Masmorras & Dragões
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Mensagem por balard Qua 31 Mar 2010, 2:26 pm

BASE: O setup é aberto, os jogadores sabem o número de Mocinhos(cidadãos) e Bandidos(máfia). Quando um jogador morre é revelado seu Alinhamento(Bandido ou Mocinho). Os jogadores podem escolher suas Classes, que funcionam como os Power Roles de Máfias normais. O jogador escolhe uma Classe da lista antes de receber seu papel.

CARGOS: Além da sua Classe e do seu Papel, existem cinco papéis públicos, ou cargos, que possuem habilidades diurnas. As Ações Diurnas dos Cargos são sempre públicas. O Jogador dono do Cargo pode enviar para o Narrador a ação, ou escreve-la em Negrito no fórum. No caso de ações enviadas por MP, o Narrador vai torna-las públicas assim que possível, ou na hora q forem utilizadas(como o salvamento do Prefeito). O Chefe dos Bandidos começa com um desses papéis. Ele pode usar habilidades extras dos Cargos, enquanto tem algumas limitações de ações. Se o atual dono de um Cargo é morto, ele o passa para outro jogador caso tenha um testamento.

DUELO: Um jogador desafiar o outro. Após proferido, o Duelo dura 24 horas. Cada outro Jogador pode declarar seu Apoio a um dos Duelistas. Quem tiver mais Apoio ganha. Até 12H após o Duelo ser aceito(ou antes disso), um dos Duelistas pode desistir. Nesse caso ele não pode mais desafiar ninguém. O Vencedor mata o oponente. Em caso de Empate ambos morrem. Um jogador Morto num Duelo tem seu Alinhamento revelado. Seu Voto não conta mais para questões Linchamento ou Apoio naquele dia. Você não pode Desafiar alguém antes de resolver um Desafio que tenha recebido, e não pode Desafiar alguém que esteja sendo Desafiado. O fim do dia força o duelo a se concluir antes da hora. Jogadores não podem se apoiar durante um duelo, mas podem apoiar outros Jogadores em outros Duelos.
Para de desafiar alguém escreva Desafio - Fulano Fulano é o desafiado
O Fulano pode esperar as 12hs passarem ou Aceitar Desafio
A qualquer momento antes das primeira 12hs um deles pode Desistir

CLASSE: Cada Jogador tem uma Classe, que concede ações especiais e/ou poderes passivos ao Jogador. Cada Classe pode ser usada tanto pela Máfia quanto pela Cidade. Várias dessas ações custam dinheiro para equipamentos e suprimentos gastos na atividade da ação.

AÇÕES DIURNAS: Os Cargos e várias classes possuem Ações Diurnas. O Jogador pode fazer quantas ações diurnas quiser, respeitando restrições impostas por elas. Ações que venham dos Cargos são sempre públicas, mesmo q sejam enviadas por MP pro Narrador, ele vai torna-las públicas no momento adequado. Ações diurnas de classes são secretas, enviadas via MP pro narrador.

AÇÕES NOTURNAS: Cada jogador só pode fazer uma Ação Noturna por noite. São enviadas por MP para o Narrador, no fim da noite ele retorna com o resultado da ação, inclusive para os alvos da ação quando for adequado.

CARGOS E POSSES
5 jogadores começam com um Cargo ou Posse. Um deles é o Chefe dos Bandidos. Quando o dono de um Cargo ou Posse amanhece Morto, o narrador revela seu Testamento, de acordo com o combinado com o Juiz. O Testamento pode ter mensagens aos vivos, e um herdeiro para seu Cargo. Caso não exista herdeiro, o primeiro jogador a pedir o Cargo fica com ele. Se em 24h do início do dia ninguém tiver se manifestado, o Juiz indica um outro jogador como herdeiro. Lembrando que todos os Testamentos são abertos somente na manhã.

