Masmorras & Dragões
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Auri Soulblade
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Mensagem por Auri Soulblade Seg 28 Set 2009, 3:55 pm

Desculpa pela ausencia!! Estou tendo um pouco de trabalho para finalizar o sistema, porem adiantei muita coisa e até o fim da semana posto o resumão. Estou gostando das idéias dos personagens e quem quiser participar ainda existem vagas, posso trabalhar com três grupos (afinal a SAGA não trabalha com missões simples), porém será de uma maneira diferente da padrão, como serão 3 grupos, vou dividir as ações nas aventuras por 3, então será mais focado para os personagens.
Sim haverão poderes psiquicos/mediúnicos, porem tenho que aprimorar a sistematica.

Para começarem a pensar na ficha, posto o chassi bem básico e vou editando aos poucos, ok??

Grupos de atributos:

Poder
Físico: Mental:
(O poder físico representa a força bruta, a capacidade de carga e dano físico. O poder mental representa o quão \\\"iluminado você é \\\", o poder mental, a sua capacidade criativa, o nível de \\\"inteligência\\\", o dano de poderes (lex luttor teria um enorme poder mental). Juntos representam o seu potencial destruitivo e criativo.

Precisão
Físico: Mental:
(A precisão física representa a agilidade, a destreza, a mobilidade, o equilibrio, o reflexo. A precisão mental representa a percepção, o raciocínio-lógico, resistencia a entiras, intuição.)

Resistência
Fisico: Mental:
(a Resistência física representa a força de resistir contra doença, injúrias, o quanto suporta situações adversas, como calor, fome, frio, é a saúde. A resistência mental representa a força motriz interior, a força de vontade e a capacidade de resistir a efeitos mentais, medo)

Influência
Físico: Mental:
(a Influencia física representa o quanto o seu físico influencia o meio exterior, aparência, corpulência, sex appeal. A influência mental representa o Carisma, a capacidade de fazer com que os outros façam o que deseja.). Determinam as suas vantagens socias (Riqueza, Rede de informações e Fama)

Terminologia


1 dado de seis faces (1d6): 1d

1 dado positivo: 1dp

1 dado negativo: 1dn


Peculiaridades:


Dentro dos atributos existem as peculiaridades, são características que afetam o atributo em questão. Muitas dessas características são boas e outras ruins, porém algumas são circunstanciais e afetam de uma forma positiva ou negativa, dependendo da situação. As peculiaridades possuem 2 níveis, o primeiro nível adiciona 1 dado positivo, caso esta peculiaridade seja “positiva” como por exemplo, Aptidão (cálculos) dentro de Precisão Mental, portanto, toda vez que existir uma jogada de que envolva Precisão Mental e cálculos este personagem e terá direito a 1 dado positivo, se optasse pelo nível 2, teria 2 dados positivos. De forma análoga, peculiaridades “negativas” adicionam os dados negativos, como por exemplo, Medroso (2) em Resistência Mental, todos os testes contra efeitos de medo este personagem teria 2 dados negativos adicionados na jogada.


Corpulento:Poder Físico
Seu personagem é grande em estatura e corpulento, possui uma enorme presença física que não pode ser ignorada facilmente, diminua a dificuldade em 1 nivel em testes relacionados à intimidação por coerção física, para resistir e para executar manobras de agarrar e empurrar; e aumente as dificuldades em 1 nível em testes para passar em lugares estreitos. Além disso,sempre tem maior dificuldade em encontrar itens (aumente 1 nível (+3) nas dificuldades relacionadas ),equipamentos e vestimentas adequadas ao seu tamanho. Se adquirir o nível 2,dobre as características acima . ·

Pequeno: Poder Físico
Seu personagem é pequeno em estatura, aumente as dificuldades em 1 nível para intimidar por coersão física e para resistir e para executar manobras de agarrar e empurrar; diminui em 1 nível as dificuldades em testes para passar em lugares estreitos. Além disso, sempre tem maior dificuldade em encontrar itens (aumente 1 nível (+3) nas dificuldades relacionadas), equipamentos e vestimentas adequadas ao seu tamanho. Se adquirir o nível 2, dobre as características acima.

Aparência Inofensiva: Influência Física
Possui uma presença física menosprezadas pelos demais, normalmente ninguem leva a sério as suas ameaças. Aumente em 1 nível as dificuldades em testes relacionados à intimidação (ganhe -3 nos testes resistidos).

Aparência Intimidadora: Influência Física
Possui uma presença física impressionante, que impoe medo ou respeito, normalmente as pessoas levam muito a sério as suas ameaças. Diminua em 1 nível as
dificuldades em testes relacionados à intimidação (ganhe +3 nos testes resistidos).

Atrofiado:Poder Físico
Seu personagem possui algum membro atrofiado, qualquer teste que envolva o membro em questão aumente a dificuldade em 1 (+3) nível. No nível aumente a
dificuldade em 2 (+6) níveis.

Saudável:Resistência Física
Seu personagem 1dp para qualquer teste de Resistência para resistir a doenças e venenos. No nível 2 recebe 2dp.

Doentio: Resistência Física
Seu personagem 1dn para qualquer teste de Resistência para resistir a doenças e venenos. No nível 2 recebe 2dn.

Débil: Geral
Seu personagem possui alguma debilidade ou doença que tem difícil tratamento ou que seja incurável. Exemplos: HIV, Tuberculose, Parkinson, Câncer, Cegueira,
Surdez, Lepra. O nível 1 representa que a doença está controlada, com poucos sintomas, uma deficiência leve ou no estágio inicial. O nível 2 apresenta um
quadro pior e instável, onde o personagem pode sofrer conseqüências graves. Os problemas que as doenças podem causar são muito variados, o narrador deve
definir quando se aplicarão as penalidades e pode exigir um teste de Resistência ou Vontade para que o sintoma se manifeste (quando for o caso), esses testes deverão ser feitos com 1dn se for nível 1 e 2dn se for nível 2 . Vale ressaltar que se o personagem não estiver sobre o tratamento médico adequado ou que esteja realizando tarefas que possam agravar o seu quadro, deve-se realizar testes para que a doença não se agrave ou quem sabe mate o personagem.

Aptidão:(normalmente Precisão Mental)
Seu personagem possui uma aptidão ou um desenvolvimento peculiar em algum sentido ou em alguma tarefa subjetiva, como música, jogos, cálculos, sentidos
da percepção (tato, visão, audição, paladar, olfato), diminua a dificuldade em 1 (-3) nível 1 e em 2 (-6)para nível 2.

Inaptidão:(normalmente Precisão Mental)
Seu personagem possui uma inaptidão ou uma deficiência peculiar em algum sentido ou em alguma tarefa subjetiva, como música, jogos, cálculos, sentidos
da percepção (tato, visão, audição, paladar, olfato), aumente a dificuldade em 1 (+3) nível 1 e em 2 (+6) para nível 2.

