Masmorras & Dragões
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[Regra Alternativa] Atualização de Poderes sem limite de Mago (LdJ1)

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Mensagem por setzer Sex 19 Fev 2010, 3:33 pm

Os poderes sem limite de primeiro nível de Mago apresentados no Livro do Jogador 4ed ficam um pouco aquém da maior parte dos poderes sem limite de outras classes da função controladora (ou mesmo para a classe mago, apresentado em outros livros). Para adicionar um atrativo à escolha de tais poderes, apresento uma variação da regra para os cinco poderes da página 119 do Livro do Jogador.

Spoiler:
Tópico original aqui


Última edição por setzer em Sex 14 maio 2010, 9:05 am, editado 7 vez(es)
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Mensagem por Allian Sex 19 Fev 2010, 3:38 pm

interessante as mudanças, acho bem valido a ideia. ainda mais que as features de classe do mago apresentadas no LdJ são bem fracas perto dos controllers mais novos.
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Mensagem por setzer Seg 22 Fev 2010, 12:17 am

Fiz alguns ajustes para explosão incandescente (maior dano, melhor explicado), nuvem de adagas (apenas dois quadrados, porém dois ataques) e raio de gelo (penalidade na CA e Refl em vez de conduzir). Um talento opcional pode ser adotado, conforme abaixo.

Continuem opinando e me contem sobre o resultado caso utilizem essa variação!

Atenciosamente,
Gustavo Ito


- - -
Maestria em Magia [Mago]

Pré-requisitos:
Mago, capaz de utilizar a magia escolhida como um poder de ataque
Benefício: Escolha um poder que você possa utilizar entre explosão flamejante, mísseis mágicos, nuvem de adagas, onda trovejante ou raio álgido. Você pode recebe os efeitos adicionais do poder escolhido como ação livre (ou seja, não é necessária uma ação de movimento).
(Você só pode selecionar esse talento uma vez. Um personagem com o talento multiclasse Iniciado Arcano pode selecionar esse talento para afetar seu poder adquirido pelo talento.)


Última edição por setzer em Ter 23 Fev 2010, 5:41 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por balard Seg 22 Fev 2010, 9:01 am

Os q eu uso na minha mesa.

a. Thunderwave deixa prone num crítico(e passa a usar o mod de con)(staff
wizard dá -Con mod no teste de se agarrar na beira).

b. Ray of Frost é no máximo 2 quadrados de movimento, e se mover garante
Combat Advantage.(+ Con Mod de dano se for staff wizard)

c. Magic Missile pode acertar 2 alvos se estiverem até 3 quadrados de
distancia entre si. Se só tiver um alvo, Push 1. (se for um wand wizard,
pushes Dex Mod ambos).

d. Cloud of Daggers ganha: Sustain Minor(se for um orb wizard, pode
mover 1 quadrado a área com uma minor action)

e. Scorching Burst goes to base 2d4 damage (brutal 1 se for wand
wizard).

f. O do Illusory Ambush garante Slide 1 quando acerta.(se for for orb
wizard, dá -Wis Mod no ataque)
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Mensagem por setzer Seg 22 Fev 2010, 7:20 pm

Gostei bastante da sua alternativa, balardinho, especialmente valorizando as escolhas de implemento e de modificadores de atributo. Considerando que eles não requerem nada para receber a melhoria (você apenas melhorou os poderes), eu acredito que sua opção também favorece as otimizações de personagem, o que eu não aprecio muito (mas não desaprovo).

Eu atualizei ali em cima os efeitos de todos os poderes. Eles ainda requerem a utilização de uma ação de movimento do personagem mago, pois não se movimentar pode ser bastante ruim em alguns casos; isso reforça a necessidade de trabalho em equipe, onde os aliados do mago o protegem enquanto ele pode fazer seu trabalho de controlador.

Continuem opinando e me contando suas experiências e alternativas!