Prefeito:
Você foi eleito no grito, por que gritou mais alto que essa cambada moradora desse fim de mundo. Você sabe manipular o povo muito bem, podendo influenciar os linchamentos e duelos. Você também pode usar seu status para impedir um linchamento, apesar de que você vai passar a ser mal visto, e não vai pode fazer essa truque de novo. Você não pode trabalhar na Fazenda, mas seu salário é o melhor dos Cargos.
HE: O Prefeito tem um voto secreto no Linchamento, e em um Duelo durante o dia. Você não pode votar contra seu Melhor Amigo.
1J/HE: Ele pode impedir um linchamento e Prender o jogador que seria Linchado.
HE: No Início de cada dia ganha 20$.
OBS: Para dar um voto secreto, envie uma MP para o narrador com o voto. Você pode votar a favor de uma pessoa num linchamento, nesse caso, o total de votos nela é reduzido em 1.

Xerife:
Você é o temido Xerife. Amaldiçoado Cargo, já que ninguém mais quis esse abacaxi, e sobrou pra você. Ainda mais com a bandidagem correndo solta. Suas habilidades influenciam duelos, e você pode prender pessoas. Você não pode trabalhar, mas recebe um salário.
HE: O Xerife tem um voto secreto em todos os Duelos durante o dia.
AD/HE: Ele pode interromper um duelo e prender ambos os duelistas, somente uma vez por dia.
AD/HE: Uma vez por dia, ele pode prender um Jogador que não seja seu Melhor Amigo.
HE: O Xerife nunca pode fugir de um Duelo. Ele ganha os duelos que empatar.
HE: No Início de cada dia ganha 10$.
OBS: Para dar um voto secreto, envie uma MP para o narrador com o voto.

Juiz:
Como a autoridade máxima de justiça da Cidade, você é responsável por soltar pessoas inocentes, executar os culpados e cuidar da papelada burocrática.
AD/HE: Uma vez por dia pode Executar uma pessoa presa que não seja seu Melhor Amigo.
AD/HE: Uma vez por dia pode Soltar uma pessoa Presa.
HE: Qualquer um pode mandar uma mensagem para o Narrador, com um testamento. O Narrador vai enviar essa MP para o Juiz, que vai responder se mantém o testamento intacto, ou vai altera-lo como quiser. Quando o sujeito morrer o Narrador vai publicar o testamento. Se após 24h do dia ter começado, e um dos cargos não ter ninguem, o juiz tem q indicar um novo proprietário até o fim do dia.
HE: No Início de cada dia ganha 10$.
OBS: você pode mentir livremente nos testamentos, a menos que o Narrador lhe avise para fazer o contrário. Lembre-se que não é possível acumular dois Cargos. Você não pode postar os conteúdos dos testamentos, nem implicitamente relevar informações sobre eles. A não ser no fórum da máfia.

Fazendeiro:
Você é o homem de posses da cidade. Na sua Fazenda é o lugar que a ralé sua e trabalha para encher seus bolsos. Você obviamente não pode trabalhar na própria Fazenda.
HE: Se estiver vivo, tem q contratar funcionários para Trabalhar. Cada pessoa q trabalhe em sua Fazenda ganha 10$, e você recebe 10$.
OBS: O ganho de dinheiro, tanto para você quando para os jogadores que Trabalharam, só ocorre no fim do Dia.