Frágil:(Resistência Fìsica)
Seu personagem tem problemas para comer, ou tem um corpo frágil para resistir a danos, normalmente é muito magro ou possui ossos fracos. Por causa disso sua resistência física é menor em 1 ponto para os cálculos na Escala de Ferimentos.

Flexível: (Precisão Física)
Possui uma enorme flexibilidade nas juntas e é capaz de contorcer o seu corpo de maneira incrível. Diminua 1 nível (ou em 3 em caso de testes resistidos) as dificuldades para passar em lugares apertados,para escapar de amarras, agarrões, ou qualquer coisa que o prenda.

Duro:(Precisão Física)

É o oposto de Flexível, possui baixissima elasticidade, Aumente em 1 nível (ou em 3 em caso de testes resistidos) as dificuldades
para passar em lugares apertados,para escapar de amarras, agarrões, ou
qualquer coisa que o prenda.

Azarado:Poder Mental
Você é azarado, as coisas tendem a dar errado para você! Uma vez por sessão quando tirar um duplo 6 nos testes, o narrador pode pedir que rerole a jogada, você ficará com o novo resultado. O nível 2 o narrador pode pedir a rerolagem 2 vezes por sessão.

Sortudo:Poder Mental
Você nasceu abençoado! As coisas tendem sempre a um dar certo. Uma vez por sessão quando tirar um duplo 1 nos testes, o narrador pode
pedir que rerole a jogada, você ficará com o novo resultado. O nível 2
o narrador pode pedir a rerolagem 2 vezes por sessão.

Auto-confiante: Resistência Mental
Você é acostumado com problemas, sua mente é forte para vencer os mais diferentes tipos de desafios, possui um enorme auto-controle. Diminua as dificuldades em 1 nível nos testes de auto-controle e medo.

Nervoso:Resistência Mental
Você tem os nervos a flor da pele, se desespera facilmente em situações de conflito. Aumente as dificuldades em 1 nível em testes de Auto-controle e medo.

Fobia:Resistência Mental
Você possui um medo extremo de alguma coisa (aranhas, morcegos, altura, agua, fogo), essas coisas devem afetar o seu dia-a-dia, não existe fobia de algo que não se tem contato como fobia da levedura verde das montanhas rochosas da finlandia. O narrador deve decidir se a fobia é pertinente ou não. Sempre que se deparar com o objeto de fobia, deve fazer um teste de Resistência mental com a dificuldade aumentada em 2 níveis, se falhar se afasta ou se desespera caso nao tenha como se afastar. O nível 2 a dificuldade é aumentada em 3.


Editando e incluindo...

Habilidades.

Grupos de Habilidades:

Os grupos representam um conjunto de perícias que você conhece de maneira GERAL E COMUM. Exemplo: Condicionamento:3, você é bom em correr, saltar, tem conhecimentos básicos de sobrevivência para ir a um camping, mas se ficasse perdido num deserto teria que ser especialista.
Ao colocar um ponto no grupo, Exemplo combate 1, você sabe utilizar todas as perícias do grupo, porém pode se especializar em alguma para ganhar +1 de bonus e realizar tarefas que são exclusivas, inicialmente terão 3 especializações, posteriormente poderão pegar uma maestria e grão-maestria.
Um grupo de perícias suportar a quantidade de especializações conforme a tabela:

Especializações:

Você tem inicialmente 3 especializações, ela representa um aprofundamento em alguma área dos grupos de perícias, como Furto em Subterfúgio. As especializações permitem acesso a manobras ou a ações exclusivas de uma especialização além de garantir uma maior chance de sucesso. Como no exemplo acima, qualquer um
que possua pontos em Subterfúgio pode surrupiar algo sem ser percebido, como roubar um chocolate nas Americanas, mas nem todo mundo consegue
esbarrar em alguem e roubar a sua carteira, isso seria uma ação de quem é treinado para isso especificamente, por isso a especialização. Em via de regra se não for especialista, faz o teste usando o nível do grupo e adiciona 1 dn para cada dificuldade acima de médio. Ex: Um personagem com Técnicas 3, quer pilotar um carro da Nascar num teste difícil, como não é especialista em automóveis, terá 1dn na sua jogada.

Especialista (+1 na perícia), Mestre (+2 na perícia, +1dp),
Grão-mestre (+3 na perícia, +2dp): (números, idiomas, uma série de
tarefas):


Nível do Grupo: Quantidade de Especializações
1 (nível do grupo) pode ter até 1 especialização
2
(nível do grupo)pode ter até 1 especialização
3 (nível do grupo)pode ter até 2 especializações
4 (nível do grupo)pode ter até 2 especializações
5 (nível do grupo)pode ter até 3 especializações
6 (nível do grupo)pode ter até 3 especializações
7 (nível do grupo)pode ter até 4 especializações
8 (nível do grupo)pode ter até 4 especializações
9 (nível do grupo) pode ter até5 especializações

Combate:
Grupo de perícias de combate. Representa o domínio de vários tipos de armamentos, lâminas leves e pesadas, esmagamento leve e pesado, perfurantes leves e pesadas, haste leve e pesada, armadura leve e pesada, escudos leves e pesados, pistolas leves e pesadas, submetralhadoras, metralhadoras, metralhadoras pesadas, rifles, artilharia leve, artilharia pesada.

Arcanas
: vcs não terão acesso

Astrais: representa o contato com o mundo espiritual, astrologia, mediunidade, paranormalidade, previsão...

Eruditas: conhecimentos em geral, ciências em geral, profissões...

Técnicas
:perícias com máquinas e equipamentos eletrônicos...

Condicionamento
: atletismo, acrobacia, esportes em geral, sobrevivência....

Subterfúgio: prestidigitação, furto, venefício, furtividade, manha...

Sociais:Etiqueta, diplomacia, oratória, sedução, manha, lábia, intimidação.



Tendência – Os traços da Personalidade

Tendências:

Todos possuem as 4 características de comportamento, simbolizadas pelos elementos Fogo, Agua, Terra e Ar, porém você define um comportamento principal e um secundário, as outras duas serão ditas terciárias. Na principal e na secundária você escolherá 1 traço de personalidade. Por exemplo, se você escolheu Terra como
principal, 60% do seu tempo se comporta conforme a descrição desse elemento, leal, ganancioso, tradicional e etc., porém pode escolher dentre estes traços o que é o mais forte, a lealdade ou a ganancia,como exemplo. O seu elemento secundário seria como você se comporta em 30% do seu tempo e os outros dois elementos seriam nos outros 10%. As tendências possuem uma escala de Interpretação que varia de 0 a 6, quando atingir 6 pontos, você ganhará um ou mais pontos na escala de evolução e a escala de interpretação voltará a 0. Quando for dar os pontos de interpretação, o narrador distribuirá conforme a interpretação de cada elemento, dando pontos nos 4 elementos, mas se você agiu conforme as tendências Principal e secundária, ganhará pontos extras na escala de evolução.

