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Mensagem por Knightmare Dom 31 Out 2010, 12:58 am

Por mais que D&D seja um mundo de fantasia eu sempre busco ao máximo dar realidade ao jogo para que os jogadores conseguirem enxergar melhor o mundo e sentir ele como algo mais próximo. Mas existem algumas coisas nessa 4ª edição que andaram me deixando "puta revolts".

Como é possivel descrever na sua narrativa o uso de pulso de cura?Estou a ponto de eliminar ele dos meus jogos por não ver sentido nele.

Após um descanso prolongado você recupera TODOS pontos de vida....wtf?




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Mensagem por Allian Dom 31 Out 2010, 1:06 am

descanso prolongado equivale a uma noite de sono. a ideia é que os jogadores se recuperem o suficiente pra aventura do dia seguinte.

os pulsos de cura na verdade forma algo que foi feito mais pra equilibrar o jogo. eu concordo que joga o realismo pro espaço... mais se tirar, seus jogadores vão morrer rapidinho.

se isso ta te incomodando, faz o seguinte: caso tenha um curandeiro na party, interprete da seguinte forma: em vez do player "derrepente voltar da morte", o pulso é um interrupt que faz com que o curandeiro do grupo solte uma cura no player. isso é algo plastico. não muda nada no jogo. mais é uma forma melhor de explicar o pulso.

quando ao descanso prolongado: faça com que os players tenham que descansar um dia inteiro em vez de uma noite. caso eles estejam bem moidos, coloca uns 2 dias. a não ser que sua quest tenha limite de tempo, não vai afetar em nada o jogo, mais fica verossímil.
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Mensagem por Knightmare Dom 31 Out 2010, 1:30 am

O problema Allian é quando levo meus players ate a beira da morte. Que ser humanoide sem uma super regeneração celular se recupera de ferimentos que o levaram a beira da morte NATURALMENTE em um dia?
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Mensagem por Gun Hazard Dom 31 Out 2010, 6:41 am

Knightmare...
Para entender "Pulsos de Cura" você tem que abstrair "PV".

"PV", não é ferimento.

Já assistiu o "Duro de Matar 1"?

Lembra quando o cara entrou num tiroteio com 4-5 caras foi baleado fez uma careta (Perdeu PV), Dai ele se escondeu atrás da coluna, descobriu que foi só raspão (O PV que ele perdeu foi pouco pois ele já era nível 3), Respirou fundo (Pulso de Cura) e voltou a atirar como se nada tivesse acontecido?

Entendeu?

Esqueça PV como resistência a ferimento ele é isso e Muito mais.

D&D 4 tem 4 tipos de condições:

- Inteirão (PVs cheios até Bloodied)
- Ferido (Bloodied à 0 PV)
- Morrendo (0 PV a -10 PV)
- Nova Ficha (-10 PV em diante)

Pense só nisso e esqueça o que tá no meio deles.

Se for descrever um Critico que Tirou 36 PVs do Cara, mas ele ainda nem ficou Bloodied descreva assim:
"O Golpe foi espetacular... Passou raspando em você, se fosse um guerreiro iniciante nesta hora já estaria morto, mas ainda não é o suficiente para tirar um combatente forte como você do combate."

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Mensagem por Jilly Dom 31 Out 2010, 8:50 am

Gun disse tudo, PV não é somente a capacidade de ferimentos, mas tbm a capacidade de evitar um golpe mortal.

Então vc pode interpretar o pulso de cura como uma nova concentração no combate, algo que faça o pj estar mais atento e evitar que a espada acerte seu pescoço, por exemplo.
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Mensagem por Jilly Dom 31 Out 2010, 9:07 am

Ah, quanto a cura completa fica no mesmo esquema, narre que durante o descanso ataram os ferimentos e estão pronto para outra. Caso não seja suficiente crie uma house rule como se o pj for descansar (total) e ficou incapacitado ao longo do dia, perde 1 ponto de constituição até que seja tratado por um médico. Como reflexo ele terá menos pvs e cura, como um ferimento constante.
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Mensagem por kimble Seg 01 Nov 2010, 10:01 am

Tinha escrito sobre isso no blog faz algum tempo:

Sobre healing surges (pulsos de cura) e personagens que se curam sozinhos

Uma confusão comum é imaginar que pulsos de cura são algum tipo de ‘regeneração de ferimentos’, como o Wolverine ou Deadpool. Isso vem de outro engano comum, a impressão que ataques bem sucedidos obrigatoriamente significam que a espada/jato de fogo/relâmpago conseguiu acertar o corpo do alvo. Pontos de vida mediriam unicamente a capacidade do personagem em resistir ao dano sofrido. Por exemplo, um guerreiro que fosse atingido cinco vezes por um arqueiro durante um combate necessariamente teria cinco flechas fincadas no corpo.