Atenciosamente,
Gustavo Ito
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Mensagem por balard Seg 22 Fev 2010, 11:31 pm

Sim, deixar o mago com menos ações também é bem legal, dá um toque de fluff interessante. O meu é mais objetivo mesmo. Não sei como funcionaria num contexto de otimização, mas a maga se sai bem com eles, controlando mais ativamente, que se os poderes só dessem dano. O slide 1 no Ambush é particularmente bem legal. Como não tem defender no grupo, não acumula muita penalidade no ataque, talvez num grupo mais otimizado e equilibrado aparecesse.

Pelo menos quando tinha um druida no grupo ela não se sobressaia.
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Mensagem por Zig Ter 23 Fev 2010, 5:19 pm

Hum, ideias interessantes.

Scorching Burst (Explosão Incandescente) torna-se um poder bastante viável dessa forma. Mas eu faria diferente a parte de pagar um Move Action pra tirar o efeito, eu colocaria uma clausula assim: o efeito termina se o alvo se mover mais de dois quadrados em seu turno. Assim o alvo poderia receber ataques de oportunidade da galera e serviria o mesmo propósito.

Magic Missiles (Mísseis Mágicos), muito bom.

Cloud of Daggers (Núvem de Adagas), aqui acho que ficou ruim. Acumular áreas é uma coisa que não rola bem com as regras. Torne a AoE da zona um area burst 1 ao invés de área 1 quadrado, que acho que fica melhor, e mais elegante também (por ser mais simples).

Thunderwave (Onda Trovejante), não entendi porque você piorou o poder? Claro, em algumas situações pode vir a ser útil, mas em geral tirar a marca do defender e ainda pagar mais por isso não me parece uma boa ideia. Não consigo pensar em nada útil que adicione ao poder sem deixar ele mais forte do que já é, o que me vêm a cabeça seria um efeito de deixar o alvo surdo por um turno, mas isso é meio inútil...

Ray of Frost (Raio Álgido), também, bastante interessante.

No geral, eu acho legal você considerar os poderes a vontade dos Wizards do PH1 pois eles são realmente fracos. Mas a análize de uma classe vai muito além de suas at-wills. O wizard é a classe que possui (dos controllers pelo menos) os melhores Utilities e Dailies.

Não só isso, mas se você considerar as outras at-wills disponíveis para o wizard que estão nas revistas ou no Arcane Power, você vai ver que ele não fica mais devendo muito pras outras classes.

E é então que eu termino comentando nas ideias do balard:

Você basicamente uniu duas at-wills do Wizard em uma (Phantom Bolt e Illusory Ambush), sem falar que Wis mod em redutor nos ataques é absurdamente ridículo pra um at-will.

O magic missiles dando push = Dex mod também quebra o poder devido a itens e outros poderes que melhoram o mesmo (Wizard's Fury, e uma wand que eu não tenho o nome de cabeça). Se for pra dar push tem que ser um valor fixo, tipo 1 ou 2 (Nesse caso Thunderwave é plausível pois ele é um poder defensivo que raramente será usado, ao contrário do MM que tem alcance 20). Pra ser um poder que realiza dois ataques ele deve possuir um dano menor que 1d6 (por usar force), ou seja, o dano teria que ser reduzido pra 1d4.

Sua versão do Ray of Frost é bastante interessante, mas eu faria algo assim: "o speed do alvo é reduzido em um valor igual seu Con mod" isso quer dizer que em níveis altos vc teria a capacidade de travar os alvos no lugar, como o Frigid Blade do Swordmage. Dai eu reduziria o dano pra 1d4+Int e adicionaria o Combat Advantage também.

Cloud of Daggers, hum, adicionar um sustain fica realmente interessante. Gostei.

Você empregou efeitos que mês que vêm provavelmente aparecerão no PH3, através do feat Superior Implement. Daí poderia haver erros de continuidade.
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Mensagem por setzer Ter 23 Fev 2010, 6:44 pm

Spoiler:

Obrigado pelas opiniões, agora vamos atualizar lá em cima!


