Discutindo Sistemas - As Defesas.
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Discutindo Sistemas - As Defesas.
Discutindo Sistemas - As Defesas.
Pegando o gancho dos textos anteriores acima vêm a pergunta: “Como funcionam as progressões das Defesas?”
O mais óbvio quando pensamos em Defesa é a capacidade de evitar o golpe ou ferimento.
O principal problema disso é que isso é muito abrangente.
A forma mais realista de analisarmos a situação é a apresentada pelo GURPS atá a 3ª edição, onde a defesa é ATIVA no sentido de conscientemente o defensor “evitar” o golpe, PASSIVA no sentido de equipamentos (ou proteções similares) que impedem o golpe de atingir e REDUTORA DE DANO no sentido de que o equipamento, e muitas vezes até mesmo o vigor físico, serve para evitar o dano também pode servir para reduzir este dano.
Em geral a maioria dos sistemas que avalio trabalha sobre estas óticas, para muitos a defesa passiva e redutora de dano podem ser resumidas confortavelmente em uma única opção.
Um dos sistemas que abstrai muito o conceito deste exemplo é o D&D, é preciso muita força de vontade e reflexão para entender que ele também pode se encaixar neste contexto. mas eu demonstro:
A capacidade Ativa do personagem de evitar ser morto em combate que vai evoluindo a medida que o personagem adquire experiência é medida pelos “Pontos de Vida”. Os Dados de vida fazem mais sentido como a maneira como o jogador “Evita” o golpe que seria letal de outra maneira.
A capacidade Passiva de Evitar Danos é representada pela CA e todos os inumeráveis fatores que dela Fazem parte.
A Capacidade Redutora de dano fica a cargo do Bônus de Constituição somado aos Dados de Vida, que mede a capacidade física de ignorar os ferimentos.
Dentro deste contexto temos inúmeras variantes para representar cada objetivo da Defesa, o próprio D20 mesmo possui inúmeras variantes de defesas (eu mesmo já testei muitas delas para tentar achar uma que se adequasse ao meu objetivo), Armaduras com redução de dano, testes ativos de defesa em vez do escolher 10, tabela de defesa que sobe com nível, etc...
Há também diferença nos métodos alguns jogos a defesa é algo estático (passivo) outras é algo variável (Ativo), ou seja, no passivo sua defesa é um valor já definido e só esta variável a efeitos condicionais da luta, posição, visibilidade, cobertura, etc; já no ativo o defensor precisa fazer um teste para conseguir se defender. O Segundo método acrescenta mais emoção ao combate, mas acaba por tornar sua resolução mais demorada.
Conclusão.
Na minha opinião a mecânica de defesa é atrelada as mecânicas de ataque , dano e resistência a dano, é impossível pensar em um sem levar em consideração todos o conjunto.
Por exemplo: Dar Redução de Dano nas armaduras do D&D em vez de Bônus na CA, implicaria em ataques que acertariam mais vezes e seria necessário reduzir os Pontos de vida.
Eu acho legal dar ao jogador várias opções de defesa assim como de ataque e não só em um valor estático ou no máximo uma opção castrante de defesa total que só soma um bônus quase inútil. Acho legal um combate mais planejado, dinâmico e vibrante. Detesto jogos do “Eu ataco! O Dano foi 8”. Alguns sistemas que me deram esta emoção até agora foram o GURPS (Exceto tiroteios mas isto eu explico outro dia). e o Cyberpunk 2020, este último tem uma sacada simples mas vibrante. Outro que achei com um certo potencial seria o CODA, mas infelizmente não tive a chance de testá-lo em combate com o devido empenho.
Pegando o gancho dos textos anteriores acima vêm a pergunta: “Como funcionam as progressões das Defesas?”
O mais óbvio quando pensamos em Defesa é a capacidade de evitar o golpe ou ferimento.
O principal problema disso é que isso é muito abrangente.