O você deve escolher duas Tendências de personalidade e interpretação, uma principal e uma secundária, funcionam como atributos de interpretação. Retirei uma descrição básica deste site http://www.ciadascores.com.br/blog/?p=34 para simplificar o que eu quero dizer. Escolha um desses traços como principal, aquele que ocorre
com mais freqüência, o que seria um ponto notado claramente em seu personagem. Abaixo existem os pontos temporários,que vão de 0 a 6. O narrador que dirá quantos pontos temporários seu personagem ganhará em cada traço, ao final de uma sessão ou narrativa, quando alcançar 6 pontos temporários, o seu personagem ganhará o ponto pertinente na escala de evolução e a escala de pontos temporários voltará a 0.

FOGO:
O elemento FOGO corresponde ao plano espiritual. Sua força é a confiança e seu instrumento, a criatividade.Na trilha do movimento, é a expressão da inquietude e contraponto da monotonia. Está associado à intuição, à capacidade de compreender as impressões. FOGO é reflexo de entusiasmo, alegria otimismo. É a energia da liberdade, das cores quentes, da vida repleta de possibilidades e caminhos.

TERRA: Símbolo da realidade concreta, o elemento TERRA é o contato imediato com forças do mundo material. TERRA é chão firme, experiência prática, utilidade e
segurança. Elo entre tempo e espaço, é sinônimo de estabilidade e solidez. Está associado à fertilidade e à natureza. Terra é reflexo de simplicidade, organização e sobriedade. É a energia da produtividade.

AR:
Vinculado à razão ao pensamento lógico e racional, o elemento AR é o contato com o etéreo, com o que não é palpável, mas que se faz presente a qualquer tempo no universo intelectual. É a força do aprendizado, da reciclagem de conhecimentos e experiências. Reflete o mundo abstrato, onde o ato de pensar é elevado ao patamar do imprescindível. Para quem é de natureza AR , a condição básica para uma vida em equilíbrio é a reflexão, a busca racional da verdade.

ÁGUA:
O elemento ÁGUA simboliza o plano emocional. É onde o instinto se sobressai, a intuição se revela, os sentimentos fluem e se expressam. A característica mais forte é a sensibilidade.

Traços de Personalidade:

Dentro das tendências você deve escolher 2 traços de personalidade da lista abaixo (ainda não concluída), 1 na Tendência principal e outro na Tendência secundária, que refletem um traço de comportamento, um norte para a interpretação mais perculiar do personagem, como ele tende a agir em várias situações. As escolhas são livres, porém assegure-se que será capaz de agir conforme a escolha pois a evolução do personagem, assim como pontos de aprendizado são ganhos através dessas características. Ao escolher um traço de personalidade, tenha em mente algumas perguntas: O meu personagem agirá assim? Com que freqüências ? O quanto isso influencia as suas ações? Ao responder essas perguntas, terá uma noção muito mais clara de que escolher como traço de personalidade.

Fogo:

Dinâmico:Você possui iniciativa, ficar parado é ser deixado para trás. Uma vida sedentária e rotineira o mataria. Você gosta de lugares e de pessoas que ofereçam praticidade e disposição, a preguiça e a ineficiência são pecados mortais para você. Possui metas e sempre está disposto e em busca de novos desafios e tarefas.

Cruel:
O sofrimento e a dor são um deleite para você, a vingança na mais alta dose é uma bebida inebriante. Você se diverte com a desgraça alheia e gosta da violência e muitas vezes a usa como ferramenta para causar dor e sofrimento. Você tende a agir de muitas formas diferentes, mas sempre tenderá a ser cruel. Um assassino sanguinolento e um policial que abusa da autoridade que tem para torturar e espancar prisioneiros, um fanático que prega mutilações e um executivo que explora seus
funcionários a beira da exaustão por puro prazer, são exemplos de crueldade.

Livre: Você se considera livre de quaisquer grilhões de qualquer natureza, ou quando está preso por algum é por pura vontade. A sua vida segue o lema do Carpe Diem, você gosta festas, curtições, boemia. Tem problemas com hierarquias formais, normalmente segue alguma ordem quando acredita que o ordenador merece crédito e respeito. Não costuma se prender a horários ou regras, a sua lei é a sua cabeça. Apesar de tudo você se preocupa com as leis,não age deliberadamente quando sabe que vai se dar mal, mas apesar disso, sempre tenta dar um jeitinho de interpretá-las ou de agir conforme a sua vontade, mesmo que seja contra a lei.

Impulsivo:

Terra:

Leal:
Você é fiel. A pessoa que sempre está lá como um bastião vigoroso, um amigo leal, um companheiro incansável. Traição é um pecado mortal. Você mantêm a sua posição na alegria e na tristeza, na saúde e na doença,não existe adversidade que faça com que você abandone alguém que você considera, apesar de você não concordar com os atos de um amigo brigão, por exemplo, você nunca o abandonaria numa confusão, por mais que o repreenda depois.

Ganancioso: Tudo que você tem ou conquistou é apenas um pequeno passo para você. Você quer sempre mais, e nunca está satisfeito, a sua gana às vezes parece não ter limites, você busca algo que muitas vezes está além da sua capacidade, mas acredita que possui a principal ferramenta para vencer, garra. A ganância ormalmente está direcionada principalmente à riqueza material, nos dias de hoje pelo dinheiro. Contudo é associada também a outras formas de poder, tal qual influencia às pessoas de tal maneira que seus praticantes chegam ao cúmulo de corromper terceiros e se deixar corromper, manipular e enganar chegando ao extremo de tirar a vida de seus desafetos. Utiliza-se de unhas e dentes para conseguir o que deseja sem se desvencilhar um só momento do seu objetivo.

Manipulador: Tudo e todos são, em maior ou em menor grau, marionetes em suas mãos. Você convence as pessoas a agirem de maneira a fazer o que você que,
normalmente sem que elas saibam disso. Mentiras, enganação, traição e chantagem são ferramentas usuais. A informação sobre alguma coisa é preciosa e você sempre busca estar bem informado, pois ela é a chave para se obter segredos e prender a vítima em sua coleira. Você acredita que a burocracia pode ser burlada, as leis podem ser burlada, a vida pode ser burlada, tudo isso por debaixo de um tapete de mentiras, chantagens e suborno.