Repórter:
Você é o repórter/revisor/editor do Epitáfio, o tablóide da Cidade. Seu dever é buscar pistas, fofocas e informações sobre as atividades alheias e publicar no seu jornal
AD/HE: Durante o Dia, escolhe 3 pessoas publicamente. Se sobreviver a noite, descobre o alinhamento da última a mandar AN, quem a Penúltima alvejou, e se a antepenúltima fez AN. Você pode escolher publicamente, ou enviar MP para o narrador, mas no fim do dia ele vai dizer quem foram os escolhidos.
AN/HE: Escolhe se vai falar a verdade ou mentir sobre cada um dos alvos da habilidade anterior. Se mentir sobre a penúltima, o alvo declarado vai ser quem o Repórter votou no dia anterior. Pode escolher um número para ser o total de gastos da cidade. Você sempre vai mentir para proteger seu Melhor Amigo.
HE: No Início de cada dia ganha 10$.
OBS: Ordem das ações:
1o - Dia - Escolher os 3 Jogadores
2o - Noite - Os jogadores executam suas ações noturnas. Aqueles q as enviarem mais rápido tem menos chance de serem revelados
3o - Noite - Se todos os jogadores tiverem enviado suas ANs(ou ausência dela) antes da noite acabar, o repórter recebe os resultados
4o - Dia - O Narrador revela os resultados.
A qualquer momento da noite, é possível usa a habilidade o Repórter de falsificar os resultados. É recomendado inclusive enviar essa Ação ANTES de receber o resultado, já q se um dos 3 não fizer AN nem enviar MP dizendo q não vai fazer AN, você não vai ter chance de falsificar quando o dia começa. Pode-se alterar as falsificações antes do dia começar, caso receba o reporte a tempo.

PAPEIS
Mocinho: Você é um cidadão de bem. Você ganha quando todos os Bandidos forem Mortos

Bandido: Você é um criminoso desalmado. Você ganha quando tiver tantos Bandidos quanto Mocinhos. Durante a noite você e seus amigos Bandidos vão ter q decidir um alvo entre os Mocinhos e um Matador entre vocês. A única ação noturna do Matador é o ataque no Alvo. O Chefe não tem nenhum poder extra na escolha do alvo ou do matador. A única exceção é quando o Chefe é o Fazendeiro. Nesse caso ele não pode ser o Matador.

Chefe: Você é o líder do Bandidos. Comunique ao Narrador um herdeiro para o Papel de Chefe(o herdeiro tem q ser um Bandido). Você ganha habilidades e restrições especiais se tiver um Cargo. Prefeito: você tem um voto secreto a favor dos seus Bandidos em todos os Duelos e Linchamentos q eles estiverem. Você é obrigado a impedir um linchamento que um dos seus Bandidos fosse perder. Xerife: Você nunca perde Duelos. Você é obrigado a interromper qualquer Duelo com um dos seus Bandidos. Juiz: Tem q matar um inocente ou soltar um culpado. Caso não tenha feito nenhuma das duas coisas quando alguém envia um testamento, tem q falsificar o testamento. Fazendeiro: Pode distribuir dinheiro a noite para os Bandidos livremente. Não pode atacar nem participar de duelos. Repórter: Nunca pode incriminar outros Bandidos. Pelo menos uma das 3 informações publicadas tem q ser uma mentira.

VOTOS

Nesse jogo você vai votar em duas situações diferentes. Para linchamentos, e para duelos. O voto pode ser a favor ou contra. Um voto a favor é chamado de Apoio. Um voto contra é chamado de Voto mesmo, é o que vc usa na votação normal de linchamento. Normalmente você vai votar em linchamentos(na pessoa que você quer que morra), e vai apoiar em duelos(na pessoa que quer que sobreviva). Algumas situações dão a um jogador Votos Secretos. Um voto secreto pode ser a favor ou contra. Ele é enviado para o Narrador. Num linchamento um voto secreto contra funciona normalmente. Um voto secreto a favor diminui em 1 o total de votos do escolhido. A mesma lógica vale para os votos secretos num duelo. Quem recebe o voto contra é quem você quer que morra, quem recebe o voto a favor é quem você que sobreviva. Votos secretos contam normalmente em linchamentos antecipados, podendo causar surpresas. O Narrador não revela se votos secretos foram usados ou não, nem mantém eles na contagem de votos, para isso um Jogador Profissional precisa usar sua habilidade.

AMIGOS & VIZINHOS
Todo jogador tem um Melhor Amigo e um Vizinho escolhidos aleatoriamente. O seu Melhor Amigo cresceu contigo, e não faria mal a uma mosca. Você não pode Votar no seu Amigo, nem pode Desafia-lo(mas pode aceitar desafios dele), nem Ataca-lo. Você sabe bastante coisa sobre seu Vizinho, e já se decidiu se ele é Confiável ou não. Um cidadão é Confiável se não for Bandido, Assassino, Pistoleiro, Mexicano, Jogador, Ladrão, Perspicaz ou Esquizofrênico. Um cidadãos que tenham as Habilidades Confiante ou Inocente, assim como o Chefe dos Bandidos, são sempre Confiáveis, menos para Perspicazes. A definição de Confiável ou não ignora as Classes aleatórias do Esquizofrênico e do Versátil.