Última edição por setzer em Sex 14 maio 2010, 9:18 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem por balard Ter 23 Fev 2010, 11:36 pm

O Setzer entendeu melhor q eu, demorei pra perceber quando o Zig tava falando das minha alterações e quando tava na do Setzer

EU sei q ele possui outros poderes muito bons, mas o problema dos at-will do wizard não é q eles são RUINS, é q eles são pouco controladores. Eles ainda tavam meio q se decidindo o que um controller tem q fazer, agora sá se acertaram. A wizard tem como politica publicar novas opções pra concertar erros antigos(expertise anyone?), eu entendo. Mas na minah mesa é bem mais fácil house rular as coisas. É pessoal, eu não preciso me preocupar com RPGA, munchkins e essas coisas. Dá uma olhada no meu blog e vê como são os itens mágicos da minha campanha Very Happy

Não recomendo esse tipo de alteração pra qualquer grupo, em qualquer cenário, mas acho q os mestres e jogadores podiam ser mais flexíveis ^^ é mais divertido assim.


Voltado ao assunto, uma opção q eu pensei pro mago e outros conjuradores terem um pouco o foco de antigamente, é a seguinte:
Sempre q o mago for usar uma magia, ele precisa gastar uma ação padrão na rodada anterior para prepara-la, mas ele pode usar dois poderes na mesma ação. Basicamente é deixar ele agindo só a cada duas ações, e dobrar o poder dos poderes dele. Com calma dá pra refazer todos os poderes pra eles ficarem mais fortes, mas regra base é interessante. Pretendo usa-la quando for mestrar uma campanha mais old school.
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Mensagem por Zig Qua 24 Fev 2010, 11:25 am

Então, minha opinião geral sobre o role (controller) é que o role fica devendo, e eu não acho que isso se aplica somente para os Wizards, acho que de todos os roles, o controller é o role menos importante.

Eu já vi pelo menos uns 10 wizards, uns 3 druidas, acho que 2 invokers... e na maioria das vezes, parece que sempre falta alguma coisa. Quando não, é porque o jogador decidiu maximizar sua capacidade de causar dano (o que não é necessariamente a função do controller). E sim, se construidos pra isso, eles podem causar dano, e muito!

Voltando as sugestões, eu não tinha muito bem entendido o stacking de áreas no Cloud of Daggers, mas depois do seu comentário eu entendi. Basicamente, o poder criará duas zonas de um quadrado. Interessante, mas ainda acho que fica meio estranho. Talvez você poderia mudar o range do poder ao invés de "area (1 square) within 10" pra "wall 2 within 10 squares" mas não sei em que isso ajudaria realmente.

Minha opinião geral sobre os controllers é que, a cada vez que alguém diz "Controllers são matadores de minions" eu tenho a imagem de todos os controllers ficando totalmente deprimidos e indo chorar num canto qualquer do mundo... Sério, ninguém deveria se orgulhar em fazer isso, minions são inúteis a partir do lvl 6, os designers mesmo já disseram num podcast que os minions não funcionaram como desejado e ao invés de 1/4 de xp, em níveis altos eles deveriam dar 1/10 ou até menos.

Por isso que a maioria das pessoas não gosta do poder, ele é muito situacional. A base de todo poersonagem nesta edição está em seus at-wills, e dedicar um slot de um at-will apenas pra matar minions acho que é desperdício.

Quanto à implementar uma cláusula de "sustain" no poder, era mais uma questão de "OU" e não de "E", isso é, na versão dele (Balard) está bom, mas na sua realmente não funcionaria. Digo, será que não?

Primeiro, fazendo umas alterações básicas no poder, dá pra deixar ele assim:
1) Aumenta a área pra Area burst 1
2) Reduz o dano do ataque pra apenas Int mod (remove o dado). Isso implica que como não há rolagens de dano, então diversos efeitos que aumentam o dano não são adicionados, como enhancement bonus de implemento, bonus de feats, ou qualquer coisa que aumenta o dano duma rolagem de dados. (Tem um at-will de invoker (Grasping Shards) ou mesmo Chilling Cloud (também de wizard) que funcionam assim).
3)Adiciona a keyword "zone" no poder.