Na verdade já fazem algumas edições que pontos de vida são mais do que isso. Como as regras da 3e para pontos de vida afirmam:
“Pontos de vida significam duas coisas no mundo de jogo: a habilidade de receber punição física e ficar de pé, e a habilidade de tornar um golpe sério em algo mais ameno.”

Ou como é explicado na 4e:
“Pontos de vida medem sua habilidade de resistir a punição física, transformar golpes mortais em acertos de raspão, e continuar de pé durante uma batalha. Eles representam a habilidade, sorte e força de vontade do personagem (todos os fatores que combinados ajudam você a continuar vivo durante um combate).”

Ou seja, pontos de vida são mais do que uma medida de quantos golpes o personagem recebe no corpo antes de cair. Eles representam a habilidade de bloquear aquele machado arremessado ou esquivar do relâmpago no último instante. Mecanicamente, os pontos de vida são descontandos normalmente sempre que um ataque acerta, mas isso não significa que um ferimento foi feito. Eles são somente uma forma abstrata de acompanhar o quanto falta para o personagem ser derrotado.

Isso ajuda a explicar o que os pulsos de cura representam. Quando um personagem usa um de seus pulsos de cura, isso não necessariamente significa que seus ferimentos começam a fechar sozinhos. Para um clérigo ou outra classe divina isso é uma representação possível, mas para uma classe marcial (guerreiros, ladinos, etc.) o que acontece é algo muito mais mundano.

Durante um combate, pode ser que o personagem tenha começado a se concentrar mais em suas defesas, o que significa que vão ser necessários mais golpes para vencê-lo. Pode ser a força de vontade do pc superando o cansaço e resolvendo que vai vencer aquele combate a qualquer custo. Fora de um combate isso pode representar um momento de descanso que o personagem usa para recuperar suas forças. Ou a aplicação de bandagens improvisadas.
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Mensagem por Knightmare Seg 01 Nov 2010, 1:43 pm

Ah finalmente entendi melhor oque seria os PV's....valews aew pela ajuda =)
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Mensagem por balard Seg 01 Nov 2010, 3:48 pm

Ignore os pvs da 4a ed.

Um guerreiro da 3a(ou da segunda), vai enfrentar um dinossauro T-rex. Perde 190 dos seus 200 pvs. Ele é mastigado, pisoteado, engolido. No fim disso tudo ele morre com DUAS espadadas. Apesar disso tudo, ele luta como se nada tivesse acontecido.

E via precisar de uma semana, sem cuidados médicos, pra estar novo em folha. Isso é real pra vc?
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Mensagem por Knightmare Ter 02 Nov 2010, 7:18 pm

Pra min o falado na 4ed vale pra 3a
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Mensagem por Jilly Ter 02 Nov 2010, 10:34 pm

Caras... por o PVs eu entendo e até perdoo a recuperação total. Mais dificil é explicar pq vc não pode usar dois poderes por econtro, mas não o mesmo poder, tem que ser um de cada... (o mesmo vale para poderes por dia) Considerando os poderes marciais....

E o pior, os jogadores de hoje em dia sequer estranham esses fatos, estão tão acostumados a RPGs eletronicos e MMOs que acham normal.
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Mensagem por Sigfried Ter 02 Nov 2010, 10:53 pm

Poderes Diarios reuquerem esforço muito intenso do copro e do espirito, de forma que o lutador não consegue usa-las repetidamente.

Ou algo do tipo.
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Mensagem por balard Ter 02 Nov 2010, 11:31 pm

Cara, é narrativismo. Do mesmo jeito q em vampiro vc pode ativar certos poderes por "uma cena".
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Mensagem por Gun Hazard Qua 03 Nov 2010, 6:19 am

dai na cena seguinte ele gasta mais pontos de sangue e ativa de novo...
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Mensagem por kimble Qua 03 Nov 2010, 8:40 am

Mais dificil é explicar pq vc não pode usar dois poderes por econtro, mas não o mesmo poder, tem que ser um de cada... (o mesmo vale para poderes por dia) Considerando os poderes marciais....

Porque o sistema não tenta simular uma situação realista. Em vez disso, ele tenta simular filmes/livros/jogos onde os heróis são big damn heroes (link). Isso aliás não é algo que nasceu na 4e, na 3e (e tenho impressão, algum material do próprio ad&d) já tinha coisas assim. A diferença é que agora eles já dividiram em listas e num padrão mais fácil de identficar, em vez de incluir essa limitação no meio do texto explicativo.