Honesto:
Fanático:

Ar:

Visionário:
Você pensa a frente de seu tempo, possui uma visão que para muitos pode ser ridícula, é criativo e talentoso, possui uma mente aberta, disposta
a discutir qualquer assunto. Costuma pensar sempre nas causas a frente, como num jogo de xadrez onde cada movimento busca o xeque-mate e você enxerga isso. Filosofia, ciências, artes são caminhos atraentes. Não gosta de pessoa que pensam apenas no agora, e que possuem uma mente fechada, ou opinião formada sobre tudo.

Frio: O oposto do sentimental, apesar de você se preocupar com as pessoas, você não sente por elas e isso não atrapalha os seus objetivos, apelos sentimentais não o comovem e os mais sensíveis às vezes o enxergam como “monstro desumano”. Você funciona muito bem sobre pressão e possui um bom domínio sobre os seus sentimentos, sempre racional e calmo. Não gosta de pessoas escandalosas, intuitivas e emocionais demais, isso é loucura para você. Por causa desse “domínio” sobre os sentimentos, costuma guardar rancor e a não se apegar a nada para não sofrer.

Astuto:
Planejar, calcular, refletir. Estratégia e planejamento são as chaves para a vitória, você sempre busca alternativas baseadas em estudos, técnicas e onhecimentos para alcançar os objetivos. É metódico e estudioso. Alguns o chamam de covarde, quando prefere explorar os pontos fracos para se obter uma vantagem que para você é obvia e natural. Agir por impulso, e em situações onde a desvantagem é clara e constatada é burrice e você não concordaria com isso e normalmente tentar convencer ou mesmo impor o seu ponto de vista.

Água:

Sentimental:
Você sente tudo com mais intensidade, uma bela música, uma dor, uma decepção ou vitória, tudo é mais forte. Você é até mesmo capaz de sentir o que o outro está sentido, possui a emoção a flor da pele. Pode ser extremamente nervoso, ou um artista sensível, um médico caridoso, ou uma dona de casa que se esvai em ágrimas assistindo uma novela. Você possui humanidade, e se horroriza com imagens ou situações de crueldade, tristeza, guerras, fome, enfim, qualquer coisa que cause um mal para a sociedade e a vida como um todo.

Hedonista:
Egoísta:
Galante:

Geral:

Problemático: Você beira a loucura, ou algo desperta em você um comportamento intolerável ou no mínimo estranho perante a sociedade, pode ter causas racionais ou não. Um insano tem muitas facetas, podem ser sociáveis, ou não, fanáticos ou não, que pode ser oculta ou não, isso não importa, todos tem em comum uma faceta de loucura. Paranóia, Psicopatia, manias exageradas, transtornos obsessivos, são exemplos de insanidade.

Editando em criação.

Sistemática:

Você define os dois traços de personalidade, um para a sua tendência principal e outro para a sua tendência secundária. Se o narrador achar que você realmente interpretou conforme o seu traço de personalidade, você ganhará 1 ponto extra na escala de evolução quando ganhar um ponto permamente. Ex: Quando atingir Fogo 6 por exemplo, você ganha 2 pontos na escala de evoluçao, caso tenha interpretado bem o seu traço o narrador dará 1 ponto a mais na escala de evolução



Ferimentos e Vitalidade:


Existe uma escala de ferimentos que representa a quantidade de ferimentos ou danos que o seu personagem pode suportar e o quão bem ele reage com a dor. Existem 6 níveis na escala de ferimentos, Inteiro (nível 1), Machudado (nível 2), Ferido (nível 3), Muito Ferido (nível 4), Incapacitado (nível 5), Morto (Nível 6). Anota-se em cada nível a soma do seu atributo Resistencia (resistencia Fisica + resistencia mental) x o nível do ferimento na escala. Nos níveis Machucado, Ferido e Muito Ferido existem penalidades para executar as todas as ações, as penalidades são -1 , -3 e -6 respectivamente, ao chegar no nível Incapacitado, só executar ações simples se obtiver sucesso num teste de Resistencia Mental Difícil, caso contrário não poderá realizar nenhuma ação. Ao receber danos o seu personagem vai verificar em qual posição na escala de ferimento ele estará e verificará a sua condição, para cada dano que sofrer somará ao total sofrido e verificará a sua atual condição. Ex:

o Personagem possui Resistência Física 3 e Resistência Mental 3, portanto a Sua Resistencia é 6, a sua escala de Ferimentos é:

1 - Inteiro: 6
2 - Machucado: 12 (-1)
3 - Ferido: 18 (-3)
4 - Muito Ferido: 24 (-6)
5 - Incapacitado: 30
6 - Morto:36

Caso este personagem sofra 15 de dano, estaria Machucado e com -1 em todos os testes, se sofrer mais 3 pontos de dano, terá sofrido no 18 no total e estará Ferido com -3 em todos os testes, caso leve um total de dano maior que 30.

Os personagens que possuem Heroísmo (nível) possuem um nível extra na escala de Ferimentos, que representa a sua capacidade extraordinário de superar desafio e resistir aos ferimentos, esse será o novo nível 1 na Escala e terá um valor igual a Soma da Resistência x o Heroísmo do Personagem (nível de personagem).Exemplo:

Um personagem de Heroísmo 1 com Resistência 6 terá:

1 - Heroísmo:6
2 - Inteiro: 12
3 - Machucado: 18 (-1)
4 - Ferido: 24 (-3)
5 - Muito Ferido: 30 (-6)
6 - Incapacitado: 36
7 - Morto:42

Ao passar para Heroísmo 2, e aumentou a sua Resitencia para 7 (Resistencia Física 4 e Resistencia Mental 3) ficará com:


1 - Heroísmo:14
2 - Inteiro: 21
3 - Machucado: 28 (-1)
4 - Ferido: 35(-3)
5 - Muito Ferido: 42 (-6)
6 - Incapacitado: 49
7 - Morto:56


Nível:



Existe uma escala de 12 níveis para os personagens dos jogadores. O nível é um fator limitante dos pontos que podem ser distribuídos na ficha do personagem e também influência na Fama e nos níveis de Ferimentos. Representa o quão forte este personagem é e o quanto ele seguiu a sua personalidade e os seus objetivos.

Distribuição de Pontos:

Nível 1:

Atributos:
Começam com 1 e distribuem-se 15 pontos, sendo o máximo igual a 4 (nível + 3).

Peculiaridades:
Poderá ter peculiaridades positivas e negativas, ou mais de sob aprovação do narrador. Sempre uma peculiaridade gerar benefícios faz com que você tenha que escolher outra que gere penalidades de mesmo nível.

Habilidades:
Começam com 0 e distribuem-se 12 pontos, sendo o máximo igual a 3.
três especializações iniciais.
·
Manobras e Poderes:
Três manobras iniciais.


A cada nível subseqüente:

editando!!!