CLASSES
Cada jogador pode escolher uma Classe antes do jogo começar. A Classe é escolhida antes de saber se é Mocinho ou Bandido.

Confiante

Essa é a classe de quem sabe q pode. Se vc confia no seu taco e acha q não pode contar com o apoio dos seus colegas de cidade para fazer os votos certos, essa é a Classe pra você. Usando amuletos de proteção indigêna durante a noite, vc pode fortalecer as chances de seus amigos a passarem o dia sem serem linchados. Ou confeccionando o mais caro, vc pode se Proteger de ataques noturnos.
AN: 10$ - Escolha qualquer número de jogadores. Durante o dia seguinte, todos eles recebem sua confiança e inabalável fé. Eles ganham um voto secreto a favor em todos os linchamentos e duelos. Você pode se escolher nesse grupo. Seu Melhor Amigo tem que estar nessa lista.
AN: 40$ - Ganha Proteção essa noite.

Assassino
Você é problemático, com as emoções a flor da pele. Dizem que você é violento, mas na verdade vc sabe se cuidar. Essa é a Classe pra quem gosta de resolver os problemas com as próprias mãos. Seus ataques são bem mortais, e quem te atacar não vai suspeitar do seu machado embaixo do travesseiro. Comprando uma grande pedra de afiar para seu machado de estimação, você pode também pode ir pra cima dos idiotas que FIZERAM A MERDA DE VOTAR EM VC, no dia anterior.. É.
HE: Durante um ataque, você pode ignorar um Bloqueio ou uma Proteção.
HE: Caso você seja atacado e tiver 10$, você mata o atacante e perde a grana. Isso não altera o resultado do Ataque.
AN: 10$ - Uma vez por jogo, o próximo ataque que fizer é perfeito, 100% de chance de matar a vítima.
AN: 30$ - Faça um ataque em um jogador que tenha Votado em você ou no seu Melhor Amigo no dia anterior.

Herdeiro
Você tem a vida ganha. Recebeu uma boa herança dos seus familiares mortos, e agora tem uma posição de destaque na Cidade. Escolha essa Classe se quiser começar com um Cargo da sua escolha, ou quiser escolher um ao longo do jogo(apesar de ser caro falsificar a papelada). Você também é resistente a falsificações, conseguindo sempre achar a cópia original dos testamentos que beneficiem você.
HE: Comece o jogo com o Cargo ou Posse da sua escolha(escolha um ao pegar essa habilidade). Se dois Herdeiros escolherem o mesmo cargo, ambos ficam com um aleatório. Caso exista um número maior de herdeiros mais o Chefe que cargos, você começa o jogo com 50$
HE: Testamentos que beneficiem você não podem ser falsificados.
AD: 50$ - Ganha o controle de um Cargo ou Posse. Caso tenha um quando usar essa habilidade, o dono do Cargo tomado passa a controlar o que era seu. Não pode usar essa habilidade no seu Melhor Amigo, a menos que você possua um Cargo.

Perspicaz
Você sempre foi atento a detalhe e a nuances do cotidiano. Muito útil nesses dias complicados e perigosos. Essa Classe é pra quem gosta de ter mais informação sobre os outros jogadores, e saber o que estão tramando contra você. Você pode seguir alguém durante a noite, ou fazer uma investigação mais profunda quando você já tem algumas provas. Comprando o equipamento de vigilância correto, e pagando aos moleques da Cidade, vc consegue ficar de olho em toda a cidade.
HE: Sabe quais ações foram feitas em você durante a noite. Se você for Bandido sabe quem fez.
HE: Você não pode investigar seu Melhor Amigo, e suas habilidades não funcionam contra ele.
AN: 10$ - Investiga um jogador, e descobre quem ele alvejou durante a noite, e quem alvejou ele. Se você for Bandido, descobre a Classe dele.
AN: 20$ - Investiga um jogador que você tenha investigado anteriormente. Descobre seu Alinhamento.
AN: 30$ - Escolha uma: Bloqueio, Cura, Proteção, Investigação, qualquer AN sem ser as anteriores, qualquer AN. Descobre todos os jogadores que fizeram a ação escolhida essa noite.
AN: 50$ - Descobre todos os jogadores que Atacaram essa noite.

