fogo (Fuzil de Assalto) 56%. Sendo assim, faz seu ataque de rajada rolando 1d10 e tentando tirar um número igual ou menor que 5 (56%)".

• Ataques de rajada bem sucedidos geram disparos bem sucedidos, mas nem todos o são. Para calcular a quantidades de projéteis que alcançaram sua devida finalidade, divida o número de tiros disparados pelo número obtido no D10 (arrendondando para cima e, no mínimo, sempre 1).

"Rifleguy tem Armas de Fogo (Fuzil de Assalto) 56% e tentou disparar 11 tiros contra um inimigo azul. Ele rolou 1d10 (tentando tirar menos de 5) e conseguiu um resultado 3. Ele acertou a rajada e exatamente 4 tiros (11/3 = 3,6) pegaram no inimigo, causando 12d6+8 de dano."

• Rajadas em arco são feitas da mesma maneira, mas o mestre aponta, baseado na lógica, quais foram os acertados e quantos tiros receberam.

[Pulso de Granada]

Granadas de mão são artefatos bélicos que possuem, dependendo de sua função, a capacidade de explodir e causar grande dano. Aqui trataremos justamente dessas, as granadas de explosão.

Pegaremos como exemplo a MkII, que possui, em termos de jogo, dano 4d6 e pulso 2/1.

• O valor antes da barra significa o raio, em metros, de efeito máximo da granada. Ou seja, dentro de um raio 2m contados a partir do epicentro da explosão, o dano será sempre de 4d6.

• O valor posterior a barra, significa o pulso em metros. A cada 1m a partir dos 2m iniciais, o dano se reduzirá em 1 dado.

"Flameguy lançou uma granada no meio de um grupo de azuis. Os inimigos correram, mas os que ainda se encontravam no raio de 2m receberam 4d6 de dano. Os que estavam a 3m do centro da explosão, receberam 3d6. Os que estavam a 4m do centro, receberam 2d6 e os que estavam a 6m ou 7m não sofreram nada."











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