Evolução e Aprendizado:


A evolução, ou seja, a passagem de nível, ocorre quando se age conforme a sua personalidade em busca de seus objetivos, independente de sucesso ou falhas em alcançar esses objetivos, sempre existirá o aprendizado, e este aprendizado o torna cada vez mais preparado para enfrentar novos desafios e ter sucesso.
A escala de evolução começa em 0 e chega até 6, quando chegar a 6, seu personagem passará de nível e a escala de evolução voltará ao 0, repetindo-se ciclicamente em cada nível.

Ganhando pontos de Evolução:

O narrador ao final de cada sessão, narrativa, ou como desejar, dirá quantos pontos ganhará na escala de Interpretação de cada tendência (elemento) de personalidade. O narrador julgará de acordo com a sua interpretação e dará a quantidade de pontos arbitrariamente conforme achar o quão bem você interpretou aquele traço. A tendência principal que você escolheu reflete muito mais no seu aprendizado, é a sua característica mais forte e norteadora, sempre que atingir 6 pontos nessa escala de Interpretação (ganhado assim pontos na escala de Evolução e zerando a escala de interpretação) , o seu personagem ganhará 2 pontos na escala de Evolução, e sempre que ganhar um ponto em qualquer outra característica (secundária e terciárias), ganhará 1 ponto na escala de Evolução. Se o narrador julgar que você interpretou bem o traço de personalidade das características Principal e Secundária, dará 1 ponto extra na escala de evolução quando você atingir 6 na escala de interpretação. Ex:

Você escolheu, Terra: leal (principal) e Fogo:dinamico (Secundária). No final da aventura (por exemplo) o narrador decidiu que ele ganha 6 ponto na Escala de Interpretação da Água, 3 pontos em Ar, 6 em fogo e 6 em Terra.

Como atingiu 6 pontos nas escalas de interpretação ganhará pontos na escala de Evolução. Ganhará 2 pontos por ter atingido 6 na Interpretação principal + 1 por ter atingido 6 na Interpretação Secundária e +1 por ter atingido 6 na interpretação Terciária (Água), totalizando 4 pontos na Escala de Evolução. Porém o narrador ficou convencido que você interpretou bem os traços de Lealdade e Dinamismo, dessa forma e ao ínves de ganhar 4 pontos na Escala de Evolução, ganhará 6 (2 da principal e 1 extra por boa interpretação do traço de personalidade Leal + 1 da Secundária e 1 extra extra por boa interpretação do traço de personalidade Dinâmico + 1 da Terciária), totalizando 6 pontos na escala de Evolução, passando de nível e zerando a escala de Evolução. A Escala de interpretação continuará da seguinte forma:
Ar: 3, Água:0 (atingiu 6 ganha pontos na escala de evolução e zera a escala de interpretação pertinente), Terra:0 e Fogo:0. Evolução: 0, nível de Heroísmo: 2

Regras


Algumas ações precisam de testes para que se obtenha o sucesso. A base das jogadas é feita com 2d6 + um modificador total (que é a soma de vários outros) + os dados de circunstância (explicarei mais a frente) (que também são d6) e atingir determinado resultado ou dificuldade para que a ação tenha sucesso. Para simplificar utilizarei d6 apenas como d.

Regra do 6 e Regra do 1:

Quando se tira dois resultados 6 na jogada dos dados (sem considerar os modificadores), você conserva o resultado (12) e joga 1d a mais, cujo resultado será somado ao total. Exemplo: 2d6 +4 , quando tira-se os dois resultados 6 (6 e 6), ficaria 12 + 4 + 1d, supondo que tirou-se 3, o resultado total seria 12 + 4 + 3 = 19.
Quando se tira dois resultados 1 (1 e 1) na jogada dos dados, você não soma os dados naturais e ainda joga 1d, cujo resultado será subtraído do total.
Exemplo: 2d6 + 4, tirando dois resultados 1 (1 e 1), ficaria 0 + 4 + 1d, supondo que tirou-se 3, o total seria 0 + 4 -3 =1.

Dificuldades e Dados de circunstância:

Dificuldade das Jogadas:


Fácil

Médio


Difícil

Muito
Difícil


Incrível

Lendário

10 a 12

13a 15


16a 18

19 a 21

22 a24

25 a 28

A dificuldade é um resultado que se deve alcançar para realizar uma ação dentro do jogo, quanto maior for à dificuldade na ação maior será o número que se deve alcançar para realizá-la.

Dados de Circunstância:


São dados que influenciam na chance de se tirar um sucesso fulminante ou uma falha crítica, além de aumentar as chance de se obter resultados altos ou baixos, esses dados são obtidos por meio de Maestria nas Habilidades ou por meio de Peculiaridades ou por Circunstâncias que o narrador acredite que haja uma grande chance de sucesso por algum fator que aumente as chances de sucesso e reduza as chances de consequências graves (como por exemplo, disputar uma corrida usando um carro turbo e aerodinamicamente preparado contra um carro popular , neste exemplo de teste disputado você ganharia dados de sucesso contra o oponente) ou reduza as chances de sucesso ou aumente as chances de consequências graves (correr em campo aberto em meio a um tiroteio, neste exemplo , a situação impõe a você dados de falha). Os dados de circunstância são fatores externos que modificam as ações, mas não alteram a dificuldade em si, como no exemplo da corrida, o tiroteio não aumentaria a dificuldade da corrida, mas sim a chance de acontecer algo grave.

Dados Positivos:

Um ou mais dados positivos são dados adicionais a jogada, você lança 2d + os modificadores + os dados positivos e escolhe os 2 dados com maiores resultados para
saber o resultado final da sua jogada. Exemplo: Jogando 2d + 4 + 1dp (dado positivo) e supondo que o resultado nos 2d foram 3 e 6 e no dado de sucesso um 4, o total da jogada seria 10 (6 + 4 do dado de sucesso) + 4 (modificador) = 14 .

Dados Negativos:

De forma análoga existem os dados negativos. Um ou mais dados negativos são dados adicionados a jogada, você lança 2d + os modificadores + os dados negativos e escolhe os 2 dados com menores resultados para a sua jogada. Exemplo: Jogando 2d + 4 + 1dp (dado negativo) e supondo que o resultado nos 2d foram 3 e 6 e no dado de prejuízo um 4, o total da jogada seria 7( 3 + 4 do dado de prejuízo) + 4 (modificador) = 11 .

Sempre 1 dado positivo anula 1 dado negativo.

As jogadas de combate são diferentes e explicarei mais na frente.