Pistoleiro

Você é o mais rápido do Oeste, ou vai ser um dia. Essa Classe é pra quem quer duelar com mais segurança, suas chances de ganhar aumentam pra cada defunto q seu revolver empacota. Você também pode garantir suas chances maiores comprando armas melhores.
HE: Ganha duelos empatados, até contra o Xerife. Se o Xerife também for pistoleiro, ele ganha. Se empatar com outro pistoleiro, nenhum morre.
HE: Disputa duelos conta um Chefe Xerife normalmente.
HE: Cada Duelo que ganhar te dá um Apoio Secreto em todos os linchamentos e duelos, até você ser desmoralizado ou o jogo acabar.
AN: 30$ - Ganha 1 Apoio Secreto em todos os duelos que fizer até o fim do jogo.

Médico
Seu dom é curar os corpos quebrados e detonados. Escolha essa classe para enfrentar a violência com a paz, ou apenas para usar seus conhecimentos botânicos a seu favor. Você pode curar alguém, incluindo você, ou comprar ervas mais caras e envenenar alguém.
AN: 10$ - Cura um jogador. Se esse jogador já tive sido curado por você, custa 10$ a mais.
AN: 30$ - Pode envenenar uma pessoa. Ela perde todos os duelos que participar no dia seguinte. Não pode usar essa habilidade no seu Melhor Amigo.
AN: 50$ - Cura todos os jogadores q sofrerem ataques nesta noite;
Obs: Você pode se curar, mas o custo aumenta normalmente.

Jogador Profissional
Cartas são sua paixão. Blefar e analisar rostos são seu vício. Essa Classe domina Jogos de Azar, ganhando facilmente. Sua habilidade pode ser usada para analisar um linchamento ou duelo, acabado ou em andamento para saber quantos votos secretos foram usados nele. Ou pagar umas várias rodadas para um cidadão, e fazer ele usar sua habilidade no outro da sua escolha.
HE: Tem as chances de ganhar um Jogo de azar extremamente ao seu favor, a menos que o seu Melhor Amigo esteja no jogo. Nesse caso a chance extra que você teria vai para ele.
AD: Analise um duelo ou linchamento que esteja ocorrendo ou que já ocorreu nesse dia. Descobre quantos votos secretos foram dados e em quem. Uma vez por dia.
AN: 10$ - Investiga um jogador que tenha feito um classclaim, descobre se a afirmação é verdadeira.
AN: 30$ - Escolha dois jogadores. Redireciona a AN do primeiro no segundo, caso a use essa noite. Se não usar nenhuma, o segundo sofre os efeitos da AN mais barata e q só tenha um alvo que o primeiro possuir. Se a ação afetar o jogador que a está executando, o afetado passa a ser você. O jogador q fizer a ação vai saber q foi controlado, mas não vai saber quem o fez, e nem quem ele alvejou.
OBS: O classclaim é quando o jogador afirma ter uma Classes específica. Não pode ser uma insinuação, tem q ser uma afirmação direta.

