[Regra Alternativa] Maestria em truque de mago
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[Regra Alternativa] Maestria em truque de mago
Atualização: Essa regra oferece uma alternativa com relação aos Truques
de
mago como características de classe. Ao criar um mago, o jogador pode
escolher obter os truques normalmente conforme o livro do jogador 1, ou
seguir as regras abaixo: (ver abaixo)
- Spoiler:
- esta é a versão antiga. Leia mais abaixo a atualização!
Truques de LuzBrilho Com um gesto decidido, você cria uma explosão de luz concentrada às vistas de seu inimigo, ofuscando-o. Sem limite * Arcano
Ação Padrão - À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude (ou Inteligência + 2 vs. Fortitude se o alvo possui visão na penumbra ou visão no escuro)
Sucesso: O alvo ficará ofuscado até o começo do próximo turno do mago. Um alvo ofuscado considera todos os seus inimigos sob ocultação leve (-2 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e à distância), além de sofrer -5 de penalidade nos testes de percepção.
Criaturas cegas e criaturas que não dependem da visão não são afetadas pela ofuscação.
Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando utilizar um truque de Luz, qualquer efeito anterior será dissipado de imediato (inclusive encerrando o efeito de um alvo ofuscado previamente).Erupção Luminosa Um gesto vigoroso faz surgir um padrão luminoso aos pés do inimigo; receoso do poder mágico que está por vir, ele esquiva para longe dali. Encontro * Arcano, Medo
Ação Mínima - À distância 5
Alvo: Uma criatura viva de tamanho Médio ou menor
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é conduzido 2 quadrados.
Truques de Mãos Mágicas
Importante: os poderes adicionais de Mãos Mágicas precisam da mão espectral já conjurada para serem utilizados; eles consideram a manipulação da mão espectral à distância, portanto provocam ataques de oportunidade de inimigos adjacentes ao mago (mas não à mão espectral).Mãos Prestativas Você manipula sua mão espectral diretamente contra um inimigo, tirando sua concentração e atrapalhando seus movimentos. Sem limite * Arcano
Ação Padrão - À distância 5
Efeito: O mago controla a mão espectral conjurada para que ela ataque uma criatura de tamanho Grande ou menor dentro do alcance. Ele pode movimenta-la até 5 quadrados antes do ataque. (A mão espectral tem alcance 0 e é miúda, devendo ocupar o mesmo quadrado que seu alvo.)
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: O mago escolhe entre si ou um aliado. O personagem escolhido recebe +2 de bônus na sua próxima jogada de ataque contra o alvo, ou +2 em todas as defesas contra o próximo ataque do alvo (similar ao benefício da ação de prestar auxílio). Esse bônus se perde se não for usado até o final do próximo turno do mago. Até o final do próximo turno do mago, a mão se desloca junto com o alvo afetado.
Truques de PrestidigitaçãoInfecção Fraudulenta Com os componentes alquímicos corretos, você manipula a aparência de um indivíduo e força os inimigos próximos a fugir de uma falsa infecção. Encontro * Arcano
Ação Padrão - À distância 5
Alvo: Uma criatura viva
Especial: O mago precisa gastar reagentes alquímicos para utilizar este poder. Ele deve utilizar 1 PO em componentes alquímicos, ou então gerar os componentes necessários através de Prestidigitação - nesse caso, eles devem ser utilizados até o final do próximo turno em que foram gerados.
Ataque: Destreza vs. Reflexos.
Sucesso: O mago joga os componentes no alvo, alterando sua aparência para que se assemelhe a um doente contagioso. O mago pode então conduzir o alvo 2 quadrados. Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário Cada inimigo adjacente ao alvo primário
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é empurrado 1 quadrado, a partir do alvo primário. Criaturas imunes a medo (e algumas criaturas a critério do Mestre) não são afetadas.