Cloud of Daggers Wizard Attack 1
You create a cloud of whirling daggers of force that relentlessly
attack creatures in the area.

At-WillArcane, Force, Implement, Zone
Standard Action (special)
Area burst 1 within 10 squares
Target: Each creature in square
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: Intelligence modifier force damage.
-Increase damage to 1d8 + Intelligence modifier at 21st level.
Effect: The area is filled with a zone of sharp force daggers.
Any creature that enters the area or starts its turn there
takes force damage equal to your Wisdom modifier (minimum
1). The zone remains in place until the end of your
next turn. You can dispel it earlier as a minor action.
Special: If you spend a move action in addition to the standard
action used to create this power, then Cloud of Daggers can be
sustained by spending a minor action on subsequent rounds.

Você gasta um move action agora, e nos turnos seguintes paga uma minor pra manter.

E só porque eu gostei da formatação:

Magic Missile Wizard Attack 1
You launch a silvery bolt of force at an enemy.
At-WillArcane, Force, Implement
Standard Action (Special)
Ranged 20
Target: One creature
Attack: Intelligence vs. Reflex
Special: If you spend a move action in addition to the
standard action used to create this power, you make two
attack rolls and use either result.
Hit: 2d4 + Intelligence modifier force damage.
-Increase damage to 4d4 + Intelligence modifier at 21st level.
Special: This power counts as a ranged basic attack. When
a power allows you to make a ranged basic attack, you can
use this power.

Sem alterações, achei a sua versão bem sólida e condiz com a flavor do poder.

Ray of Frost Wizard Attack 1
A blisteringly cold ray of white frost streaks to your target.
At-WillArcane, Cold, Implement
Standard Action (Special)
Ranged 10
Target: One creature
Attack: Intelligence vs. Fortitude
Hit: 1d6 + Intelligence modifier cold damage, and the target
is slowed until the end of your next turn.
-Increase damage to 2d6 + Intelligence modifier at 21st level.
Special: If you spend a move action in addition to the standard
action used to create this power the target also can't make
opportunity attacks until the end of your next turn.

Uma alternativa pra Ray of Frost, assim o poder pode ser usado tanto pra impedir que alguém corra (seja fugir ou perseguir), como também faz com que o alvo seja facilmente evitado em combate, usa isso no brute e deixa o rogue chegar até o backline inimigo sem muitos problemas. Não que -2 nas duas defesas não seja bom o bastante, mas sei lá, parece que falta alguma coisa. Ainda acho que o ideal seria criar um efeito adicional ligado ao modificador de Con, mas penalidades nas defesas igual a Con deixaria o poder muito forte... Vou pensar mais a respeito.

Scorching Burst
Wizard Attack 1
A vertical column of golden flames burns all within.
At-WillArcane, Fire, Implement
Standard Action (Special)
Area burst 1 within 10 squares
Target: Each creature in burst
Attack: Intelligence vs. Reflex
Hit: 1d6 + Intelligence modifier fire damage.
-Increase damage to 2d6 + Intelligence modifier at 21st level.
Special: If you spend a move action in addition to the standard
action used to create this power the target gains vulnerability
fire equal to your Dexterity modifier (minimum 1) until the end of
your next turn. The target can end this effect by spending a
move action during it's turn.

Adicionei um toque especial no poder acima. Vulnerabilidade 5 logo de cara pode acabar deixando o poder relativamente forte demais em níveis baixos.

Thunderwave Wizard Attack 1
You create a whip-crack of sonic power that lashes up from the
ground.

At-WillArcane, Implement, Thunder
Standard Action (Special)
Close blast 3
Target: Each creature in blast
Attack: Intelligence vs. Fortitude
Hit: 1d6 + Intelligence modifier thunder damage, and you
push the target a number of squares equal to your Wisdom
modifier.
-Increase damage to 2d6 + Intelligence modifier at 21st level.
Special: If you spend a move action in addition to the standard action used to create this power you can choose to exclude a single creature from the burst.