Acertos fulminantes e falhas críticas:
Quando o resultado total da jogada supera uma dificuldade em 6 ou mais, tem-se um acerto fulminante cujo efeito é muito melhor do que realmente seria, os efeitos ficam a cargo do narrador. Ao tentar pular um muro, por exemplo, ao tirar um acerto fulminante, o narrador pode colocar um bônus para uma próxima jogada ou reduzir a dificuldade do próximo salto, ou dar um dado positivo, se estivesse sendo perseguido poderia, por exemplo, ter se impulsionado na parede e feito uma acrobacia que
aumentou a distância do seu oponente, ou mesmo derrubou obstáculos na frente do oponente perseguidor (que daria uma penalidade ao oponente ao invés de ganhar o bônus). Porém, quando você deixa de atingir a dificuldade por 6 ou mais, acontece a falha crítica que causa o efeito oposto ao acerto fulminante.

Se o resultado for 12 , 18 , 24 e etc acima da dificuldade normal teremos um acerto fulminante ou falha crítica com efeitos muito maiores.

Um teste com dificuldade 9 e com resultado final da jogada 15, é um acerto fulminante com um efeito sensacional, se o resultado fosse 21 ( 12 a mais além da
dificuldade inicial) os efeitos seriam realmente incríveis. Da mesma forma, um teste com dificuldade 15 e oresultado não atingisse a dificuldade por 12 e etc, a falha crítica seria realmente catastrófica).

Note que os dados positivos aumentam as chances de se tirar um sucesso fulminante, pois é uma chance a mais para se obter dois resultados 6 e que os dados negativos aumentam as chances de se tirar uma falha crítica, pois é uma chance a mais para se obter dois resultados números 1.

Exemplo 1: Seu personagem está disputando uma corrida, o seu carro é altamente preparado, com um forte motor e aerodinamicamente ajustado para correr, o carro do seu oponente, tem um motor forte, mas não possui os ajustes aerodinâmicos adequados (o narrador dá 1 dado positivo na sua jogada). O narrador informa que haverão duas jogadas disputadas de pilotagem durante o trajeto, uma com dificuldade (15) e outra (21) por causa das curvas perigosas. Seu personagem é realmente bom, um piloto experiente que possui maestria em pilotagem de automóveis (+1 dado positivo) o que torna essa corrida fácil. No primeiro teste, você rola 2d6 + 10 (5 do
atributo + 4 da perícia + 1 especialização) + 2 dp (maestria e circunstância), e obtêm os resultados 2, 6 , 5 , 4 nos dados, escolhe os dois maiores (regra dos dados positivos), 6 + 5 = 11 + 10 21, superou a dificuldade em 6 obteve um sucesso fulminante; o seu oponente obtêm somente 17, ambos superaram a dificuldade, porém você superou o seu oponente por 4 o que já garantiria a vantagem, supondo 50 metros a frente, e além disso obteve um sucesso fulminante no qual o narrador
decide que você dobrou a vantagem. Vendo que a derrota está quase certa o oponente ordena pelo rádio que um dos seus capangas atire no pneu do seu carro. O capanga possui um sniper rifle (o narrador dá 1dp por causa da mira telescópica) com silenciador, está numa posição de ampla visão, o narrador faz o teste com dificuldade (18), 2d + 10 + 1ds (6,5,3 no dados) = 21, o capanga acerta. De repente o seu carro está com o pneu dianteiro estourado com chances de um capotamento ou de pedaços do pneu atingirem alguma parte importante do carro, o narrador dá 2 dados negativos cancelando os seus 2 dados positivos e além disso como o pneu é fundamental para o controle do carro ele aumenta a dificuldade do teste para 24. Agora a sua jogada é 2d + 10, precisará de muita sorte (obter 6 e 6 nos 2d e no dado extra obter no mínimo um 2 resultando em 14), ou seja, está numa enrascada.


Última edição por Auri Soulblade em Qui 01 Out 2009, 10:20 am, editado 9 vez(es)
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Mensagem por Allian Seg 28 Set 2009, 4:59 pm

nussa, calma lá que eu vou ter que ler isso com muita calma...
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Mensagem por Dino Ter 29 Set 2009, 8:27 am

Concordo... vou ter que pegar um fim de semana pra isso!

hehehe

mas gostei do que vi!
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Mensagem por Balmung Ter 29 Set 2009, 1:42 pm

ei Auri eu sei q vc diz que nivel 1 tem direito a duas peculiaridades, mas pq eu escolheria uma coisa ruim ex:debil ?
uma peculiaridade negativa dá direito a uma positiva levando em consideração a escolha de 1 ou 2?
e eu quero fazer um personagem q seja sereno e amigavel(como tarço principal), mas na hora da batalha(missões) ele seja tipo o visionario da tendencia ar, me dá uma luz de quais tendencias devo escolher
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Mensagem por Balmung Ter 29 Set 2009, 1:45 pm

e como faço pra conseguir a especialização, maestria, daí por diante?
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Mensagem por Auri Soulblade Ter 29 Set 2009, 3:13 pm

Balmung é exatamente isso, sempre que você escolhe uma peculiaridade que te traga benefícios terá que escolher uma que te traga desvantagens de mesmo nível. (esqueci de corrigir, mas já dei edit lá).

Especializações extras e maestrias virão junto com a passagem de nível e com pontos de Evolução (coisa que ainda não botei), assim como as manobras. Estou editando na medida do possível, não se preocupe com isso agora. no primeiro Nível tem 3 especializações.


Tendências:

Até pelos traços de personalidade, a sua Tendência principal seria Ar com qualquer um dos traços (frio, visionário, astuto), eu indicaria Frio, por se tratar de um assassino mercenário, a secundária você deve escolher como um segundo caminho de interpretação. Você pode ser um assassino artistico (agua como secundário)(seria bizarro, um assassino que considera a arte de matar, poderia fazer artes com sangue, ou sempre deixar um toque de beleza, ou uma assinatura como vestígio), ou assassino manipulador (pegando terra como secundário(é frio e calculista, manipula as pessoas sem se importar com os sentimentos delas), ou um assassino revolucionário (pegando fogo como secundário) você mata por alguma causa ou simplesmente pelo caos, enfim, qualquer combinação.

Resumindo, Ar é o seu elemento de interpretação Principal, pois você baseará os seus atos normalmente, na razão, reflexão, tendo traços visionários, além disso é frio. O segundo elemento dará uma mexida nesse principal dando a ele nuances de interpretação, ou até mesmo sendo uma personalidade secundária (que você só mostra em alguns casos. Você pode me dizer como ele se comporta e converso com você sobre as tendencias e os traços por serem muito subjetivos.
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Mensagem por Auri Soulblade Ter 29 Set 2009, 5:50 pm

Exemplo de Ficha:

Nome e Características ....


