Regras de Combate
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Regras de Combate
Uma breve revisada sobre as regras de combate para 3D&T Alpha.
Combate:
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando
houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes
com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno
do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será
igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa
distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele
terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para
atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4
PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano
é provocado.
Como podem var, no sistema Alpha, acerto é automatico.
Para evitar muito desequilibro, eu opto pro permitir todas as regras adicionais de combate. Apenas lembrem-se que isso pode tornar o combate demorado.
(Se discordam, se manifestem)
Combate:
Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua
Habilidade. Inclua +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando
houver. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes
com Habilidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, os
combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma vez, no primeiro turno
do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem
seus ataques ou manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será
igual a H+F+1d (para ataques corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa
distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.
Exemplo: um combatente com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele
terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para atacar corpo-a-corpo e FA 7 (4+1+2) para
atacar à distância.
Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a
H+A+1d. Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de
Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Exemplo: um atacante com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA
10. Seu alvo tem H2, A1 e rola um 3, defendendo-se com FD 6. 10–6=4. A vítima perde 4
PVs por este ataque.
Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano
é provocado.
Como podem var, no sistema Alpha, acerto é automatico.
Para evitar muito desequilibro, eu opto pro permitir todas as regras adicionais de combate. Apenas lembrem-se que isso pode tornar o combate demorado.
(Se discordam, se manifestem)
Sigfried- Lord of Butter
- Mensagens : 5429
Data de inscrição : 19/11/2009
Idade : 39
Localização : Em algum lugar
Re: Regras de Combate
Novas Regras:
Conforme a aventura avança, ideias interessantes podem se tornar manobras aplicaveis. Elas serão então introduzidas aqui de forma a auxiliar o grupo.
Finta: Envolve distrair o oponente. O jogador cede seu ataque para distrair um oponente, de forma que o proximo ataque contra tal oponente seja um Ataque Surpresa.
O jogador anuncia que irá utilizar a Finta. Um oponente inteligente ou intuitivo tera boas chances de resistir ou perceber a manobra. (O oponente precisa passar em um teste de H-H de quem realiza a manobra, ou ficara indefeso para um ataque.)
Conforme a aventura avança, ideias interessantes podem se tornar manobras aplicaveis. Elas serão então introduzidas aqui de forma a auxiliar o grupo.
Finta: Envolve distrair o oponente. O jogador cede seu ataque para distrair um oponente, de forma que o proximo ataque contra tal oponente seja um Ataque Surpresa.
O jogador anuncia que irá utilizar a Finta. Um oponente inteligente ou intuitivo tera boas chances de resistir ou perceber a manobra. (O oponente precisa passar em um teste de H-H de quem realiza a manobra, ou ficara indefeso para um ataque.)
Sigfried- Lord of Butter
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