Galhofeiro
Se você tivesse estudado, seria da turma do fundão. Fazer piadas e atrapalhar os outros é o seu dom. Com alguns apetrechos de fabricação própria, de baldes de merda a almofadas de peido, você consegue deixar qualquer um louco. Você pode impedir as ações noturnas de um ou dois jogadores. Essa é a classe pra quem prefere se divertir impedindo os outros de fazerem seu trabalho.
AN: 10$ - Bloqueia um Jogador.
AN: 30$ - Bloqueia dois Jogadores
AN: 50$ - Bloqueia todas as ações contra os jogadores q vc escolher, incluindo você.
HE: Caso use uma das habilidades anteriores no seu Melhor Amigo, ele não é bloqueado, e você bloqueia a última AN enviada contra ele durante a noite.
HE: Caso você seja bloqueado ou seu alvo esteja protegido, você rouba 20$ do seu alvo.

Inocente
Você tem um olhar que desarma qualquer um. Antecedentes tão limpos que se poderia comer neles. É muito difícil te incriminar ou detectar alguma coisa podre em você. Suas habilidades permitem você ser escorregadio como sabão em todos os tipos de investigação, e de sair de apertos causados por cidadãos maldosos que não acreditam na sua inocência.
HE: Caso não faça ações noturnas, o Reporter não pode te incriminar, seu Alinhamento é sempre Mocinho, pode sair da cadeia a primeira vez que for preso no dia seguinte.
HE: Nunca registra ações noturnas, nem quando é Bandido.
HE: Se for linchado, todos que votarem em você recebem um voto de linchamento secreto no dia seguinte.
AD: 10$ - Escapa da prisão, ou desiste de um duelo sem penalidades.
AN: 50$ - Recebe o perdão de um linchamento no dia seguinte.

Ladrão
Você é movido pela cobiça. Seus companheiros de Cidade tem tanto, e você tão pouco. Pegar um pouco deles não vai fazer falta. Essa Classe é capaz de roubar grana e até classes dos outros jogadores.
AN: 10$ - Rouba 20$ de um jogador.
AN: 30$ - Um jogador perde sua Classe até que gaste 50$. Quando ele recuperar a classe você ganha os 50$
AN: 50$ - Ganha a Classe de um jogador, em adição as suas. Use essa habilidade apenas em um jogador que esteja sobre o efeito da habilidade anterior.
HE: Se for roubado, sabe quem foi o ladrão e rouba toda a grana dele.
HE: Não pode usar suas Habilidades no seu Melhor Amigo.
OBS: Se roubar a grana q um jogador fosse usar para uma AN, ele não realiza aquela AN.

Mexicano
Você atravessou a fronteira em busca de trabalho, e diversão. A sorte está com você, e após um pedido e uma gorda doação a Nossa Senhora de Lurdes Guapas, você pode ficar imune as tramóias de um jogador. Você também pode se meter em duelos alheios ou desafiar 2 jogadores para duelos, pq no México, com três é mais gostoso.
AD: Escolha um duelo, mesmo que o desafiado não tenha aceitado ele ainda. O duelo é triplo. Os cidadãos vão dar apoio para os 3, e somente pode ter um vencedor. Caso empate, você ganha(não importa quem sejam os desafiantes, caso empatem dois Mexicanos, todos morrem menos eles). Não se pode desistir de um duelo mexicano.
AD: Uma vez por jogo, ao declarar um Duelo Mexicano(acima), você pode sabotar um dos desafiados. Ignore qualquer apoio não-secreto a ele ao determinar o vencedor.
AN: 50$ - Escolha um jogador. Você fica imune as habilidades dele. Você fica imune ao ataque noturno dos Bandidos somente se usar essa habilidade em todos os Bandidos vivos.

Negociante
O seu tino para o negócios é brilhante. Você consegue tirar dinheiro de pedra. Essa Classe é pra quem gosta das verdinhas, e quer fazer dinheiro rápido. Com a grana, vc pode depois comprar os professores e os manuais para aprender qualquer Classe que quiser.
HE: Se for trabalhar, ganha 10$ a mais, e o Fazendeiro 10$ a menos
HE: Caso seja o Fazendeiro, ganha o dobro de dinheiro quando alguém trabalha pra você.
HE: Ganha +10$ por dia se for o Prefeito, o Xerife, Juiz ou Repórter
HE: Ganha 10$ no fim do dia se não tiver um Cargo ou Posse, nem tiver Trabalhado.
AN: 50$ - Ganha a Classe de um jogador, em adição a sua de Negociante.