A forma mais realista de analisarmos a situação é a apresentada pelo GURPS atá a 3ª edição, onde a defesa é ATIVA no sentido de conscientemente o defensor “evitar” o golpe, PASSIVA no sentido de equipamentos (ou proteções similares) que impedem o golpe de atingir e REDUTORA DE DANO no sentido de que o equipamento, e muitas vezes até mesmo o vigor físico, serve para evitar o dano também pode servir para reduzir este dano.
Em geral a maioria dos sistemas que avalio trabalha sobre estas óticas, para muitos a defesa passiva e redutora de dano podem ser resumidas confortavelmente em uma única opção.
Um dos sistemas que abstrai muito o conceito deste exemplo é o D&D, é preciso muita força de vontade e reflexão para entender que ele também pode se encaixar neste contexto. mas eu demonstro:
A capacidade Ativa do personagem de evitar ser morto em combate que vai evoluindo a medida que o personagem adquire experiência é medida pelos “Pontos de Vida”. Os Dados de vida fazem mais sentido como a maneira como o jogador “Evita” o golpe que seria letal de outra maneira.
A capacidade Passiva de Evitar Danos é representada pela CA e todos os inumeráveis fatores que dela Fazem parte.
A Capacidade Redutora de dano fica a cargo do Bônus de Constituição somado aos Dados de Vida, que mede a capacidade física de ignorar os ferimentos.
Dentro deste contexto temos inúmeras variantes para representar cada objetivo da Defesa, o próprio D20 mesmo possui inúmeras variantes de defesas (eu mesmo já testei muitas delas para tentar achar uma que se adequasse ao meu objetivo), Armaduras com redução de dano, testes ativos de defesa em vez do escolher 10, tabela de defesa que sobe com nível, etc...
Há também diferença nos métodos alguns jogos a defesa é algo estático (passivo) outras é algo variável (Ativo), ou seja, no passivo sua defesa é um valor já definido e só esta variável a efeitos condicionais da luta, posição, visibilidade, cobertura, etc; já no ativo o defensor precisa fazer um teste para conseguir se defender. O Segundo método acrescenta mais emoção ao combate, mas acaba por tornar sua resolução mais demorada.
Conclusão.
Na minha opinião a mecânica de defesa é atrelada as mecânicas de ataque , dano e resistência a dano, é impossível pensar em um sem levar em consideração todos o conjunto.
Por exemplo: Dar Redução de Dano nas armaduras do D&D em vez de Bônus na CA, implicaria em ataques que acertariam mais vezes e seria necessário reduzir os Pontos de vida.
Eu acho legal dar ao jogador várias opções de defesa assim como de ataque e não só em um valor estático ou no máximo uma opção castrante de defesa total que só soma um bônus quase inútil. Acho legal um combate mais planejado, dinâmico e vibrante. Detesto jogos do “Eu ataco! O Dano foi 8”. Alguns sistemas que me deram esta emoção até agora foram o GURPS (Exceto tiroteios mas isto eu explico outro dia). e o Cyberpunk 2020, este último tem uma sacada simples mas vibrante. Outro que achei com um certo potencial seria o CODA, mas infelizmente não tive a chance de testá-lo em combate com o devido empenho.
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
Original em:
http://falhacriticarpg.wordpress.com/2010/09/30/discutindo-sistemas-as-defesas/
http://falhacriticarpg.wordpress.com/2010/09/30/discutindo-sistemas-as-defesas/
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
A sua conclusão é a mais óbivia O sistema de defesa não pode ser avaliado sozinho, ele é um pedaço do sistema de combate que tem q ser encaixado junto. A percepção é muito válida, por exemplo, vc colocar armadura dando resistencia a dano num sistema como a 4e mata, já q o dano é apenas uma das desvantagens de ser atingido.
Pra mim o maior fato pra determinar o ataque, defesa e dano não é o realismo, e sim a velocidade. Nunca vi um sistema q funcionasse com 3 rolagens por ataque ser ágil. Pra mim vc tem q resolver ataque, defesa e dano com duas rolagens, no máximo.
Um esquema de defesa q eu gosto é o q o atacante escolhe onde vai acertar, tipo D&D ou M&M, do que um q o defensor escolhe como vai defender, tipo GURPS.