Truques de Som FantasmaDistração Sonora O barulho correto no momento e local exatos tira a atenção de seu inimigo, garantindo a vantagem a você ou a um
aliado.Encontro * Arcano, Ilusão
Ação Padrão - À distância 10
Alvo: Uma criatura de Inteligência 2+
Ataque: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O mago pode realizar um teste de Blefar resistido pelo teste de Intuição do alvo. Se vencer, o inimigo concede vantagem de combate ao mago ou a um aliado a sua escolha até o final do próximo turno do mago.Zunido Ensurdecedor Você realiza gestos suaves como um maestro guiando sua orquestra, mas tudo o que o inimigo ouve é um zunido ensurdecedor. Sem limite * Arcano, Ilusão
Ação Padrão - À distância 10
Alvo: Uma criatura capaz de ouvir
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: O alvo ficará ensurdecido até o começo do próximo turno do mago (incapaz de ouvir, -10 de penalidade nos testes de percepção).
Última edição por setzer em Dom 02 maio 2010, 5:32 am, editado 9 vez(es)
setzer- Nível 1
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Localização : Campinas/SP
Re: [Regra Alternativa] Maestria em truque de mago
Ao criar um mago, o jogador pode escolher obter os truques normalmente conforme o livro do jogador 1, ou seguir as regras abaixo:
- Spoiler:
- Maestria em Truque: O mago se especializa em um de seus truques, adquirindo benefícios em favor de seus outros truques. Escolha um truque de mago dentre luz, mãos mágicas, prestidigitação e som fantasma para dominar. Essa escolha torna a utilização dos outros três truques de poderes sem limite para poderes por encontro (Livro do Jogador 1 p. 118-119)
Como benefício, você adquire os poderes a seguir de acordo com a escolha feita, em adição aos outros poderes da classe.
Magias de Truque de Luz
Brilho Ofuscante
Com um gesto decidido, você cria uma explosão de luz concentrada às vistas de seu inimigo, ofuscando-o.
Sem limite * Arcano, Implemento
Ação Padrão - À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: Os inimigos do alvo são considerados sob ocultação leve (-2 de penalidade nas jogadas de ataque corpo a corpo e à distância) e o alvo sofre -5 de penalidade nos testes de Percepção (TR encerra ambos).
Criaturas cegas e criaturas que não dependem da visão não são afetadas pelo brilho ofuscante.
Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando utilizar um truque de Luz, qualquer efeito anterior será dissipado de imediato (inclusive encerrando outro efeito de brilho ofuscante).
Escudo Luminoso
A astúcia de um mago brilha em combate: um simples truque de luz pode bloquear um ataque certeiro.
Encontro * Arcano
Interrupção Imediata - À distância 5
7Gatilho: O mago é atacado por uma criatura dentro do alcance
Alvo: A criatura atacante
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: O alvo fica cego até o começo do próximo turno do mago.
Fracasso: O alvo sofre -2 de penalidade na jogada do ataque que provocou o gatilho.
Criaturas cegas e criaturas que não dependem da visão não são afetadas pelo escudo luminoso.
Especial: Somente um truque de luz pode estar ativo simultaneamente. Quando utilizar um truque de Luz, qualquer efeito anterior será dissipado de imediato (inclusive encerrando o efeito de brilho ofuscante).
Poderes de Truque de Mãos Mágicas
Mãos Prestativas
Você manipula sua mão espectral para executar tarefas complexas à distância.
Sem limite * Arcano
Ação Padrão - À distância 5
Especial: O mago precisa ter uma mão espectral ativa para utilizar esse poder.
Efeito: O mago pode realizar uma dentre as seguintes ações através da mão espectral: furtar bolsos, habilidade com as mãos, prestar auxílio, encontrão, agarrar, mover um alvo agarrado, conceder fôlego ou conceder teste de resistência (consulte Capítulo 4: Perícias e Capítulo 8: Combate, do Livro do Jogador 1). Qualquer jogada envolvida nesta ação é feita pelo mago, considerando seus valores de habilidade; porém, o tamanho e o alcance consideram a mão conjurada. A mão espectral tem alcance 0 e é Miúda, devendo ocupar o mesmo quadrado que seu alvo. O mago pode então sustentar a mão espectral até o final do próximo turno como uma ação livre.