Corajoso
Você é cabra macho, bebedor de metal quente e comedor de pregos. Pelo menos é o que parecia a comida da sua mulher. Essa Classe é boa em duelos contra duelistas bem sucedidos, e pode se proteger de ataques, ou atrair ações de um outro jogador para você.
HE: Ganha 1 apoio secreto num duelo para cada jogador que o duelista oponente tiver matado.
AN: 10$ - Se protege do próximo ataque noturno ou bloqueio que sofrer no jogo.
AN: 10$ - Escolha um jogador, todas as ações noturnas que tiverem ele como alvo são redirecionadas para você.
AN: 30$ - Todas os ataques noturnos são redirecionados a você, anula todos os bloqueios.
AN: 30$ - Nenhum Bandido pode ser afetado por habilidades negativas. Ações de investigação em Bandidos são redirecionadas a você.

Copião
Sua habilidade é imitar os outros. A noite pode gastar uma graninha com acessórios e roupas novas, para utilizar qualquer habilidade q um outro jogador conheça. Você é o novo passo evolutivo do macaco de imitação.
AN: 10$ - Escolha um jogador, você ganha a Classe daquele jogador, sem perder a sua, até usar essa habilidade de novo.
OBS: Caso afete um Esquizofrênico ou Copião, você ganha a Classe q ele tiver no momento. Caso afete um jogador com mais de uma classe, você ganha somente uma das Classes dele. Uma Classe aleatória do Versátil, ou a Classe base de um Negociante ou Ladrão com mais de uma Classe.

Esquizofrênico
Você é um cara tímido e pacífico, QUE NUNCA SABE QQ VAI PASSAR NA SUA CABEÇA! Suas classe é trocada todo dia.
HE: No início de cada dia, você ganha uma Classe aleatória.
OBS: A Classe ganha nunca é Copião, Esquizofrênico ou Versátil.

Versátil
Diferente dos outros, você não treinou e batalhou por suas habilidades, mas você é melhor q os outros, na graça de Deus. Você tem duas Classes diferentes aleatórias. Uma boa pra vc q está na dúvida de que classe escolher.
HE: Você começa com duas Classes aleatórias diferentes.
OBS: As Classes não podem ser Copião, Esquizofrênico ou Versátil.

Questões sobre Classes: Um Copião/Esquizofrênico que pegue as classes Ladrão ou Negociante, e ganhe uma classe nova com as habilidades de 50$ dessas classes, ele a mantém quando trocar de classe com sua habilidade básica.
Um jogador com mais de uma classe q seja alvo da habilidade do ladrão, perde primeiro as classes secundárias, depois as primarias.

JOGAR: você pode desafiar outro(s) jogador(es) para um joguinho de poker. Você determina o número de jogadores e quando começa o jogo, assim como quanto e/ou o que o ganhador leva. Todo jogo só tem um ganhador, independente de quantos jogadores tenham, ele leva todo o pote. Todos os jogadores tem a mesma chance de ganhar. Por exemplo, se tiverem 3 jogadores, a chance de cada um ganhar é de 1/3. Exceto quando existe algum Profissional no jogo. Nesse caso os Profissionais tem 50% de ganhar, e 50% do jogo ser decidido normalmente. Exemplo: 4 jogadores, sendo que 2 são Profissionais. 1/2 dividido por 4 dá 1/8, e 1/2 dividido por 2 é 1/4. 3/8 para cada Profissional e 1/8 para os outros dois. Você pode jogar quantas vezes consiga acertos com jogadores e o Narrador conseguir resolver antes de acabar o Dia. Jogadores em Duelos não podem jogar até o Duelo ser resolvido.
Todos os Jogos são resolvidos antes do dia acabar.
Para iniciar um Jogo escreva Jogar - Pote X - X é a grana que você colocou no pote.
Para aceitar mais um jogador no seu Jogo escreva Jogando Fulano - Pote X X são a grana que Fulano colocou no pote
Para entrar num jogo de outro jogador Jogar com Fulano - Pote X X são a grana que você vai levar pro pote. Seu jogo só vai valer quando o Fulano aceitar você na mesa.
Para resolver o jogo escreva Jogar - Fulano, Beltrano e Sicrano - Pote X Fulano, Beltrano e Sicrano são os nomes de todos os jogadores da mesa, e X é o pote total.