Pra mim o maior fato pra determinar o ataque, defesa e dano não é o realismo, e sim a velocidade. Nunca vi um sistema q funcionasse com 3 rolagens por ataque ser ágil. Pra mim vc tem q resolver ataque, defesa e dano com duas rolagens, no máximo.
Um esquema de defesa q eu gosto é o q o atacante escolhe onde vai acertar, tipo D&D ou M&M, do que um q o defensor escolhe como vai defender, tipo GURPS.
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
Eu acho legal escolher como vai defender.
Faz parte do Estilo do jogo.
Se tivesse que optar por jogada de dano ou defesa eu escolheria Defesa.
Dá mais emoção.
Já viu a Variante "Os Jogadores Jogam Todos os Dados?"
É algo bem interessante.
Analisando o conjunto todo:
- 3 Jogadas (Ataque, Defesa, Dano)
Funciona e é Agil. mas os Golpes quando acertarem tem de ser mais perigosos.
Resolver a situação no máximo com 3-5 Golpes bem sucedidos.
PS: Depois vou Fazer um Post apanhadão com as considerações para combate.
Faz parte do Estilo do jogo.
Se tivesse que optar por jogada de dano ou defesa eu escolheria Defesa.
Dá mais emoção.
Já viu a Variante "Os Jogadores Jogam Todos os Dados?"
É algo bem interessante.
Analisando o conjunto todo:
- 3 Jogadas (Ataque, Defesa, Dano)
Funciona e é Agil. mas os Golpes quando acertarem tem de ser mais perigosos.
Resolver a situação no máximo com 3-5 Golpes bem sucedidos.
PS: Depois vou Fazer um Post apanhadão com as considerações para combate.
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
o problema do jogador escolher a defesa, é q normalmente ele vai escolher sempre a mesma, a q ele é melhor ^^
Jogar apenas defesas eu não gosto. Agora do jogadores rolarem tudo é mais interessante. Seria legal num sistema vc ter um esquema de jogador rola tudo, exeto contra npcs importantes.
O esquema das 3 rolagens, mesmo quando combate acaba rápido, fica lento demais pro meu gosto. Shadowrun é um bom exemplo do combateq finaliza em 2-3 ataques no máximo, e ainda assim demora horrores.
Jogar apenas defesas eu não gosto. Agora do jogadores rolarem tudo é mais interessante. Seria legal num sistema vc ter um esquema de jogador rola tudo, exeto contra npcs importantes.
O esquema das 3 rolagens, mesmo quando combate acaba rápido, fica lento demais pro meu gosto. Shadowrun é um bom exemplo do combateq finaliza em 2-3 ataques no máximo, e ainda assim demora horrores.
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
isso seria uma opção para um sistema mais complexo. Um esquema de pedra papel tesoura, mas com as escolhas individuais ainda tendo mecanicas proprias independente da inter-relação
ataque conciente - você fica dando jabs, explorando a defesa adiversária, para só então criar um ataque real.
ataque fintado - você faz q vai por um lado, esperando q o oponente tente bloquear, para então ir para o outro.
ataque total - você bate muito forte, ou muito rápido, sem se preocupar em como o oponente vai defender
defesa aparada - você espera o golpe do adversário para sair da frente ou mudar a direção q ele vem
defesa contra-ataque - você não se defende, e ataca imediatamente esperando ser mais rápido q o oponente.
defesa total - você se fecha em manobras puramente defensiva, esperando o impacto.
conciente x aparada - médio
conciente x contra-ataque - ruim
conciente x total - bom
finta x aparada - bom
finta x contra-ataque - medio
finta x total - ruim
total x aparada - ruim
total x contra-ataque - bom
total x total - medio
ataque conciente - seria um ataque normal com um bonus pra acertar
finta - seria necessario fazer um teste de pericia antes. o sucesso aumenta o dano e a falha reduz o dano
total - menos defesa e mais dano
aparar - seria uma defesa normal
contra-ataque - teste de velocidade, quem ganhar acerta o outro automaticamente. se o defensor acertar o atacante, ele ganha um bonus na defesa. se ele arrar o atacante tb acerta automaticamente
total - aumenta a defesa e reduz o dano
ataque conciente - você fica dando jabs, explorando a defesa adiversária, para só então criar um ataque real.