Atributos:

Poder:7
Físico:
2 (Pequeno 1) Mental:4

Precisão:
7
Físico:3 Mental:4 (Aptidão: Visão 1)

Resistência: 5
Físico:2 Mental:3

Influência: 4
Físico:2 Mental:2

Habilidades:
Combate: 1
Arcanas:
Astrais:
Eruditas: 3 Especialista (Física e Matemática)
Técnicas: 3 Especialista (Computação)
Condicionamento: 2
Subterfúgio: 2
Sociais:1


Escala de Ferimentos
1 - Heroísmo:5
2 - Inteiro: 10
3 - Machucado: 15 (-1)
4 - Ferido: 20 (-3)
5 - Muito Ferido: 25 (-6)
6 - Incapacitado: 30
7 - Morto:35


Tendência:

(Principal) Ar: Astuto OOOOOO
(secundária) Terra: Ganancioso OOOOOO

Evolução: OOOOOO


Depois posto as estatísticas de combate
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Mensagem por Kenpachi Ter 29 Set 2009, 6:44 pm

Auri, começamos com "1" em todos os atributos, esse um significa oque?, normal ou ja seria abaixo da média?

pretendo colocar na minha bg que tenho formação como padre e fiz serviços "não oficiais" ("Constantine") a serviço do vaticano, desta forma teria conhecimento em rituais, expulsões, sacramentos:




  • Baptismo (Brasil: Batismo)
  • Confissão - Remissão dos Pecados
  • Eucaristia - Comunhão
  • Crisma - Confirmação
  • Casamento - Matrimônio
  • Ordem - Padre
  • Unção dos enfermos - Extrema-Unção
Gostaria de saber se eu teria acesso a isso, e como que eu colocaria na minha ficha.
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Mensagem por Ali Bolala Ter 29 Set 2009, 11:01 pm

Nome e Características ....


Atributos:

Poder:5
Físico:
1 (Pequeno 2) Mental:4

Precisão:
6
Físico:3 Mental:4

Resistência: 6
Físico:2 Mental:4

Influência: 4
Físico:1 Mental:4

Habilidades:
Combate:
Arcanas:
Astrais: 3 Especialista(Paranormalidade)
Eruditas: 3 Especialista
Técnicas:
Condicionamento:1
Subterfúgio: 2
Sociais:3


Escala de Ferimentos
1 - Heroísmo:
2 - Inteiro:
3 - Machucado: (-1)
4 - Ferido: (-3)
5 - Muito Ferido: (-6)
6 - Incapacitado:
7 - Morto:


Tendência:

(Principal) Agua: Sentimental OOOOOO
(secundária) Ar: Frio OOOOOO

Evolução: OOOOOO
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Mensagem por balard Qua 30 Set 2009, 1:49 am

Atributos:

Poder: 6
Físico:
2 Mental:4

Precisão:
7
Físico:3 Mental:4

Resistência: 5
Físico:2 Mental:3

Influência: 5
Físico:2 Mental:3

Habilidades:
Combate: 2
Arcanas:
Astrais:
Eruditas: 2
Técnicas: 1
Condicionamento: 1
Subterfúgio: 3 (manha)
Sociais:3 (Leitura Corporal, Socialização)


Escala de Ferimentos
1 - Heroísmo:5
2 - Inteiro: 10
3 - Machucado: 15 (-1)
4 - Ferido: 20 (-3)
5 - Muito Ferido: 25 (-6)
6 - Incapacitado: 30
7 - Morto:35


Tendência:

(Principal) Água: Sensitivo OOOOOO
(secundária) Ar: Astuto OOOOOO

Evolução: OOOOOO


Assim? Precisa mesmo de peculiaridades negativas pra pegar positvas? Não tem muitas opções.
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 9:53 am

Balard ,tá filé!!!!! Sim precisa, tem pouca opções por não tive tempo, mas se quiser alguma vantagens ou desvantagem que ache legal, e só me dizer que colocamos na hora. O teu traço de personalidade Sensitivo trataria de quê?

AliBolala, tu não pode ser Frio e Sentimental ao mesmo tempo não é? A não ser que tu tenha uma dupla personalidade, ou algo assim, que seria um peculiaridade de Poder Mental.


Última edição por Auri Soulblade em Qua 30 Set 2009, 10:08 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 9:59 am

Ali Bolala escreveu:Nome e Características ....


Atributos:

Poder:5
Físico:
1 (Pequeno 2) Mental:4

Precisão:
6
Físico:3 Mental:4

Resistência: 6
Físico:2 Mental:4

Influência: 4
Físico:1 Mental:4

Habilidades:
Combate:
Arcanas:
Astrais: 3 Especialista(Paranormalidade)
Eruditas: 3 Especialista
Técnicas:
Condicionamento:1
Subterfúgio: 2
Sociais:3


Escala de Ferimentos
1 - Heroísmo:
2 - Inteiro:
3 - Machucado: (-1)
4 - Ferido: (-3)
5 - Muito Ferido: (-6)
6 - Incapacitado:
7 - Morto:


Tendência:

(Principal) Agua: Sentimental OOOOOO
(secundária) Ar: Frio OOOOOO

Evolução: OOOOOO



Tá errado a pontuação dos Atributos, só a soma, teria Poder 5, Precisão 7, Resistência 6, Influência 5.

Você adotou uma peculiaridade de 2 pontos que traz malefícios, pode pegar 1 de 2 pontos que traga benefício ou 2 de 1 ponto.

A tua escala de Ferimento ficaria

Escala de Ferimentos
1 - Heroísmo: 6
2 - Inteiro: 12
3 - Machucado: 18 (-1)
4 - Ferido: 24 (-3)
5 - Muito Ferido:30 (-6)
6 - Incapacitado: 36
7 - Morto: 42

Qual a tua especialização em Eruditas? E Paranormalidade e muito amplo, o próprio Grupo de Habilidades Astrais já cuida disso, escolha um tipo de paranormalidade (telecinese, pirocinese, criocinese, telepatia, mediunidade (espiritos), Sensitivo (obter informações ao toque, ter visões sobre o passado ou futuro). Tu tem direito a 3 especializações.

E tu não pode ser Frio e Sentimental ao mesmo tempo.. a não ser com uma Dupla personalidade, ou algo assim, como disse no post acima.


Última edição por Auri Soulblade em Qua 30 Set 2009, 10:36 am, editado 2 vez(es)
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 10:03 am

Kenpachi!

O nível 1 é Fraco, 2 e 3 médio, 4 - 5 bom, 6- 7 excelente, 8-9 incrível.