PAGAR: Jogadores podem transferir dinheiro para outro jogador a vontade durante o dia.
Para dar dinheiro, escreva Pagar - Fulano X x é a grana enviada.

TRABALHAR: Para ganhar dinheiro sem um cargo público ou sendo dono de uma propriedade, e preciso trabalhar. Se o Fazendeiro estiver vivo, vc pode escrever Trabalhar que no fim do dia vai ganhar 10$. Não pode Jogar no mesmo dia que tiver trabalhado, e vice versa.

PRISÃO:
O Xerife pode prender as pessoas. Uma pessoa presa não pode votar nem apoiar ninguém, incluindo secretos. Não pode fazer ações noturnas, e está protegida contra todas as ações noturnas. Ela não pode fazer nem ser alvo de nenhuma ação diurna. Ela pode postar normalmente tanto no fórum normal como no fórum da máfia. A pessoa fica presa até o Juiz solta-la. Até 2 pessoas podem estar presas ao mesmo tempo. A cadeia é pequena.

TESTAMENTO: Durante o dia, os jogadores podem enviar uma MP pro Narrador com o Título Máfia VIII - Testamento. Nessa MP eles podem deixar recados públicos, definir que jogadores vão receber sua grana, e quem vai ficar com os cargos que por ventura tenham na hora da morte. O testamento é lido na primeira manhã após a morte do jogador. Eles podem ser quão criativos quiserem nas condições do testamento, mas quaisquer condições tem q ser resolvidas imediatamente.(ex: "O NickNunes ganha meu cargo se já tiver amanhecido Cansado pelo menos uma vez", é valido. "Toda minha grana vai pro Slash_Z se ele votar no NickNunes hoje" não é.) Lembre-se que o Juiz lê todos os testamentos, e pode falsifica-los a vontade.

INFO: O número de Bandidos é informado no D1. Sempre que um jogador morre seu alinhamento é revelado e não pode ser falsificado. No início do dia é dito que jogadores morreram e como foram mortos. Todos os jogadores que foram Bloqueados ou Feridos mas não morreram estão Cansados no dia seguinte. Os resultados das pesquisas do Repórter, já atualizados por qualquer fabricação que ele queira contar são publicados no início do dia. Testamentos de jogadores mortos no dia anterior e durante a noite são lidos pelo Narrador também no início do dia.
Todas as ações noturnas registram AN, mesmo que sejam inúteis. Todos os Bandidos registram AN, mas apenas o que for escolhido como o Atacante possui um alvo(a menos é claro, q os outros usem ANs de suas Classes). Caso você seja alvo de um Bloqueio ou um Ataque que foi Curado, vai ficar sabendo. No jornal, além de sair os resultados da pesquisa, tem um total de quanto foi gasto de dinheiro no dia e na noite anterior, assim como a habilidade mais cara usada.

MORTES: Os Bandidos Matam com Facas. A Cidade mata com Linchamento. O Juiz usa a Forca. Duelos são com Revolveres. Quem tem Instinto Assasino ataca com um Machado.

Vingador Morto-Vivo:
Esse espírito indígena incansável por justiça, aparece e mata(escalpelando) um jogador aleatoriamente sempre que se passa um dia e uma noite sem mortes. Exceto quando durante o dia é preso um Bandido, mesmo q esse fato não seja revelado para os jogadores(já q a prisão em si não revela o alinhamento). Ele também mata quem ficar uma dia e uma noite sem votar, apoiar, ou fazer uma ação diurna ou noturna.
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Mensagem por balard Qua 31 Mar 2010, 3:42 pm

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Total:14 Bandidos:3

Link de votação
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