ataque fintado - você faz q vai por um lado, esperando q o oponente tente bloquear, para então ir para o outro.
ataque total - você bate muito forte, ou muito rápido, sem se preocupar em como o oponente vai defender
defesa aparada - você espera o golpe do adversário para sair da frente ou mudar a direção q ele vem
defesa contra-ataque - você não se defende, e ataca imediatamente esperando ser mais rápido q o oponente.
defesa total - você se fecha em manobras puramente defensiva, esperando o impacto.
conciente x aparada - médio
conciente x contra-ataque - ruim
conciente x total - bom
finta x aparada - bom
finta x contra-ataque - medio
finta x total - ruim
total x aparada - ruim
total x contra-ataque - bom
total x total - medio
ataque conciente - seria um ataque normal com um bonus pra acertar
finta - seria necessario fazer um teste de pericia antes. o sucesso aumenta o dano e a falha reduz o dano
total - menos defesa e mais dano
aparar - seria uma defesa normal
contra-ataque - teste de velocidade, quem ganhar acerta o outro automaticamente. se o defensor acertar o atacante, ele ganha um bonus na defesa. se ele arrar o atacante tb acerta automaticamente
total - aumenta a defesa e reduz o dano
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
Claro que escolher a Defesa o cara sempre vai escolher a melhor.
A menos que o sistema seja super-detalhista e realmente cada defesa tenha seus pontos fortes e fracos.
Eu acho no mínimo um abordagem estética já ajuda a deixar mais emocionante o combate.
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Jogador Rolar todos os Testes do D20 tá naquele livro de regras alternativas de nome impronunciável.
Os atacantes (NPCs) escolhem 10 SEMPRE nas jogadas de ataque e o jogador rola a CA em vez de escolher 10 e o nado neles é sempre a média do dado.
O mesmo o Nitro fez com o M&M do Jogador Rolar Dano em vez do NPC rolar o Salvamento.
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No Shadowrun demora horrores porquê? Muitos Pvs ou porque o pessoal defende muito?
GURPS e CODA demoram por causa das esquivas. Se não me engano há um limite no CODA que Cada Esquiva ou Bloqueio depois do 1º, na mesma rodada, tem penalidade cumulativa de -4 ou seja um cara só lutar contra mais de 3 atacantes ao mesmo tempo é bem complicado dele evitar todos os golpes...
A menos que o sistema seja super-detalhista e realmente cada defesa tenha seus pontos fortes e fracos.
Eu acho no mínimo um abordagem estética já ajuda a deixar mais emocionante o combate.
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Jogador Rolar todos os Testes do D20 tá naquele livro de regras alternativas de nome impronunciável.
Os atacantes (NPCs) escolhem 10 SEMPRE nas jogadas de ataque e o jogador rola a CA em vez de escolher 10 e o nado neles é sempre a média do dado.
O mesmo o Nitro fez com o M&M do Jogador Rolar Dano em vez do NPC rolar o Salvamento.
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No Shadowrun demora horrores porquê? Muitos Pvs ou porque o pessoal defende muito?
GURPS e CODA demoram por causa das esquivas. Se não me engano há um limite no CODA que Cada Esquiva ou Bloqueio depois do 1º, na mesma rodada, tem penalidade cumulativa de -4 ou seja um cara só lutar contra mais de 3 atacantes ao mesmo tempo é bem complicado dele evitar todos os golpes...
Re: Discutindo Sistemas - As Defesas.
pq vc rola 10+ dados pro ataque, 10+ dados pra defesa, ai 10+ dados pro dano. Pra cada tiro, pra cada ação. É comum vc dar dois tiros por ação, e 2-3 ações por rodada.
Uma rodada completa com 5 jogadores e um monte de capangas demora DIAAAS.
Uma rodada completa com 5 jogadores e um monte de capangas demora DIAAAS.
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