Nesse sentido, os poderes acabam servindo como 'controle de cena'. São mecânicas que permitem ao jogador controlar melhor o que vai acontecer nas cenas que ele participa, sem depender do resultado dos dados. Ele quer dar um golpe impressionante no vilão que eles passaram as últimas três aventuras caçando? Ele não precisa torcer por um 20 no dado, ele gasta um poder diário e só precisa acertar um ataque normal.

A limitação de uso serve então para evitar que isso seja usado continuamente, mantendo a importância deles.

dai na cena seguinte ele gasta mais pontos de sangue e ativa de novo...

Porque WoD funciona num modelo de cenas (com algumas exceções). Enquanto D&D funciona num modelo de encontros e dias.
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Mensagem por balard Qua 03 Nov 2010, 8:51 am

@Gun,

sim, mas não muda q o poder pode durar de alguns minutos a algumas horas.... sem nenhuma "lógica" a naõ ser o narrativismo da duração da cena.
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Mensagem por Gun Hazard Qua 03 Nov 2010, 10:12 am

Exato. Para ambos...

Só quis ser chato e contrariar o Balard...
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Mensagem por Sigfried Qua 03 Nov 2010, 11:24 am

Se você não contraria sua vida não tem graça?
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Mensagem por Gun Hazard Qua 03 Nov 2010, 11:48 am

Não.
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Mensagem por Sigfried Qua 03 Nov 2010, 12:37 pm

Droga! Formulei um pergunta cuja resposta pode ser ambigua.

Mas já entendi. Sua vida não tem graça sem contrariar os outros.
Conheço muita gente assim. XD

Voltando ao realismo.
Como eu posso narrar um combate onde acertos criticos causam muito dano mas não matam?
Até qe ponto eu poso cobrir um PJ ou mesmo um PdM de "cortes superficiais" e "escoriações leves"?
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Mensagem por balard Qua 03 Nov 2010, 12:40 pm

tecnicamente ele concordou.
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Mensagem por exarban Qua 03 Nov 2010, 12:46 pm

Sigfried escreveu:Droga! Formulei um pergunta cuja resposta pode ser ambigua.

Mas já entendi. Sua vida não tem graça sem contrariar os outros.
Conheço muita gente assim. XD

Voltando ao realismo.
Como eu posso narrar um combate onde acertos criticos causam muito dano mas não matam?
Até qe ponto eu poso cobrir um PJ ou mesmo um PdM de "cortes superficiais" e "escoriações leves"?

Cara, quando meus jogadores levam crítico. Eu acabo tendo pena e não tiro um braço ou perna, igual eu sempre faço com vilões, os jogadores, pelo menos os meus, sempre curtiam uma parada assim.

Mas se você quer que cause muito dano, eu sugiro colocar um ataque, que acaba por causar uma condição permanente, por exemplo, uma facada na perna, que causa sangramento, sério, entende?

Cortes superficiais? Pra sempre.
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Mensagem por Sigfried Qua 03 Nov 2010, 12:49 pm

Eu fiz um ferimento grave que precisaria de tempo pra curar.
Por coerencia, um ferimento desses atrapalha as capicidades de combate de um individuo.
Mas penalidade em acerto ou dano por ferimentos só vi em GURPS.
Seria exagero dar penalidades de acerto ou dano em outros sistemas?
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Mensagem por exarban Qua 03 Nov 2010, 1:15 pm

Acho que depende da sua visão do herói, eu trato meus heróis igual personagens que não podem morrer ou são extremamente fodas, meus heróis são assim não importa o nível, nem que eles se salvem por sorte.

Acho que a condição persistente só deve ficar inflingindo dano, não penalidades sobre combate, exceto por talvez, uma diminuição em movimento se o ferimento for na perna.
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Mensagem por guarana Qua 03 Nov 2010, 1:26 pm

Simples Sig.
O heroi levou um golpe extremamente forte a acabou por quebrar a perna:
Penalidade em Força ;
Penalidade em Movimentação;
Penalidade em Const;
Penalidade em Dest;
Penalidade em Reflexos.
1 rolagem da dado contra fortitude em qualquer ação que ele faça por conviver com a dor causada pela lesão.
Lembrando que se fosse um humanoide normal, sem nenhuma característica heróica, ele automaticamente sairia de combate e ficaria indefeso, simplesmente por não ter o feeling de um herói.

O herói levou um forte golpe contra sua cota de malha que acaba deixando cravado um pedaço de lança em seu abdômen:
1 rolagem contra Fortitude para cada ação que requisite movimento. Em caso de sucesso, ação normal -1 pv por alterar o machucado, em caso de fracasso, erro automático da ação -1pv.


Nas situações que aparecem você sempre pode jogar uma penalidade de acordo com o nível de realismo que você deseja.
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