Última edição por Auri Soulblade em Qua 30 Set 2009, 11:43 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por balard Qua 30 Set 2009, 10:16 am

TIpo, eu criei o Água: Sensitivo. No sentido que ele é uma pessoa que é mais aberto(empatico) as emoções alheis que propenso a ter as próprias. Meio q sente pelos outros. Que prefere ir num show de rock pra ficar no meio do povo alucinado, mesmo q não tenha um mp3 da banda.
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 10:24 am

Então tu gosta de tentar sentir o que os outros sentem para adquirir a experiência, blz!!
Dá uma olhada em

Sentimental: Você sente tudo com mais
intensidade, uma bela música, uma dor, uma decepção ou vitória, tudo é
mais forte. Você é até mesmo capaz de sentir o que o outro está
sentido, possui a emoção a flor da pele. Pode ser extremamente nervoso,
ou um artista sensível, um médico caridoso, ou uma dona de casa que se
esvai em lágrimas assistindo uma novela. Você possui humanidade, e se
horroriza com imagens ou situações de crueldade, tristeza, guerras,
fome, enfim, qualquer coisa que cause um mal para a sociedade e a vida
como um todo.

Poderia adotar esse perfil, sem ser um emo, e sim uma pessoa sensível aos sentimentos dos outros. Fica feliz pelos outros, triste pelo outros, essas coisas.

Vamos trabalhando que chegaremos la´.
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Mensagem por balard Qua 30 Set 2009, 10:51 am

Blz então. Vou botar sentimental. Ele é muito humano do ponto de vista dele. A diferença q as vezes ele julga os outros não-humanos Very Happy Essa é a parte perturbada.

Se possível queria q ele não fosse líder. Ele daria um ótimo líder, seria legal se já tivessem oferecido isso e tal, mas ele prefere trabalhar como segundo no comando. Dando dicas e análises sobre todas as situações, sejam táticas ou sociais.
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Mensagem por Balmung Qua 30 Set 2009, 10:59 am

Auri eu tava pensando em algo feito: o meu personagem ser carismatico e conseguir se enturmar rapido mas que quando matasse alguem ñ ficaria com remorso e nem agiria diferente, continuaria sendo calmo e amigavel sem demonstrar o instinto assassino
estilo Xanx(one piece)

eu posso pegar 2 peculiaridades negativas de valor 1, pra colocar 1 positiva de valor 2?

posso ter mais de 1 especialização na mesma habilidade?
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 11:22 am

Balmung.

Sim, vc pode pegar duas 1 para ter 1 de nível 2.

Você pode ter mais de uma especialização no mesmo grupo, como exemplo:

Técnicos 3: Especialista em Mecânica e Eletrônica.

Em relação as Tendências, basta você ser Frio e ter uma Influencia Mental alta. Ai terá um comportamento Frio, mas será amistoso e se enturma bem.
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Mensagem por Balmung Qua 30 Set 2009, 11:34 am

3 estaria de bom tamanho?

já que só podemos colocar no max. até 4

poderia ser Frio/Visionario?
pergunto isso pq os dois são do atributo ar


Última edição por Balmung em Qua 30 Set 2009, 11:45 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 11:44 am

è sim!! eu havia errado os valores no outro post, mas já editei.

Entao fechou Balard!

Falta eu postar as coisas de combate!! COmo é Forum vou simplificar e vou adotar um sistema simples, sem manobras complexas pelo menos a priori, tipo, eu atiro é um tiro simples e pronto. Sem coisas de tiros múltiplos, ricochetes, shoot and run, power attack, essas coisas ficam melhor em ambientações medievais. Mas com os níveis darei umas manobras legais de bonus.

Depois posto as ações e as manobras simples e como funciona o combate.
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Mensagem por Balmung Qua 30 Set 2009, 11:53 am

tem direito a alguma peculiaridade positiva inicial?
exemplo: 1 inicial + peculiaridades negativas
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 11:59 am

è assim, se tu escolher uma que te dê vantagens tem que escolher outra que te dê desvantagens, do mesmo nível. Ou se tu escolher por exemplo Pequeno 2, pode escolher uma boa como Aptidão (Visão aguçada )2, ou duas de nível 1, como Aptidão (visão aguçada 1) e Aparencia Intimidadora 1.
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Mensagem por bitenco Qua 30 Set 2009, 12:01 pm

Atributos: [15 ptos.]

Poder: 5
Físico: 2 (Pequeno 1); Mental: 4

Precisão:
7
Físico: 3; Mental: 4 (Aptidão: Olfato 1)

Resistência: 7
Físico: 3; Mental: 4

Influência: 3
Físico: 1; Mental: 2


Habilidades:
Combate: 2 Especialista (Rifles e Pistolas)
Arcanas:
Astrais:
Eruditas: 3 Especialista (Biologia, Química e Física)
Técnicas: 3
Condicionamento: 1
Subterfúgio: 1
Sociais: 2


Escala de Ferimentos
1 - Heroísmo:7
2 - Inteiro: 14
3 - Machucado: 21 (-1)
4 - Ferido: 28 (-3)
5 - Muito Ferido: 35 (-6)
6 - Incapacitado: 42
7 - Morto: 49


Tendência:

(Principal) Terra: Leal
(secundária) Terra: Ganancioso

Evolução:



Não sei se você, Auri, lembra do bg do meu personagem, mas ele é um cientista que foi "criado" no meio das guerras do Afeganistão. Então, quando eu coloquei as tendências: leal e ganancioso, eu queria dizer que o personagem trabalha de forma leal ao seu contratante, mas sempre que aparece uma oportunidade nova ou, que seu patrão antigo o tenha abandonado, ele iria buscar algo mais. Não ficando parado a um objetivo apenas.

No mais, eu queria saber se a ficha está certinha e se to livre para postar ela no tópico adequado.
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Mensagem por Auri Soulblade Qua 30 Set 2009, 12:17 pm

tá quase certa, vc colocou e 5 especializações (rifles, pistolas, física, biologia, e quimica), , só pode colocar 3. Aconselho a pegar somente, Física, Química e pistolas (até pq o 1/2 ogro será biologo e rifles para um cientista fica meio complicado).

Em relaçao as Tendências, vou explicar um pouco melhor.

Todos possuem as 4 características, Fogo, Agua, Terra e Ar, porém você define a principal e a secundária. Na principal e na secundária você escolherá 1 traço de personalidade. No seu caso, você tem Terra como principal, 60% do seu tempo se comporta conforme a descrição desse elemento, leal, ganancioso, tradicional e etc., porém pode escolher dentre estes traços o que é o mais forte, a lealdade ou a ganancia, como exemplo. O seu elemento secundário seria como você se comporta em 30% do seu tempo e os outros dois elementos seriam nos outros 10%. Quando for dar os pontos de interpretação distribuirei conforme a interpretação, dando pontos nos 4 elementos, mas se você agiu conforme as tendências Principal e secundária, ganhará pontos extras. vou fazer um edit para apronfudar mais esse assunto.


Última edição por Auri Soulblade em Qua 30 Set 2009, 12:25 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Dino Qua 30 Set 2009, 12:22 pm

Dá uma olhada Auri! Se estiver OK posto no lugar certo!

valeu!

Spoiler:


Última edição por Dino em Qua 30 Set 2009, 2:00 pm, editado 3 vez(es)
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