Mãos Cooperativas
Seu domínio sobre a mão espectral lhe permite criar e controlar uma segunda conjuração.
Encontro * Arcano, Conjuração
Ação Mínima - À distância 5
Especial: O mago precisa ter uma mão espectral ativa para utilizar esse poder.
Efeito: O mago conjura uma segunda mão espectral, que pode atuar individualmente ou auxiliar a mão espectral já conjurada. Quando juntas (no mesmo quadrado e realizando a mesma tarefa), você recebe um bônus de circunstância de +2 para todos os testes envolvidos na utilização de mãos prestativas, e as mãos juntas são consideradas de tamanho Pequeno (para efeitos de encontrão e agarrar).
Sustentação mínima: Ao sustentar esse poder, ambas as mãos conjuradas são sustentadas. Só é possível sustentar uma mão indefinidamente; a mão adicional se encerra ao final do encontro ou em 5 minutos.
Truques de Prestidigitação
Temperatura Maximizada
Você aprendeu a maximizar os efeitos de transmutação de temperatura para afetar até mesmo uma criatura.
Sem limite * Arcano, Metamorfose, Implemento
Ação Padrão - À distância 2
Alvo: Uma criatura
Ataque: Inteligência vs. Fortitude.
Sucesso: O mago escolhe entre congelante ou flamejante. O alvo adquire vulnerabilidade 5 contra dano do tipo escolhido e fica lento até o final do próximo turno.
Infecção Fraudulenta
Através da alquimia, você potencializa o truque das perebas sobre um indivíduo, e isso impele os inimigos próximos a fugir de uma falsa infecção.
Encontro * Arcano, Medo, Implemento
Ação Padrão - À distância 5
Alvo: Uma criatura
Ataque: Destreza vs. Reflexos.
Sucesso: O mago joga uma mistura alquímica no alvo, alterando sua aparência para que se assemelhe a um doente contagioso (TR encerra). Realize um ataque secundário.
Alvo Secundário Cada inimigo que estiver adjacente ao alvo primário
Ataque Secundário: Inteligência vs. Vontade
Sucesso: O alvo é empurrado 1 quadrado, de modo a se afastar do alvo primário. Criaturas imunes a medo (e algumas criaturas a critério do Mestre) não são afetadas.
Especial: Cada vez que o alvo primário falhar em seu teste de resistência, você pode realizar um ataque secundário.
Truques de Som Fantasma
Zunido Ensurdecedor
Você realiza gestos suaves como um maestro guiando sua orquestra, mas tudo o que o inimigo ouve é um zunido ensurdecedor.
Sem limite * Arcano, Ilusão, Implemento, Trovejante
Ação Padrão - À distância 10
Alvo: Uma criatura capaz de ouvir
Ataque: Inteligência vs. Fortitude
Sucesso: O alvo recebe -2 de penalidade nas defesas de CA e Reflexos, e fica ensurdecido até o começo do próximo turno do mago (incapaz de ouvir, -10 de penalidade nos testes de percepção).
Manipulação Fantasma
Sons fantasmagóricos assombram seu alvo enquanto sua magia se esgueira pela mente dele, levando-o a cometer um erro fatal.
Encontro * Arcano, Encanto, Ilusão, Implemento
Ação Padrão - À distância 10
Alvo: Uma criatura capaz de ouvir
Ataque: Carisma vs. Vontade (ou Intuição passiva, o que for maior)
Sucesso: O alvo fica dominado pelo mago até o final do turno do alvo. Ele sofre -5 de penalidade nas jogadas de ataque enquanto estiver dominado por esse efeito.
setzer- Nível 1
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