Acho que deafness não ajuda muito (apesar de ser o que faria mais sentido). Este poder, apesar de ser já muito bom, é um poder que vê pouca utilidade em jogo, devido a necessidade de estar perto do combate. Eu nunca vi ele ser utilizado mais de uma vez em um único encontro, a não ser quando se utilizando de táticas "apelativas" mas mesmo assim, ela na maioria das vezes não acontece, e quando acontece, muitas vezes o push mais atrapalha o grupo do que ajuda. Excluir um aliado da área de efeito da magia dá um toque especial "controllerish" ao poder e pode assim torná-lo mais interessante.

Eu pessoalmente nunca peguei este poder como Wizard como at-will, mas quando paro pra pensar a respeito, se este poder fosse um Encounter Power eu possivelmente pegaria. Isso acontece porque você quer poderes que podem ser usados de forma mais amplas e comuns pras suas at-wills, e este poder falta isso. No mais, tem aquela varinha que te dá o uso desse poder uma vez por encontro... é, esquece.

[quote=balard]Mas na minah mesa é bem mais fácil house rular as coisas. É pessoal, eu
não preciso me preocupar com RPGA, munchkins e essas coisas. Dá uma
olhada no meu blog e vê como são os itens mágicos da minha campanha[/quote]

Eu já não tenho essa sorte. 90% das minhas mesas ou são mesas de RPGA ou incluem munchkins, não que isso me impeça de usar House Rules, mas acho que não precisa forçar tanto pra deixar as at-wills em nível comparável às demais.

De qualquer forma eu estava comentando no post anterior a respeito dos Superior Implements, e aparentemente, eles fazem o seguinte:

1)Escolha um implement;
2)Você recebe um bonus de +1 nos acertos contra uma defesa específica (Fort, Ref, Will) quando usar o implemento;
3)Você recebe um bonus de +2 nos danos com um tipo de dano específico (necrotic, fire, cold, psychic, etc) quando usando o implemento.

Nos exemplos, aparecem dois implementos:

-Crystal Orb; +1 nos ataques com poderes que atacam Will def, e +2 nos danos com poderes que causam dano psychic.
-Deathbone Rod; +1 nos ataques com poderes que atacam Will def, e +2 nos danos com poderes que causam dano necrotic.

Esses bonus não tem nenhum tipo, portanto acumulam com expertise e quaisquer outros.

É, nada de brutal como eu havia suspeitado...


Última edição por Zig em Qua 24 Fev 2010, 12:11 pm, editado 1 vez(es)
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[Regra Alternativa] Atualização de Poderes sem limite de Mago (LdJ1) Empty Re: [Regra Alternativa] Atualização de Poderes sem limite de Mago (LdJ1)

Mensagem por balard Qua 24 Fev 2010, 12:07 pm

Acho q os controlers fazem seu papel bom. Eles limitam as opções do inimigo. Não precisa fazer eles bombados pra dano. Um ranger pode dar 2d10 de dano com um at-will. O Wizard pode dar 2d6+10 de dano com um at-will, basta ele pegar dois inimigos na área. Acumula muito rápido.
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Mensagem por Zig Qua 24 Fev 2010, 12:19 pm

balard escreveu:Acho q os controlers fazem seu papel bom. Eles limitam as opções do inimigo. Não precisa fazer eles bombados pra dano. Um ranger pode dar 2d10 de dano com um at-will. O Wizard pode dar 2d6+10 de dano com um at-will, basta ele pegar dois inimigos na área. Acumula muito rápido.

Mas o que acontece quando o striker consegue fazer ainda mais que isso? Um sorcerer, por exemplo, seria capaz de fazer 2d4+16 de dano (também pegando dois alvos) com uma at-will, isso sem considerar que Radiant>>>Fire. Ah, e o poder do sorcerer ainda cria uma zona que causa dano (4 no caso) quando o alvo deixa a área...
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